Como lidar com o jogador MacGyver-ism?

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A dramatização de papéis é um excelente hobby para treinar suas habilidades de resolução de problemas. Você aprende a olhar para situações de diferentes pontos de vista (ou seja, os personagens) e tem várias habilidades e recursos em suas mãos (de perigosas a triviais, de mágicas a mundanas ...) pelas quais você geralmente classifica, combina e aplica para resolver o problema em questão.

Em nosso grupo de veteranos de RPG, esse fato leva a uma forte prevalência do que chamarei MacGyver-ism. Deixe-me explicar usando um exemplo:

One of the recurring items is the molotov cocktail, or some genre-specific variant. It is highly efficient, trivial to create (pour liquid into bottle) and the ingredients are wide spread and cheap (gazoline/lamp oil, a bottle, some cloth). The process seems to be so simple that even untrained characters of low intelligence should easily be able to do it.

Assim como MacGyver fará em seus shows, os jogadores geralmente combinam itens mundanos e / ou habilidades triviais de maneiras imprevisíveis para obter uma vantagem, seja no combate ou na conspiração. Isso pode levar a soluções que são:

  • muito irrealista, dada a configuração (ou seja, algum personagem medieval provavelmente não saberia como fabricar um coquetel molotov)
  • sobrecarregado (dicas de equilíbrio de certos encontros / problemas, especialmente configurações de combate corpo a corpo de baixa tecnologia)
  • são difíceis de prever / prevenir, pois os ingredientes necessários são amplamente utilizados e estão disponíveis gratuitamente (Mal posso impedir meus jogadores de comprar óleo ou garrafas de lâmpadas)

Até agora, ainda não encontrei uma razão muito convincente para que meus jogadores não devessem criar coquetéis molotov (ou dispositivos improvisados ​​similares) o tempo todo, e em locais onde essas soluções parecem ser muito inadequadas (por exemplo, alta fantasia).

Como posso limitar ou controlar a prevalência de super improvisação ou MacGyver-ism nas ações dos jogadores?

Como as primeiras respostas e comentários focaram fortemente no molotov: Eu também estou preocupado com os jogadores serem fiéis à sua personagens conhecimentos e possibilidades como eu sou sobre o problema do equilíbrio de poder.

A medievalish soldier just should not possess the knowledge to build improvised firearms, bombs or complicated mechanical contraptions.

Não tenho absolutamente nenhum problema com os PCs serem inteligentes, criativos e inventivos ao resolver problemas. Eu tenho um problema, porém, quando o jogadores são inteligentes / inventivos de maneiras que não se encaixam na configuração ou no suposto conhecimento de PC.

Como foi sugerido que sua pergunta não é totalmente independente do sistema (concordo um pouco), aqui estão alguns sistemas em que lutei com esse problema: MERP (baixa fantasia alta mágica), Call of Cthulhu (Investigação / Terror), DSA (alta magia) alta fantasia)

por fgysin 22.10.2014 / 14:46

22 respostas

A questão de Molotov

Não castigue ou limite seus jogadores, desafie-os!

Seus PCs podem ser ótimos em criar dispositivos incendiários que causam estragos em seus inimigos, mas uma vez que esses inimigos tolos o suficiente para cair na armadilha sejam tratados, é lógico que o próximo inimigo estará preparado. De fato, eles podem até ter a idéia de usar os próprios Molotovs, o que criará desafios interessantes para os PCs.

Como @ Joshua-Aslan-Smith disse em suas respostas. O uso de aparelhos engenhosos deve atrair a atenção de pessoas notáveis: para o bem e para o mal. Use isso para fornecer novos e empolgantes desafios para seus PCs.

Se você deve limitar, faça no jogo e no contexto

É provável que as notícias se espalhem tanto que o Molotov seja altamente eficiente em combate. Quando isso acontecer, o óleo de lâmpada se tornará uma mercadoria mais valiosa, o que deve aumentar o preço, talvez os militares comprem todo o óleo de lâmpada disponível, tornando menos provável que os PCs possam comprá-lo à vontade. Isso poderia criar uma aventura interessante: os PJs realmente querem o óleo da lâmpada, permitem que eles tentem roubá-lo das forças armadas.

Além disso, carregar um balde de coquetéis Molotov não é apenas desconfortável e pesado, mas também altamente perigoso. Imagine-se andando por aí com uma mochila cheia de garrafas de coca-cola cheias de gasolina, com pouco ou menos formas de rolhas ou garrafas quebrando.

Se seus jogadores não carregam muitos Molotovs de uma só vez, acho que o problema se resolverá quando eles estiverem em batalha. Afinal, os Molotovs são dispositivos únicos.

MacGyver-ism geral

Muito do que eu disse acima se aplica aqui também (não limite, desafie), mas vou passar algumas linhas expandindo isso.

Ter PCs criativos e inventivos ao jogar é geralmente um grupo muito divertido para o Mestre, ainda mais quando comparado ao contrário. Permita que sua criatividade e engenho prosperem: incentive-os a buscar novas soluções e maneiras divertidas de fazer as coisas. Você aparece, pelo menos para mim, como um mestre suficientemente bom para lidar com isso.

É possível que, em algum momento, fique fora de controle (quando o Dwarven Engineer em seu ambiente de baixa fantasia começar a falar sobre propulsar lesmas através de um pequeno cano portátil através de explosões controladas, por exemplo), você pode querer intervir. várias maneiras de um mestre limitar os PCs, dentro e fora do jogo. Alguns deles seguem:

  • Converse com seus jogadores. Se eles são veteranos, devem estar cientes do conceito de metagame e como e por que evitá-lo.
  • Limite-os cuidadosamente, no jogo. As coisas que eles querem comprar estão esgotadas, não conseguem encontrar o comerciante certo ou semelhante. Seus PCs podem não ficar empolgados com essa limitação, mas se o nível de limitação corresponder ao nível de ultraje em sua ideia, eles realmente não poderão reclamar.
  • Simplesmente diga a eles: isso não pode ser feito. Um mestre tem seus direitos para fazer essas ligações. Não é divertido ter que fazer isso, mas às vezes é necessário. Um exemplo brilhante, na minha opinião, de quando um mestre deveria ter entrado assim pode ser encontrado no filme The Gamers: um ladrão usa batedor de carteiras para roubar as calças de um homem. Enquanto ele os estiver usando. Enquanto está sentado. Um momento depois, o ladrão constrói uma balista dentro de uma taberna e apunhala um inimigo com ela. A cena pode ser encontrada aqui.

Notas

As opiniões que expressei aqui são baseadas em doze anos de interpretação intermitente e de mesa, além de ser o mestre de várias campanhas de sistemas de jogos variados, de duração e, por falta de uma palavra melhor, de seriedade. De maneira alguma, não afirmo que essas são as únicas soluções, nem necessariamente as melhores, mas apenas as que tentei e achei que funcionavam bem.

22.10.2014 / 15:53

Historicamente falando, seus jogadores não estão fazendo nada de errado.

O armamento incendiário tem uma longa história na Europa, remontando à Idade Média e à Idade das Trevas. O fogo era e é uma arma psicologicamente poderosa e todo tipo de coisa, desde óleo flamejante até estourar panelas de barro, era usada contra os inimigos. Vejo Fogo grego como um exemplo desde o século XIX.

Apesar de muito romantismo sobre a idade média, a guerra era, como é agora, um negócio sujo, focado em matar e incapacitar o maior número possível de combatentes inimigos, de modo a forçar a capitulação política. Armas incendiárias eram ferramentas poderosas para danificar muitos inimigos de uma só vez e também atacar o medo ao mesmo tempo.

O equilíbrio não deve ser um problema: tudo o que os PCs podem fazer, o GM pode fazer melhor.

Se o uso de armas incendiárias improvisadas for um multiplicador de força essencial que banaliza literalmente o combate, inimigos e outros em geral provavelmente tomariam nota e empregariam os mesmos métodos que os PCs estão usando. Além de combater o fogo com fogo, eles podem até vir preparados com suas roupas molhadas e sacos de areia para lidar com os incêndios causados ​​pelos PJs.

Não castigue seus jogadores por iniciativa e solução de problemas, recompense-os.

A recompensa por um trabalho bem feito é um trabalho mais difícil. Suas façanhas e aventuras devem finalmente alcançar um nobre, talvez até o rei, e sua delicadeza e perspicácia tática no campo de batalha acabarão por encontrá-los obrigados / convocados pela Autoridade para eventos maiores e mais desafiadores. OOC, sufocando as idéias e a criatividade dos jogadores, é uma ótima maneira de destruir seu jogo, resistir à tentação de fazê-lo e seguir o fluxo.

22.10.2014 / 15:12

Em um mundo não.

Você tem jogadores inteligentes que gostam de aproveitar coisas comuns para resolver problemas únicos. Eles tornaram a vida muito fácil para você mostrando exatamente o que eles querem em um jogo.

Meu conselho acionável é este; Crie desafios sem uma solução. Nem todos os seus desafios, mas o suficiente para saciar o apetite do seu jogador por tainhas loiras com fita adesiva. Ao projetar esses desafios, verifique se seus jogadores têm acesso a grandes quantidades de itens e recursos comuns. Deixe-os descobrir. Isto é o que eles querem, de qualquer maneira.

Eu recomendaria fortemente contra artificialmente limitando a criatividade dos jogadores. Esse seria um estilo obstrutivista de dominar o jogo, e que, para mim, como jogador, não é divertido.

Pensamentos adicionais

Se é possível ter sucesso, algo deve acontecer

Se seus jogadores encontrarem uma máquina Rube Goldberg de uma solução para um problema, e eles não estragaram seus rolos, e é possível que a solução deles funcione, por mais implausível que seja, a solução deve mudar o estado do problema. Deve fazer algo.

Se for impossível ter sucesso, os personagens devem ser capazes de descobrir

Eles vieram com uma solução, e simplesmente não vai funcionar. Deve ser óbvio, em caráter, que terá um resultado catastrófico. Não basta proclamar que isso não funciona depois que seus jogadores se esforçam nessas coisas.

Às vezes, os problemas tradicionais têm soluções tradicionais.

Não nerf seus personagens, mas se houver um encontro em que a solução mais lógica é a tradicional, você deve recompensar seus jogadores por isso.

Faça uma enquete

Meu conselho até agora assumiu que todos os seus jogadores estão fazendo isso e todos se satisfazem com isso, mas é possível que não seja esse o caso.

Pergunte a seus jogadores se isso é realmente o que eles querem fazer ou se sentem que o jogo está forçando isso. Se for o último, considere abaixar sua 'classificação de desafio' (não se aplica o uso de um termo de D&D). Se eles responderem que gostam, ou a maioria deles responder que gostam de soluções criativas e não tradicionais, faça o máximo para tornar esse um dos pontos centrais do seu jogo.

Certifique-se de que todos estejam envolvidos.

Se essa é a ação de um ou dois jogadores, certifique-se de equilibrar isso com a solução tradicional de problemas para seus outros jogadores. Crie alguns desafios que se encaixem no estilo de jogo desses jogadores. Se os Richard Dean Andersons na sua mesa são do tipo assertivo, envolva os outros jogadores através de um NPC para obter seus planos.

Não existe coisa ruim, errada, divertida.

Se todos estão se divertindo (veja os dois últimos pontos), não faça nada. Se eles não estiverem se divertindo, ouça seus jogadores e atenda às preocupações deles. Não posso dar mais conselhos sobre isso, a menos que você tenha essa conversa e publique o resultado.

Sua diversão também conta

Se você não está se divertindo fazendo uma campanha para uma festa de gênios mulleted, informe seus jogadores. Uma mesa de jogo tóxica estraga a diversão de todos. Fico com a sua frustração com a sua pergunta de que não foi isso que você planejou. No entanto, sugiro que você tente fazer parte do seu processo de planejamento. Se tornar esse tipo de coisa uma peça central do seu jogo realmente está matando sua diversão, então você precisa parar e resolver isso com seus jogadores como pessoas, não como jogadores e GM.

23.10.2014 / 12:51

Os problemas com sua abordagem parecem ser os problemas com o MacGyver:

As pessoas não inventam instantaneamente super tecnologia que funciona extremamente bem e resolve problemas imediatamente e derrota oponentes fortes, exceto raramente e em condições extremamente limitadas que geralmente envolvem surpresas únicas mais do que a invenção é uma nova arma. Como os criadores da MacGyver, você parece ter a tendência de permitir que qualquer idéia inventiva seja inventada, projetada, produzida e implantada em um curto espaço de tempo e funcione extremamente bem, dominando situações convencionais. Isso é uma representação excessiva de quão fáceis, rápidas e eficazes são as tecnologias inventadas.

Além disso, a menos que você e seus jogadores concordem e gostem de jogar um jogo MacGyver, você não deve lidar com isso como é.

No caso do coquetel molotov, você pensa que isso soa como uma arma super poderosa que tem vantagens sobre, digamos, um lutador treinado usando uma espada, mas não é. Como outros já apontaram, muitos jogos medievais incluem regras para bombas de incêndio, e eles não são tão bons assim. Sem gasolina, eles são apenas dispositivos auxiliares que às vezes podem ser úteis ou dar uma vantagem, mas são desajeitados de usar e não são tão eficazes. Entrar em combate segurando uma tocha acesa e garrafas de óleo deixa você exposto e provavelmente será derrubado e acabará se queimando, e o óleo da lâmpada não queima tão quente e levará um tempo para machucar alguém em armadura - mesmo que você atingir alguém, eles podem terminar a luta possivelmente sem muita lesão e depois rolar no chão para apagar o fogo.

No caso de alguém mencionar um "engenheiro anão" inventando uma arma - leia quantos anos (vidas) foram necessários esforços coletivos dos europeus para desenvolver armas de fogo úteis e confiáveis, e quão ruins foram as primeiras versões.

Em outros casos, esses geralmente são truques inteligentes que exigirão não apenas a idéia, mas desenvolvendo a idéia, vários materiais incomuns, habilidade, tentativa e erro, certas condições, desenvolvimento de habilidades, muita incerteza, falta de perturbação ou descoberta pelos oponentes, reações de surpresa / pânico / tolice das vítimas, etc.

O GM é quem decide como é eficaz qualquer curso de ação improvisado.

Portanto, aprenda a perspectiva histórica e realista e aplique-a às suas estimativas do que será necessário para realizar uma ideia e quais serão as chances de sucesso. Muitas idéias podem funcionar uma vez ou quase funcionar, mas desperdiçam muito tempo e esforço, mas não funcionam muito bem, etc.

E, é claro, boas idéias reais podem ser boas, merecem recompensas e resultados e são divertidas ... e, se forem de propósito geral, podem ser copiadas ou combatidas.

Há também a questão do conhecimento do jogador versus o conhecimento e a habilidade do personagem. Mais uma vez, como MacGyver, suspeito que você esteja permitindo que o entusiasmo dos jogadores se traduza em habilidades de personagem que não estão em suas fichas. MacGyver é um super-herói especializado em inventar dispositivos ridículos em poucos segundos, com base no conhecimento enciclopédico e nas habilidades de super criação. Suspeito que nada disso esteja nas fichas dos personagens dos seus jogadores. Essas coisas devem ser explicadas e acordadas com antecedência, como parte da explicação das expectativas de interpretação. Uma forma é trazer o conhecimento dos jogadores do século XIX para o mundo da fantasia medieval. Assim como o jogador não pode ter seu personagem de outro mundo falando sobre a música pop dos EUA, ele não pode saber sobre química ou qualquer coisa que seu personagem não saberia da própria experiência do personagem. Se um jogador não pode lidar com isso, ele não é capaz de interpretar a partir do cenário e precisa ser contido ou interpretar um personagem que viaja no tempo / no mundo, se todos concordarem que isso seria permitido. Agora, se eles realmente querem interpretar um personagem plausível do mundo que é altamente inventivo e educado em conhecimento raro, mas no mundo, eles só precisam usar personagens onde isso seja apropriado no sistema de jogo, com o trade- resultados que envolvem o sistema de jogo. Ou seja, eles precisam criar seus personagens com o conhecimento e o brilho que desejam que o personagem tenha disponível, em vez de permitir que qualquer PC seja brilhante ao jogar um bárbaro otimizado para combate, sem especialização no jogo em tais coisas.

Você mencionou que "dificilmente pode impedir meus jogadores de comprar óleo ou garrafas de lâmpadas", o que é verdade, mas você pode exigir que eles tenham alguma informação do mundo ou personagem ou talento de invenção do tipo Galileu, que lhes permita obter o idéia de fazer algo, ou para os PCs inventarem uma nova idéia de que o caracteres não tem.

Você também pode tentar fazer com que os jogadores tentem fazer algumas coisas na vida real que eles pensam que sabem, mas nunca fizeram, para dar a todos uma experiência de como é o MacGyverism no mundo real. Tente fazer com que os não cozinheiros tentem cozinhar um suflê ou outra receita semi-difícil e experimente fazê-la dar certo. Tente conectar um tablet conectado ao software de videoconferência a um helicóptero controlado por rádio que não possui uma câmera e tente usá-lo para guiar seu voo em primeira pessoa. Tente ter um cara com um balão de água e tente derrotar alguém com um arco e flecha Nerf ou uma espada Nerf. Tente construir uma catapulta. Etc. Veja quantas horas ou dias e falhas são necessárias. Imagine ter que projetar e construir coisas sem acesso a ferramentas ou lojas modernas. Etc.

22.10.2014 / 22:19

Tecnicamente, os pontos de @Joshua Aslan Smith estão corretos e, em geral, são boas máximas para um GM seguir. No entanto, o comentário do @BESW sobre os perigos da escalada de táticas de campo de batalha brutalmente eficazes está no local. Mesmo para aplicativos mais comuns, ocasionalmente alguém aparece com algo desequilibrado e, embora você definitivamente queira recompensar o jogador que o criou, você deve reservar o direito de reduzir seu uso se ele interferir no jogo, limitando sua capacidade de mantê-lo divertido e desafiador ou levando a narrativa em uma direção que o deixa desconfortável.

Eu, por exemplo, não sou muito fã de limites unilaterais de metagame em meus jogos. (Tradução: Eu odeio dizer: "Você não pode jogar dessa maneira, mesmo que seja tecnicamente possível porque isso quebra meu mundo.") Se eu o fizer, sinto que falhei como mestre. Infelizmente, o único outro mecanismo que encontrei para lidar com essas questões é ser realmente muito, muito inteligente ou, pelo menos, incomumente minucioso.

Se alguma técnica é desequilibrada, você deve ser capaz de argumentar através de uma mudança de reequilíbrio em seu mundo para se ajustar a ela. Por exemplo:

  1. Os materiais que a sustentam tornam-se proibitivamente difíceis de obter em grandes quantidades. Ou apenas proibido, pois os temores constabulatórios locais serão usados ​​contra eles. No caso da queima de óleo, os óleos altamente combustíveis são escassos -> o uso doméstico muda para uma solução menos volátil que não tem seus preços afetados pelo uso militar -> os combustíveis taticamente úteis ficam caros, regulamentados pelo governo ou até proibidos para uso privado e relegado ao mercado negro. Eles ainda podem obtê-lo, mas apenas pequenas quantidades.

  2. Procure por razões racionais pelas quais ainda não foi tentado. Seus heróis realmente pensam que são os primeiros a pensar nisso? Geralmente, você pode criar razões ou cadeias de causa e efeito explicando por que o uso é limitado. Mais uma vez, pegar óleo, incêndios em complexos subterrâneos queimam oxigênio, produzem fumaça mortal e, em alguns tipos de construção, enfraquecem a intergidade e causam colapsos. Incêndios ao ar livre podem iniciar incêndios que invariavelmente terminam em fazendeiros e aldeões muito irritados, ou são confundidos com "chamas de acasalamento" por dragões vermelhos cheios de tesão. E, convenhamos, não há realmente uma boa maneira de transportar de maneira barata e eficiente grandes quantidades de material altamente volátil sem arriscar uma surpresa desagradável. Economias inteiras surgem em torno desse tipo de coisa.

Resumindo, técnicas poderosamente eficazes são notadas. Além disso, um bom cenário mundial é um organismo altamente adaptável. Aproveite o tempo para ver como seu mundo evoluiria diante da descoberta inteligente de seus jogadores.

Uma nota adicional: Se seus jogadores sentirem que você está abusando de seu poder apenas para limitá-los, torne-os famosos / famosos no seu mundo por sua ideia. Nomeie as coisas depois deles. Dê a eles uma reputação amplamente conhecida de esperteza, crueldade ou sorte, e use essa reputação como base para ganchos na trama. Os jogadores vivem momentos como ouvir uma conversa em um bar sobre como são durões ou ter uma proclamação oficial distribuída por todo o reino pedindo sua (oh, tão inteligente) ajuda em uma crise nacional.

22.10.2014 / 16:37

Estamos pensando demais neste?

Esta é uma situação clássica de equilíbrio de jogo. Por um lado, nenhum mestre quer ouvir a si mesmo dizer: "pare de tocar tão bem" ou "na idade média, todos eram burros". Por outro lado, as improvisações dos jogadores podem ficar fora de controle.

Acredite ou não, existe uma correção muito fácil para coisas como essa. Não está nos livros de regras e não requer alteração das realidades militar ou socioeconômica do mundo da sua campanha.

Just think of these two words - MURPHY’S LAW - if something can go wrong, it probably will.

Os aparelhos MacGyver e outros dispositivos Rube Goldberg, feitos de galhos e trapos, são armas notavelmente não confiáveis ​​e imprevisíveis (as espadas, por outro lado, são bastante previsíveis). Quanto mais perigosa é uma arma para os inimigos, mais perigosa será para o jogador que a carrega.

Considere o fator X em um cenário medieval, onde não há padrões de fabricação. Não existem dois jarros de cerâmica iguais. A cerveja inglesa e o hidromel não têm rótulos que garantam sua porcentagem de álcool. O sílex e o isqueiro não conseguem tirar a chama de maneira confiável em segundos. E ambientes de combate não são arenas esportivas que oferecem condições consistentes no campo de batalha.

Brainstorm de maneiras para a lei de Murphy parar um coquetel molotov medieval.

  • Garrafa quebra muito difícil - atinge o oponente ou o solo e não quebra, mas ainda está pegando fogo, então é melhor você se afastar.
  • Garrafa quebra muito fácil - o jogador é atingido em combate, detonando uma de suas bombas MacGyver. ESTRONDO!
  • Não consigo acender - rodada após rodada e o jogador simplesmente não consegue acender o fogo. Particularmente interessante quando os monstros estão tentando te comer.
  • Queima muito rápido - sai no ar a caminho do alvo ou na mão do jogador.
  • Queima muito devagar - bate no oponente e ricocheteia. Mais tarde, quando os PCs estiverem procurando tesouros nos corpos, BOOM!
  • Ambiente perigoso - o óleo queima atinge algumas folhas e logo toda a floresta está queimando ou a fumaça atrai mais inimigos.
  • Ambiente difícil - está chovendo, basta dizer.
  • Inimigos imprevisíveis - O oponente em chamas decide carregar PCs e levá-los com ele.
  • E o mais realista de todos - atinge o oponente e a maior parte do óleo cai no chão e o oponente sai do fogo, causando pequenos danos.

Eu acho que o que acontece em situações como essa é que os jogadores pensam como pessoas modernas e tentam criar uma arma moderna - quando na verdade eles criaram uma arma medieval. O Mestre falha em perceber isso e, em sua mente, substitui coquetel molotov medieval para granada de mão moderna, permitindo que a engenhoca seja muito eficaz. Se o Mestre impuser a lei e o bom senso de alguma lei de Murphy por iniciativa do jogador e os jogadores ainda conseguirem torná-lo eficaz, eles merecem todo o crédito. Mas boa sorte em fazer coisas assim funcionar o tempo todo.

23.10.2014 / 06:24

I have absolutely no problems with PCs being smart, creative and inventive while solving problems. I have a problem though, when the players are smart/inventive in ways which don't fit the setting or their supposed PC knowledge.

Parece-me que este não é um problema do jogo, é um contrato social questão. O mesmo poderia ser dito se os jogadores não mostrassem respeito como samurai ao seu senhor, ou usassem a sensibilidade moderna em qualquer jogo histórico, ou usassem conhecimento fora do personagem como se estivesse no personagem. Como tal, é melhor tratado em um assertivo maneira, fora de jogo.

Eu abordaria isso como Rapazes e rapazes, notei que você continua usando a tecnologia / conhecimento modernos para resolver as coisas. Por que é que? Se nada acontecer, pergunte: Você sente que a definição de métodos apropriados não funcionaria? Por que você está voltando ao pensamento moderno? Você vê meu papel como GM como o adversário que precisa vencer? ...

Se os jogadores realmente querem ser inventores excepcionais, isso é ótimo! Eles podem fazer teorias, depois experimentar e finalmente obter algo novo e maravilhoso. Isso abre uma ótima linha de plotagem lateral. Por exemplo, em um cenário medieval, eles inventam pólvora e armas. Agora, a guerra mudará, o equilíbrio de poder será reduzido e nada será o mesmo. Este seria um ótimo jogo para jogar!

22.10.2014 / 16:40

A maioria dos "gadgets" é surpreendentemente difícil de acertar. Eu sei que você não quer se concentrar muito no Molotov, mas na verdade é um exemplo muito bom de como desafiar a viabilidade do gadget inventado.


Molotov: Coloque líquido inflamado na garrafa, cole o pavio nele, mecha leve, jogue a garrafa. Parece fácil, não é?

  1. Obtendo o recipiente certo. É fácil quebrar uma garrafa de vinho em um tanque, mas você terá uma realmente dificuldade para quebrá-lo em alvos mais "medievais", como uma pessoa, folhagem, etc., a menos que a garrafa seja feita de vidro mais fino e frágil ... o que torna o transporte na mochila interessante. Além disso, recipientes de vidro desse tipo de fragilidade tendem a ser realmente caro em um mundo de canecas de cerâmica e odres de couro ...

  2. Obtendo o liqiud certo. O óleo da lâmpada de emissão padrão simplesmente não é suficiente (por causa de um ponto de inflamação muito alto, ele precisa de um pavio para realmente queimar), você precisa de algo mais volátil do que isso. Embora a gasolina, o álcool etílico de alta porcentagem etc. possam estar facilmente disponíveis em A Nossa mundo, boa sorte em obter produtos altamente refinados no mundo medieval por um preço razoável.

  3. Como você acenda o pavio, novamente? Pedra e aço? OK, leva um ou dois minutos. Feitiço de fogo? OK Sr. Spellcaster, pare de lançar feitiços de combate por uma ou duas rodadas para acender meu Molotov, por que não?

  4. Qual é o seu habilidade "armas lançadas", especialização "garrafa"? Faça sua habilidade rolar. Ah, não exatamente ... Rolemaster, por exemplo, possui boas regras de "dispersão" em um de seus complementares. Jogar um Molotov em um corpo a corpo dá ao termo "fogo amigo" um novo significado ...

  5. Como seu personagem teve a ideia em primeiro lugar? Quero dizer, claro, o jogador já viu isso nos filmes, mas, a menos que um Molotov já seja um item comum no mundo dos jogos, eu esperaria boas jogadas nas habilidades de "Tinker", "Inventor" ou "Engineer" personagem possui o que pode ser apropriado, considerando o sistema de jogo e o gadget em questão.

E não me dê essa linha de "eu vou rolar até inventar um Molotov", não é assim que funciona (pelo menos onde eu sou o GM). Seu personagem precisa enfrentar um problema real no mundo do jogo, sentar e pensar sobre isso e depois rolar para inventar algo (decidido pela GM), não é algo específico (decidido pelo jogador).

E se ele é um personagem inteligente, ele provavelmente se perguntará, "quanto tempo levará meus inimigos para copiar minha invenção?" A resposta para isso poderia muito bem ser "não o suficiente - prateleira melhor e espero que eles não tenham inventores tão inteligentes quanto eu".


Tratava-se apenas de Molotov, mas idéias semelhantes emprestadas da experiência deste mundo enfrentariam problemas semelhantes. Pensando sobre uma engenhoca é fácil. Mas mesmo algo tão "simples" como uma armadilha pode ser surpreendentemente difícil se você se sentar e realmente tentar construir uma.


A coisa mais importante que deixo clara ao montar um novo grupo: A ciência da terra não se aplica. Mesmo que o mundo tenha coisas chamadas "carvão" (pedra ardente preta), "nitro" (sal usado para curar) e "enxofre" (material amarelo usado, por exemplo, no branqueamento), misturá-los provavelmente não dará algo que funcione "BOOM ! ". Esfregar "âmbar" (belas pedras marrons usadas em jóias) em certos tecidos não produz eletricidade, e esqueça a construção de um gerador com um moinho, um cabo de cobre e alguns ímãs. Química, Biologia, Física, esqueça.

Faz. Não. Trabalhos. (Ou, pelo menos, não como você aprendeu em esta mundo.)


Peça ao jogador para ter sua personagem inventar algo, não o jogador dando ao personagem uma epifania ad-hoc totalmente fora de contato com o que o personagem sabe, já viu ou poderia imaginar.

24.10.2014 / 16:41

Em alguns sistemas de jogo, você pode lembrá-los de que eles estão interpretando um personagem, não eles mesmos.

Faça com que rolem contra a inteligência, a idéia, a sorte, a educação, a sabedoria etc. para descobrir se o personagem é capaz de sugerir a idéia e, depois, contra outros atributos para descobrir se realmente a executaram com sucesso. Você não precisa tornar isso impossível, apenas faça com que se lembrem: "Ah, sim, estou interpretando um personagem".

Adicione alguma leviandade e eles provavelmente aceitarão bem as críticas.

"Infelizmente [o nome do personagem] negligenciou seus estudos na classe de tecnologia medieval da Inglaterra do século paralelo no século XIX, e deve se opor à sua capacidade prospectiva de ter essa ideia".

Ao usar o nome do personagem e mudar para a terceira pessoa, você força uma suave mudança de perspectiva. Volte para "você" imediatamente depois para que eles possam voltar a mergulhar. Isso não deve resultar em uma discussão ou meta-discussão, apenas um toque rápido no ombro e lembrete.

22.10.2014 / 17:51

As outras postagens têm ótimos comentários sobre as formas no jogo e meta-jogo para limitar isso. Gostaria de abordar outra razão pela qual o MacGyvering pode não funcionar, a saber, que o MacGyver tinha uma equipe de escritores inventando as cenas e uma equipe de criadores de objetos e construtores de cenários que faziam as cenas funcionarem.

Coisas que parecem fáceis no cinema não são necessariamente fáceis na realidade.

Por exemplo, confira o falhas de lançamento de molotov neste vídeo. De fato, um tema recorrente nos artigos do Cracked.com é como nós, como sociedade, estamos vendo as coisas na tela e tentando (e falhando) imitá-las na realidade.

Por outro lado, um jogo de interpretação também é ficção, e jogamos jogos para que nossos personagens façam coisas legais, como nos filmes. :-)

Além disso, em um mundo medieval, o vidro é difícil de moldar e, portanto, caro, especialmente se você deseja frascos que quebram em contato com o alvo, mas não quebram em uma mochila. A economia certamente afetará a capacidade de comprá-los. "Você quer mais frascos? O que você fez com o último lote ?! De qualquer forma, volte na próxima semana quando eu terminar de fazer mais."

23.10.2014 / 01:40

Por que tão estressado com os molotovs?

Não estou familiarizado com as configurações em que você está desenvolvendo esses jogos, mas sei que mesmo D&D antigo e regular fornece regras explícitas e danos por jogar um pote de óleo em chamas. Certamente não é nada de inovador. Eu também não sei quais são as circunstâncias desses personagens que fabricam esses molotovs, mas parece-me que você não os está fazendo rolar por isso. A queima do campo era a arma incendiária mais comum na era medieval. "Pitch" é um nome genérico para uma mistura de substâncias naturais ou manufaturadas projetadas para serem inflamáveis ​​e queimarem a quente. Isso significa que qualquer pessoa que tente misturar pitch deve ter pelo menos algum conhecimento prático de química e possivelmente biologia. Na maioria dos sistemas de fantasia, essa habilidade seria chamada "alquimia". Gasolina e isopor não existem, e nem a Internet, na maioria dos ambientes de fantasia. Você é o mestre, afinal, mas seu post sugere que você é impotente para impedir que seus jogadores o oprimam com bombas de fogo.

Isso pode ser aplicado a qualquer problema que envolva metagame. Tudo o que você precisa fazer é explicar calmamente aos jogadores por que seus personagens não sabem como fazer o que estão propondo.

A propósito, não quero dizer isso como um pouco, mas criar um molotov não é a coisa mais inventiva e criativa que já ouvi, especialmente se estiver sendo feito repetidamente. Você parece estar predisposto a recompensá-lo apenas porque os jogadores descobriram como fazer algo que não estava explicitamente no livro de regras. O ataque suicida a bomba de uma minhoca de vermes que é imune a danos normais é uma maneira bastante decente e criativa de lidar com um xeno muito à frente quando o GM espera, usando a Heresia Sombria como exemplo. Aquele clérigo teve que queimar um destino.

22.10.2014 / 16:43

Vou tentar cobrir um terreno que ainda não foi bem trilhado.

Há duas coisas que você deve ter em mente sobre os personagens que criarão um jogo mais imersivo:

  1. Eles quase certamente não são o grupo de pessoas mais poderoso do jogo, e
  2. PCs não existem no vácuo. (A menos que você esteja jogando um jogo espacial, mas eu discordo ...)

Uma das coisas que mantém um jogo de longo prazo mais interessante, mesmo diante de uma série de desafios como o MacGyverism, é que, quando os PCs empurram o mundo, o mundo deveria recuar. Em termos dos meus pontos acima, considere que em qualquer mundo do jogo haverá vários grupos que estão profundamente interessados ​​em manter o status quo (ou algumas partes específicas) e quem estará interessado nos PCs inventivos para obter seu conhecimento / assistência ou anulá-los. Algumas dessas pessoas tentam persuasão, algumas tentam força bruta e outras ainda uma mistura das duas.

Considere, por exemplo, que um ou mais "deuses" podem não quer qualquer tipo de avanço tecnológico sério, por algum motivo. PJs que ameaçam quebrar a mistura do que é e do que não é permitido podem causar desagrado ... ou até a ira total das referidas divindades e suas igrejas, alguns dos quais podem ser menos do que gentis em suas tentativas de dissuadir tais atividades.

Nem precisa ser ira divina; talvez a aristocracia esteja preocupada com o fato de que essas coisas possam perturbar desfavoravelmente o equilíbrio de poder. Os PCs podem se tornar populares de repente de maneiras que eles não gostam. (Considere, por exemplo, todo o trabalho que foi feito para aprender e proteger os segredos da tecnologia nuclear, do WW2 até hoje. O mesmo tipo de pressão pode acontecer aos nossos felizes inventores.)

Uma outra maneira pela qual o mundo pode recuar é em sua mecânica. Talvez tecnologia e magia se misturem como sódio e água ... ou talvez altas concentrações de uma impedam a outra de funcionar bem. Se houver magos em um mundo assim, eles podem estar muito interessados ​​em impedir o desenvolvimento da tecnologia, porque isso representa uma ameaça não apenas aos seus meios de subsistência, mas também às suas vidas.

Seja o que for que você escolher, pense bem e tenha sua lógica definida, para que os jogadores possam ver que é mais do que uma simples ação da GM no trabalho ... então divirta-se, tendo em mente todas as outras diretrizes maravilhosas que outros apresentaram aqui.

23.10.2014 / 00:53

Você colocou um dedo em um aspecto: MacGyver e televisão em geral. Jogadores acostumados a esses shows (o A-Team é outro exemplo clássico) estão pensando nesse quadro. Em essência, eles estão interpretando um gênero - drama de aventura em quadrinhos - e você está tentando executar outro, dependendo do jogo.

Vi pessoas destreinadas tentarem usar molotovs e incendiarem-se; Conheço um caso em que alguém queimou sua própria casa simplesmente tentando preparar um lote de MCs para uso posterior. Essa é uma pista para a solução - a vida real não é como a televisão e seu jogo de CoC também não precisa ser. Você precisa sinalizar isso aos jogadores fazendo duas perguntas / definindo duas tarefas.

O primeiro é "O personagem sabe disso?" Por exemplo, o personagem sabe que as balas de rastreamento podem inflamar hidrogênio nos sacos de gás de um Zeppelin; eles sabem como funcionam as balas de rastreamento? Em termos de D&D, isso para mim é um teste de Sabedoria. No CoC e em outros jogos, pode haver uma habilidade de conhecimento ou similar que possa ser aplicada.

Mas não é um problema de uma etapa. É muito improvável que os marcadores do rastreador funcionem em sua configuração padrão. O personagem sabe que precisará disparar apenas balas de rastreamento para ter alguma chance de sucesso? Esse é outro teste. Em outros exemplos, pode haver muitos testes - até o molotov é uma combinação de recipiente frágil, pavio de queima lenta e líquido combustível. Não deixe o jogador convencê-lo a tratá-lo como uma única invenção e um único lançamento.

O próximo passo é combinar as partes - a segunda pergunta: "O PC pode realmente conseguir fazer isso?". Para mim, isso é amplamente um teste Int ou talvez até um teste de "invenção" se o sistema tiver uma coisa dessas; novamente, pode haver mais de um rolo ou talvez modificadores para um único rolo com base na complexidade.

No caso das balas de rastreamento, pode ser uma mecânica mais prática ou um teste de Dex para julgar se o PC pode capturar traçadores de várias correias e alimentá-los em um único cinto para produzir um efeito concentrado. Uma falha pode não ser óbvia para o PC - a arma pode atolar quando disparada mais tarde; se for realmente ruim, talvez os marcadores do cinto sejam disparados por uma bala acesa que está atolada. Hilaridade segue.

Finalmente, é claro, a ideia pode não funcionar. Essa O zepelim é sustentado por magia, hélio ou cisnes invisíveis. Ou a idéia simplesmente tem uma chance de funcionar e o PC fica com azar. Às vezes, os jogadores podem reagir mal ao não serem informados por que sua idéia inteligente não funcionou (e às vezes até mesmo se lhes for dito). Você pode sugerir a eles dizendo "As coisas não são como parecem" ou o que quer que seja, mas resistem a explicações fora do jogo. Deixe o jogador investigar sua falha no jogo. Então, se eles apresentarem um plano melhor posteriormente, será o resultado do desenvolvimento no jogo, em vez de o conhecimento do jogador / personagem vazar.

Uma grande justificativa para as idéias dos jogadores falharem é a tecnologia, e as duas grandes aqui são precisão e materiais. Não importa quem você seja, o motor de combustão interna não é uma opção na Inglaterra da 1200. Os materiais disponíveis são muito frágeis e pesados ​​e a usinagem necessária para fazer pequenas folgas que não atolam quando o calor muda simplesmente ainda não existe. O combustível refinado também é um problema, assim como o molotov. Até os Estados Unidos da 1920 têm muitas limitações, especialmente quando estão em campo. A Terra Média parece primitiva em comparação com o período medieval, e a maioria das idéias inteligentes exigirá um elvin smith ou personagens e equipamentos excepcionais semelhantes para tentar; magia é provavelmente a opção mais fácil, especialmente no MERP, onde a magia é realmente muito fácil em comparação com os livros da IMO.

Mas às vezes você apenas tem que dizer "não". Se você está jogando o Traveler clássico, os saltos altos levam uma semana e não há nada que os jogadores possam fazer sobre isso. Há todo um império de cientistas por aí que não conseguiu fazer nada a respeito, então seu PC não vai mudar isso e o mesmo vale para muitas outras coisas.

Da mesma forma, um filactério é algo que você veste. É tudo o que há para isso. Um PC lich não pode deixá-lo em algum lugar seguro e tem a vantagem dele mais do que ele / ela pode deixar um anel de proteção + 3 em algum lugar e ter a vantagem disso. Se o jogador jogou em um sistema cujo autor não sabia o que era um filactério, basta dizer "não, isso está errado" se tentarem o truque de segurança - às vezes a ignorância do jogador pode vazar tanto quanto o jogador conhecimento.

Portanto, algumas coisas são dadas por campanhas e nenhuma quantidade de invenção dos jogadores pode contorná-las. É responsabilidade do GM apresentá-los de uma maneira que deixe claro por que é dessa forma ou alterá-lo se não puderem. Os computadores no Traveler foram um bom exemplo disso - eles estavam com falta de energia mesmo nos padrões da 1970. Os GMs reescreveram as regras completamente (o que era difícil de fazer e manter o equilíbrio) ou inventaram cenários estranhos sobre semi-condutor comendo levedura ou históricos alternativos da computação analógica para justificar as regras escritas.

28.10.2014 / 10:55

Se você não é um simulador estrito, também pode fazer com que as coisas funcionem apenas na primeira vez ou quando narrativamente conveniente. Prepare isso já explicando pela primeira vez por que pode não funcionar.

Por exemplo, no caso do coquetel Molotov, um motivo simples para não funcionar é que nem todos os líquidos inflamáveis ​​explodem. O álcool precisa ser ~ 40 ABV para queimar e as destilarias não eram necessariamente tão precisas ou os distribuidores eram tão escrupulosos que cada garrafa de uísque fica tão alta. O óleo queima, mas não necessariamente explode, dependendo da pureza e densidade, entre outras coisas.

Portanto, na primeira vez, você pode dizer que rola para ver o que acontece, mas obtém sucesso com a chance de 100%. Se eles tentarem novamente, você pode jogar contra uma chance tão pequena quanto desejar.

Dependendo das preferências de seus jogadores, você pode fazer isso abertamente, informando que a inovação é boa, mas que eles não poderão reutilizar truques infinitamente. Ou você pode escondê-lo dos jogadores e deixá-los descobrir que foi sorte da primeira vez.

22.10.2014 / 17:55

Tive o mesmo problema algumas vezes e não pude resolvê-lo muito melhor do que você - uma vez que a invenção do PC se tornou conhecida, um senhor enviou assassinos para matar o PC e impedir o ataque de armas de ar comprimido, o que poderia um dia pôr em perigo cavaleiros e assim, quebram o domínio da cavalaria (assim como as bestas foram proibidas por um longo tempo na Idade Média). Agora, anos depois, acho que vejo uma solução melhor.

Isso é basicamente uma questão de contrato social. Você espera alta fantasia, eles esperam "jogo dos homens inteligentes". "Quebrar o seu mundo" não é problema em uma caixa de areia genérica da velha escola, na qual você deve reagir aos jogadores e desafiá-los - outros responderam bem sobre o que fazer nessa situação. Mas está longe do sentimento que muitos de nós esperamos de tocar na Terra Média. Se os jogadores não apreciam o sentimento de fantasia alta e tomam a Terra Média como qualquer outra fantasia com o bônus de oportunidades de derrotar Gandalf, um coquetel molotov parece lógico. O problema é quando alguns jogadores querem desfrutar de uma saga heróica de alta fantasia (parece que você gosta) e outros querem ser mais espertos do que os GM e não se importam com o gênero.

A solução é sentar-se com os jogadores antes do jogo, explicar o que você espera e, em seguida, concordar que você joga alta fantasia e o MacGyverism deve se limitar ao escopo do gênero, ou que você joga na velha escola e qualquer boa ideia é boa, mesmo que pareça estranho em um cenário de fantasia. A chave é descobrir o que cada jogador gosta e encontrar um compromisso para que cada jogador esteja satisfeito.

Se o jogo já estiver em execução, também pode ajudar a explicar a motivação de cada jogador, mas você não pode culpar um jogador que espera um desafio em que vencer é o objetivo mais alto de se jogar no estilo que ele esperava, mesmo que você tenha pensado nisso como um conto épico de cavalaria e honra, onde interpretar e manter o gênero é mais importante do que ganhar.

Provavelmente os "MacGyvers" gostam de superar os "inimigos" e esperam um estilo em que não sejam constrangidos em suas "idéias inteligentes". Mas esse pode ser apenas o único estilo (ou um dos poucos estilos) que eles já conhecem e que tentariam com prazer algo novo. Talvez eles aceitassem o desafio de serem constrangidos pelo gênero - se iniciassem o jogo com um acordo explícito de que isso é parte importante do jogo e soubessem que outros jogadores preferem a história pura do gênero a vencer combates devido a coquetéis molotov. Eu não conheço seus jogadores, mas muitos jogadores, mesmo os "experientes" (em um estilo) pensam que o objetivo do jogo é um duelo de inteligência entre eles e o GM, ou mesmo esse saque e XP são suficientes para um bom jogo. Muitos desses jogadores podem rapidamente começar a gostar de um estilo mais "orientado para a interpretação de papéis", se alguém lhes apresentar o estilo da maneira certa. Converse com eles e tente explicar que a interpretação pode ser mais divertida do que o hack'n'slash ou a conquista da velha escola. Convidar alguém experiente no estilo orientado para a história a realizar uma única tentativa pode ser uma boa maneira de mostrar o que é possível e o que é divertido.

Ainda é bem possível que a maioria dos jogadores concorde que não deseja experimentar nada que possa inibir o MacGyverism - então você sabe que não pode brincar de fantasia com eles se a pureza de gênero é importante para você. Ainda assim, é melhor do que argumentos constantes se o MacGyverism está bom ou não.

23.10.2014 / 12:25

Cara, MacGuyver foi fácil.

Focando primeiro em armas improvisadas, como o Moltov (mas não exclusivo), qual a eficácia que eles esperam que uma arma improvisada seja exatamente? Claro, se eles realmente têm o talento para criá-lo (com qualquer técnica de fabricação de armas que desejam usar no sistema que você está usando), eles podem tentar, mas não é apenas algo qualquer um pode fazer.

Chance de falha de ignição

Vamos supor que eles estão tentando criar um moltov. Eles estão fazendo isso antes do tempo? Depois, há o problema de que, se eles falharem, estão derramando e desperdiçando óleo (possivelmente encharcando suas roupas, NÃO é bom), quebrando algumas garrafas no processo e, em seguida, tendo que encontrar uma maneira de armazená-las confortavelmente para mais tarde use (e não de uma maneira que permita que o óleo altamente inflamável escorra em sua embalagem e os transforme em uma bomba incindiária). E isso pressupõe que eles façam o que é certo, o que não saberão até que o usem.

E vamos assumir que eles o usam. Como arma improvisada, em qualquer sistema, ela deve ter uma grande chance de falha ou até de falha na ignição. O material não foi apertado o suficiente? Agora você está banhado em óleo. Não encheu o pano com força suficiente e estragou seu arremesso? Agora você está banhado em óleo e fogo. Isso também não é exclusivo do moltov - qualquer arma que eles fabricem com objetos improvisados ​​deve ter uma chance de fracassar

Artesão Qualificado

É verdade que, se eles fizerem uma tentativa honesta e forem realmente BONS em fabricar armas reais, deverão ser recompensados ​​com armas eficazes, assustadoras e baratas. Não castigue seus jogadores se eles decidirem seguir esse caminho (embora se você realmente não deseja que eles sigam esse caminho, certifique-se de abordá-lo antes criação de personagem acabou).


Resumo

Mas também não deixe ninguém escapar impune. Escadas improvisadas feitas de postes quebrados 10? Adivinhe como isso será resistente (de maneira alguma). Pistolas a laser juntas com clipes de papel, espelhos quebrados e chiclete? Provavelmente cerca de uma chance de 50% de explodir ou disparar na direção errada.

Por outro lado, uma arma incindiária relativamente simples usada por multidões durante séculos que um militar treinado criou cuidadosamente em seu tempo livre? Perfeitamente razoável.

23.10.2014 / 17:40

Talvez os molotovs não tenham sido o melhor exemplo, porque o liqour e o fato de ser inflamável são apenas um microcosmo de derramar óleo quente sobre os inimigos no portão e depois acendê-lo. Historicamente, deve ficar bem.

No entanto, se a sua equipe está fazendo uma balista de tiro rápido com alguns itens mundanos que eles encontraram por aí, acho que você pode torná-lo tão difícil quanto quiser através de uma série de rolos durante a construção. Isso não tira a inventividade e a imaginação de todas, mas pelo menos há uma chance maior de que elas falhem completamente e não afetem todos os encontros. Eles falharão parecerão realistas, porque não importa o nível de inteligência que seu mago possa ter, isso não o torna um engenheiro mecânico.

A Manopla da DC

Assim, você faz com que a pessoa com a idéia faça uma verificação de inteligência para ver se ela pode criar o design de um mecanismo complexo. Int vs uma dificuldade de CD que você acha que seria realista para o que eles estão procurando criar. Se você sentir que seus jogadores não confiam em você, porque você os faz falhar quando tentam criar uma bomba nuclear, basta dizer a eles quando eles rolam.

Quando isso acontecer, faça-os rolar novamente para ver se conseguem encontrar os materiais adequados na área, olhe novamente para o que estão construindo, olhe para a área e pense em quais materiais podem estar por perto e faça-os rolar uma verificação de percepção ou algo assim. assim versus um CD que tem uma dificuldade ajustada para o ambiente e se é lógico para eles encontrar os itens.

Depois que encontrarem os itens, faça-os rolar um rolo final para ver se conseguem montar tudo com sucesso. Esse rolo pode depender de você, dependendo do item. Eu faria esse teste o mais razoável, considerando que, se eles chegaram a esse ponto, no que diz respeito ao RP, os personagens tecnicamente sabem exatamente o que estão fazendo. Eles têm um design em mente, encontraram os materiais adequados, isso deve provar que eles são versados ​​na tarefa em questão. Faça o rolo moderado.

Bam, você os fez passar por uma manobra moderadamente lógica de rolos.

Você controla o efeito

Agora, não estou dizendo que você deve fazê-los fazer isso por tudo. Honestamente, deixe-os fazer os molitovs sem pular aros, algo simples assim não deve ser um problema para você. Em vez disso, faça algo parecido; um para quantos eles podem fazer, um rolo de um d10 ou algo assim, você decide pelo equilíbrio. Então, quando eles os usarem, role uma verificação para ver se eles funcionam ou não. Liqour seria inconsistente no período, como muitos disseram aqui, por isso faria sentido se alguns deles fossem fracassos. Se você está permitindo que algo tão simples como uma garrafa de licor e uma chama inviabilize seus encontros, então você, como o Mestre, está dando muito poder a ele.

Se uma garrafa de bebida e uma fonte de fogo estão matando seus encontros, você está facilitando os encontros ou, provavelmente, o molotov é muito poderoso. Você é o mestre, você decide esse tipo de coisa. Aproveite o poder que você exerce.

Nota

Por favor, não peça aos seus jogadores que façam molotovs da vida real para provar um argumento, isso é perigoso.

23.10.2014 / 02:11

Não diga aos jogadores que eles podem ou não podem fazer algo. Em vez disso, peça que justifiquem suas ações. Se a pessoa que interpreta o guerreiro idiota está tentando fazer molotovs, pergunte como o personagem aprendeu essa informação. Se eles puderem justificá-lo de uma maneira que o satisfaça como GM, tudo bem, vá em frente. Se não puderem, basta dizer 'Desculpe, mas não vou permitir isso'.

22.10.2014 / 17:41

Trivial para criar?

Ingredientes necessários

1) Um trapo.

2) Uma garrafa.

3) Alto teor de álcool.

1 é fácil.

2 será extremamente difícil. Garrafas de vidro eram incomuns na Inglaterra até a 1845. Outros países podem ser um pouco mais cedo, mas se você está falando de fantasia, as garrafas de vidro serão uma raridade. No Dnd 3.5, uma caneca custa peças de cobre 3 e uma garrafa de vinho custa 200. Um pub local servirá vinho em canecas.

3 Também é difícil. Historicamente, a vodka era 14% ABV nos 900s, 24% nos 1400s e 35% nos 1800s. Não será inflamável o suficiente.

Na chamada de cthulu, isso não é aplicável, é claro.

24.10.2014 / 12:20

Você pensa seriamente que um personagem medieval não pensaria em encher um frasco de barro com óleo de lâmpada, colocar um pavio de pano embebido em óleo no frasco, acendê-lo e jogá-lo? Isso é tudo que um molotov é - e requer apenas um bom senso básico. Nesse caso específico, a compreensão dos PCs sobre o que eles podem fazer é IMO mais realista que o seu.

Então, como você restringe molotovs? Simples. Um molotov nunca deve ser tão mortal quanto uma flecha ou uma adaga lançada. Se você quer matar alguém, use um pedaço de metal afiado e pontudo, projetado para esse fim. O molotov deveria ter dois efeitos - o primeiro a incendiar o terreno e o segundo a fazer o alvo parar, soltar e rolar.

Não existe um argumento geral para restringir a invenção do PC - isso deve ser feito caso a caso. (Não há pólvora por exemplo).

12.07.2016 / 16:20

Parte do problema é que o sistema de transporte / oneração do jogo não cobre adequadamente a dificuldade de transportar galões de óleo inflamável com você com antecedência, além de garrafas quebráveis ​​e uma fonte de fogo, a fim de criar e usar repetidamente coquetéis molotov sob demanda.

Ou seja, coquetéis molotov não são o problema. Ser capaz de carregar "poções de óleo" 40 em primeiro lugar é o problema.

22.10.2014 / 21:13

Minha dica: torne difícil de fazer no meio do combate.

Player's initiative declaration: "I'm going to make a molotov cocktail!"
DM: What skill are you using for that? ... Do you have something that directly relates to making your molotov?
Player: Uh... not really... uh... he is a gnome inventor so I think he can figure it out...
DM: ok then... Roll a dex check at −5 ...Passes roll maginally... Ok you have managed to get oil into the bottle and all over yourself. Light carefully.... Flint and steel takes another round to use.
Monster attacks player... misses... you manage to defend yourself but roll another dex check at −8 ..fails.. the slippery and hastily made molotov slips out of your hand. whoops!

Se for realmente irritante, torne algo difícil de fazer e adicione algumas verificações de habilidade / proficiência! DÊ MINUSES AO SEU ROLO! ... se isso é algo em que eles querem que seu personagem seja bom, faça com que eles usem habilidades / talentos / proficiências para isso. Lidar com óleo é escorregadio e bagunçado! Se eles estiverem carregando garrafas de óleo inflamável 10 e um monstro os atingir ... role para ver se há alguma ruptura. Se eles esquecerem que espalharam óleo sobre si quando acenderem, faça muito mal. Nada como um −6 no seu carisma por queimar seu rosto e dedos!

Esse tipo de coisa funciona para todos os tipos de invenções improvisadas ... Especialmente se o personagem realmente não sabe como fazer o que sonhou em habilidades / estatísticas. Não diga não! Diga a eles que PODEM fazê-lo, mas como eles só viram em um filme uma vez / viram isso em uma taberna, eles podem ter problemas para fazer o que estão imaginando. Torne difícil de fazer. Especialmente se eles estão tentando em combate.

23.10.2014 / 03:20