Como posso transmitir conhecimentos escritos no universo para os jogadores sem que seja uma exposição seca?

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Sou DM para um grupo de D&D (5e) em uma configuração de campanha personalizada que construo como mundo à medida que avançamos. Um dos meus jogadores está muito interessado na história e na tradição do mundo e muitas vezes tenta descobrir pedaços de conhecimento procurando livros e coisas do gênero. Estou muito feliz que ele esteja tão interessado no meu mundo e, muitas vezes, me dá boas oportunidades para pensar um pouco mais sobre certos aspectos do meu mundo, mas não tenho certeza de qual seria o caminho certo para distribuir essas informações.

O que costumo fazer é improvisar o nome de um livro que ele encontra durante a sessão, depois escrever sobre uma página ou mais de resumo sobre o assunto do ponto de vista do autor fictício. O problema que vejo com essa abordagem é que não parece natural ter um livro inteiro composto por uma única página de informações, o que também resume resumidamente o conteúdo do conteúdo.

Mas eu do quer fazer tradição escrita. Se, por exemplo, eu dissesse ao jogador algo como "Depois de ler o livro, você descobre X, Y e Z.", parece uma exposição direta e seca, o jogador não fica nada tangível (sem rolagem desgastada / página) e eu não tenho a graça de escrever do ponto de vista de um NPC.

Como posso transmitir conhecimento escrito do meu universo no jogo para meus jogadores, sem torná-lo uma exposição seca? Minha abordagem atual é válida para esse problema?

por Harm van den Brand 28.02.2019 / 14:56

4 respostas

Adicione breves descrições baseadas em conhecimento a muitos objetos, não apenas livros.

Muitos objetos artesanais devem ter referências à tradição do mundo. Exemplos sutis incluem: Símbolos de divindades, marcas de criadores de ferreiros famosos, alusões a heróis ou reis do reino, etc.

Mantenha simples

O fornecimento de breves resumos torna as informações tratáveis ​​e rastreáveis. Os volumes de várias páginas dificultam a destilação de informações.

Deixe os jogadores descobrirem.

Simplesmente indique um resumo sucinto do conhecimento, legenda ou descrição relevante. Adicione o máximo ou o mínimo de detalhes que desejar, mas não diga especificamente "você aprende X". Os jogadores que lêem irão aprender e recuperar as informações ou não.

Resumos de exemplo

Um livro inteiro sobre as aventuras de Robin Hood poderia ser resumido como "uma história do famoso trapaceiro que roubou dos ricos e deu aos pobres. As façanhas detalham habilidades heróicas com arco e flecha". Para uma primeira introdução, isso é suficiente e sucinto.

Posteriormente, um arqueiro vendendo seus produtos poderia então fazer uma referência passageira: "esse é o mesmo tipo de arco que Robin O'Hood costumava desenhar!"

Encontrar conhecimento subseqüente levemente conflitante pode adicionar interesse. Por exemplo, uma representação do herói em uma tapeçaria ", a imagem de Robin Hood lutando sozinho contra os homens da 5 com uma espada longa e uma adaga. Conspicuamente, ele não tem arco e a inscrição é 'Robin Hood Master da lâmina. '"

Tornar o saque interessante

A descoberta de obras de arte e ferramentas ou armas valiosas pode ser diferenciada por referência à tradição. Por exemplo: "O porta-armas possui algumas lanças e meia dúzia de espadas curtas. O lutador reconhece sua qualidade, e o ladino observa que uma das espadas tem a marca de [algum ferreiro encontrado anteriormente] gravado no pomo". Estes podem fornecer ganchos de histórias e histórias.

28.02.2019 / 16:37

Lore não pode ser forçado.

Na maioria das histórias e jogos, muitas histórias não são contadas e são inéditas. Tolkien tinha continentes inteiros que moldaram o mundo do Senhor dos Anéis, mas enquanto os efeitos da história foram vistos, as histórias reais não eram (os ancestrais de Aragorn foram originalmente atraídos para a Terra Média por Morgoth, primeiro senhor de Mordor, que criou os balrogs !). Skyrim tinha bibliotecas inteiras de livros e diálogos sobre o dwemer, mas a maioria das pessoas que jogava o jogo desconhecia isso. Dark Souls e Bloodborne têm um dos conhecimentos mais aprofundados, mas é tão dividido e oculto nos vários textos e diálogos de itens que comunidades inteiras precisam trabalhar para decodificar tudo, e a maioria não se incomoda.

Ter as pessoas se preocupando o suficiente para ler histórias é um dos maiores desafios que um construtor de mundo pode enfrentar.

Então, como faço para que as pessoas se importem?

Agora, você pode entrar na psicologia dos jogos e das motivações, mas a resposta simples é "Vincule sua sabedoria ao que interessam os seus jogadores".

Com o DnD, as melhores maneiras de conseguir isso vêm das três coisas que enlouquecem os DMs. Acumulação de itens, assassinatos e jogadores monopolizando os holofotes. Jogadores antigos ou novos, jogadores se divertem com itens legais, batalhas legais e a chance de exibir seus personagens.

Se você quer que seus jogadores se importem o suficiente para ler livros, pense em jogar algumas dicas bem gritantes. Você encontra uma espada quebrada que parece irradiar energia santa e profana, e um feitiço de identificação revela que, se for fixada, a espada "matador de deuses do guardião das cinzas" é super poderosa. Agora, a frase "Ashkeeper" e "Godslayer" está ligada a potencialmente obter um doce saque.

Agora eles podem ler uma página sobre mantenedores de cinzas, mas um livro completo ainda pode ser demais. Agora eles enfrentam uma horda de mortos-vivos com alguma habilidade incomum, como zumbis com visão verdadeira e que causam danos sagrados e profanos, e esses são zumbis de mantenedores de cinzas, e o símbolo dos mantenedores está por toda parte em suas roupas. De repente, aprender sobre os manejadores de cinzas não só pode conceder uma espada fria, mas também pode se vincular à visão verdadeira, e talvez até alguns super zumbis legais.

Por fim, veja como tecer cinzeiros na história de fundo de um personagem. Talvez um dos personagens do seu jogador possua um brasão de armas e o símbolo do guarda-cinzas apareça na crista. Agora, os jogadores podem ter seu personagem como a estrela da semana, se puderem empurrar os cinzeiros como um papel central.

E, ao fazer isso, você pode aumentar o interesse pelo conhecimento e também começar a compartilhá-lo. Pelo que escrevi, você sabe que os manejadores de cinzas exercem poderes sagrados e profanos, eram formais o suficiente para influenciar o brasão da família, usam espadas encantadas e são transformados em zumbis com poderes extras. A partir daí, você pode desenvolver o conhecimento.

A melhor maneira de saber se uma festa está pronta para aprender mais é se eles começarem a procurá-la ativamente. Se eles começarem a procurar nas bibliotecas livros com símbolos de guarda-cinzas, ou vão a uma livraria em uma cidade procurando por guarda-cinzas, ou mostram a espada quebrada e perguntam sobre os guarda-cinzas.

O que devo evitar?

Em muitos jogos, há um obstáculo que ouvi chamado "fadiga de papel". Os jogadores precisam constantemente consultar suas planilhas e verificá-las em busca de pontuações e modificadores de habilidades, habilidades, talentos, recursos, bônus de ataque, etc. É muito texto, muita digitalização, e pode ser muito frustrante e desgastante. através de fichários toda vez que você precisar encontrar um número. Adicionar mais papel a essa situação pode ser o canudo que quebrou as costas do camelo e você pode perder o investimento e a imersão das partes.

Além disso, evite ferrovias. Se a festa não quiser ler histórias, não as castigue por isso. Se seus jogadores estão mais interessados ​​em contar a história do que em cavar, não os castigue por isso. Pode ser necessário encontrar uma festa diferente.

28.02.2019 / 19:03

A aprendizagem requer contexto.

Se o jogador souber pouco, absorverá pouco lendo um livro. Se eles sabem muito, grande parte do livro será algo conhecido por eles, mas são capazes de encontrar algo novo e interessante a partir dele.

Assim, para um pouco de livro, você deve ter alguma sabedoria pronta. Talvez em diferentes "profundidades" com diferentes CDs.

O jogador faz um teste e eles recebem uma visão geral ("o livro é sobre a história dos envios de grãos no reino do meio") independentemente. Como resultado da verificação, você diz:

Of particular interest is a passage about the Lord of Starlight. He appears to be a Fae noble with some connection to the Far Realm. This passage in particular:

e insira uma prosa no universo.

O conhecimento do personagem não é o mesmo que o conhecimento do jogador. O jogador que lê o livro de histórias pode obter mais ou menos informações do que o personagem deveria.

Ao distribuir trechos de conhecimento, além de realizar verificações de habilidades sob demanda, você pode fornecer ao Jogador o conhecimento que o Personagem possui, conforme necessário. E evite exposições longas e secas.

Você pode ver esse efeito em muitas obras de ficção. Um personagem lê um livro longo, mas não o transcreve na ficção. Em vez disso, bits de informação úteis são transcritos, geralmente citações.


Além disso, você pode distribuir tokens. Leia um livro sobre o comércio entre Turath e os Fae? Obtenha um token sobre isso; depois, você pode usá-lo com vantagem em um teste envolvendo Turath ou os Fae. Uma espécie de inspiração de uso limitado.

Você pode limitar um personagem a um número desses tokens igual ao bônus de proficiência, representando quantas dessas coisas você pode manter em sua mente de uma só vez e apenas com habilidades treinadas. Os jogadores serão incentivados a pesquisar coisas que considerem úteis e combinar as habilidades de seus personagens, mas não tudo, para obter esses tokens.

28.02.2019 / 22:00

Não vejo nada de errado com sua abordagem.

Se você escrevesse um livro em tamanho real para cada pequeno detalhe, isso se tornaria um fardo enorme para você e o jogador, e isso prejudicaria a experiência, em vez de melhorá-la.

Você também pode colocar esse sentimento persistente de 'antinaturalidade' para descansar, observando como não é incomum encontrar um capítulo resumido, mesmo em muitos livros da vida real, especialmente aqueles escritos em séculos passados. De fato, mesmo quando o autor original não incluiu esse capítulo, as editoras modernas colocam resumos ou trechos na parte de trás do livro ou dentro de sua capa para conveniência do possível comprador.

Na indústria de jogos, eu recomendaria a série Elder Scrolls como um exemplo de sabedoria feita corretamente. O mundo de Tamriel está repleto de escritos de vários comprimentos, sempre no caráter, às vezes se contradizendo ou oferecendo teorias e visões de mundo separadas. Livros mais longos são geralmente divididos em vários capítulos. Você pode encontrar uma extensa coleção aquie muito mais (incluindo listas de descrições peculiares de itens de Elder Scrolls Online) aqui.

01.03.2019 / 02:15