Um iniciador que não pode se mover não pode iniciar manobras ...
Tomo da Batalha Iniciando Manobras e Posturas diz
To initiate a maneuver or a stance, you must be able to move. (38)
O que isto significa exatamente is tecnicamente claro. Por exemplo, uma criatura não é, tipo, paralisado quando falha em um teste de resistência contra o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX web [conj] (PH 301), mas essa criatura especificamente não pode se mover, portanto, impedir a criatura de iniciar manobras é razoável (como mencionado em esta discussão) Além disso, durante a duração da rodada 1 do feitiço Clr no nível 8 terremoto [evoc] (PH 225-6) criaturas na área "não podem se mover ou atacar", impedindo que as criaturas iniciem manobras no meio de um terremoto mágico também é razoável.1
Mas eu não ouvi falar de um Mestre que proíbe manobras de iniciação se o iniciador falhar em sua verificação de habilidade de Equilíbrio (DC 10) ao atravessar uma área afetada pelo feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX graxa [conj] (PH 237) ou o feitiço Sor / Wiz de terceiro nível tempestade de granizo [conj] (PH 280), mesmo que os dois feitiços digam que uma criatura que falhou no teste de Equilíbrio "não pode se mover" nesta rodada.
Da mesma forma, Manual do Jogador diz: "Você não pode se mover normalmente enquanto luta" (156), mas ele é o Masmorras e Dragões 3.5 revisão, Andy Collins (em seu papel como o Sábio), diz: "É mais fácil determinar que outras manobras e posturas podem ser iniciadas normalmente enquanto lutam, a menos que algo intrínseco à manobra indique o contrário".
Especificamente e tecnicamente, uma criatura paralisada é "incapaz de se mover" (PH 311). No entanto, uma criatura que está dormindo é meramente desamparado (PH 309) adormecido-gostar nocauteado- sem uma definição como condição (DMG 300-1). Presumivelmente, os desenvolvedores imaginaram que os leitores sabiam o que adormecido era e, por causa disso, as criaturas adormecidas são, na maioria das vezes, incapazes de escolher se mover.2
Sem dúvida, foram publicadas Masmorras e Dragões 3.5 material para ter continuado e Tomo da Batalha 2: Devastate the Impossible (ou, sabe, o que seja) viu a luz do dia, essa ambiguidade teria sido esclarecida, mas o mundo pode nunca saber, e o atual ator de D&D 3.5 está preso às decisões de seu mestre sobre o que, nesse contexto, ser capaz de se mover realmente significa.
...E um iniciador deve executar uma ação padrão para iniciar o aumento cardíaco de ferro
A manobra de coração de ferro de nível III do nível X do NUMX [especial] (Para B 68) possui uma Ação de Iniciação da ação padrão 1. Assim, um iniciador incapaz de executar essa ação padrão apenas não pode iniciar o aumento do coração de ferro. Isso significa, por exemplo, iniciadores que estão realmente dormindo e aqueles afetados pelos efeitos do sono (por exemplo, dormir et ai., a pseudo-dragãoveneno) não pode iniciar o surto cardíaco de ferro pelas mesmas razões pelas quais os iniciadores paralisados são impedidos de fazê-lo (ealém disso, iniciar manobras não é puramente mental, o que exige que os iniciantes possam se mover). Similarmente, atordoado or atordoado Os iniciadores, por serem incapazes de agir, não podem iniciar o aumento do coração de ferro. (E como esta resposta ressalta, muitos vêem isso como uma lacuna infeliz de regras que limita inutilmente o que a manobra do coração cardíaco de ferro deveria ser capaz de superar quando, como está escrito, a manobra é capaz de devastar o impossível, conforme descrito em esta resposta.)
Por outro lado, criaturas que sofrem da rara condição imobilizada (Compêndio de Regras 35) pode iniciar uma pulsação do coração de ferro (e manobras semelhantes), a condição nem restringindo suas ações nem suas habilidades para se mover, as criaturas "funcionando normalmente", exceto incapazes de deixar seus espaços.
1 Embora as criaturas não possam atacar, conjura (embora com alguma dificuldade) pode elenco durante o terremoto duração do feitiço. Isso significa que um jogador pode convencer o Mestre de que um iniciador pode (talvez com dificuldade semelhante) iniciar o surto cardíaco de ferro para, incrivelmente, acabar com os efeitos do feitiço. terremoto. Isso é tão foda que convencer esta DM seria brincadeira de criança.
2 Supondo, é claro, adormecido na campanha segue leis naturais típicas presentes no Plano material, "geralmente a 'base' de um padrão D & D campanha [que] tende a ser a mais parecida com a Terra de todos os planos e opera sob o mesmo conjunto de leis naturais que nosso próprio mundo real faz "(DMG 147). Convenientemente, então, podemos tomar como certo que grande parte dos D&D 3.5 a realidade é como a nossa, e isso inclui ações que as criaturas adormecidas podem tomar.