Não coloque tanta ênfase em iniciativas precisas
As pessoas assumem que o perigo acabou porque assumem que o único perigo vem do combate, e o combate começa com a iniciativa. Se você iniciar todos os combates com um teste de iniciativa, todos saberão quando esperar o perigo.
Mas se você usar uma jogada de iniciativa única para todos os encontros (iniciativa de rolar novamente ao final de um longo / curto descanso), poderá entrar em combate por capricho, sem que os jogadores se sintam confortáveis em saber quando o perigo / combate termina.
Swinginess
Haverá alguns momentos em que um Vampira está frustrado com uma iniciativa da 6, mas você pode facilmente justificar esses momentos com uma boa narrativa.
Exemplo:
"Bob the Rogue (initiative 6), something about this place is extremely
unnerving to you and your constant state of alertness is working
against you, making you jumpy and distracted. However, Johnny the
Paladin (initiative 16) is ready to bring the light to the darkness,
and is the first to act in this den of evil after his short rest."
O número está definido, então é bem fácil se perguntar porque um bardo pode ter uma iniciativa baixa (ressaca), ou você pode pedir aos seus jogadores que digam por que as iniciativas deles são tão baixas.
Você pode fornecer bônus / penalidades de iniciativa única para misturá-lo ("Como você ainda está atordoado com a armadilha do sono, Bob, sua iniciativa é -5 até seu próximo descanso") Eu permiti que os jogadores usassem o Inspiration para rolar novamente sua iniciativa e manter o novo rolo, se for maior, embora eles geralmente prefiram usá-lo em outra coisa.
Jogadores com iniciativas mais baixas sentirão que não recebem quase tantos turnos; portanto, misture-o com pequenos ajustes com bastante frequência.
bônus
Eu descobri que a maioria dos jogadores se prepara durante o descanso para melhorar suas jogadas de iniciativa (desde que você comprou o mapa daquele comerciante obscuro, a equipe conhece o layout da área e fica mais focada nos detalhes individuais. A iniciativa de todos recebe um + 3) . Isso também enfatiza muito mais as condições de sono, em vez de confiar nas regras de exaustão. Isso parece ser um grande problema, mas na maioria das vezes apenas dá a idéia de que suas ações menores são importantes.
Eu não tinha um Assassin Rogue, então não tive nenhum problema a esse respeito, mas o IMO the Assassin Rogue é difícil o suficiente para jogar, e outra opção para os jogadores sentirem penalidades / bônus que merecem é uma adição bem-vinda. Se um assassino compra um mapa e dorme e come Wheaties antes do grande dia, por que ele não merece uma iniciativa do + 6 em seu contrato?
Penalidades
No lado oposto do espectro, as penalidades podem (e devem) ser severas. "A grande luta que vocês tiveram ontem à noite teve seu preço. Você termina seu longo descanso, já que todos voltaram a dormir, mas foi inquieto na melhor das hipóteses. Quero que todos vocês lançem suas iniciativas para esse descanso com desvantagem".
Rastreamento
A iniciativa não é difícil de rastrear e, como não aparece com muita frequência, modificá-la aqui e ali não a torna tão difícil quanto rastrear a saúde dos bandidos. Descobri que isso requer um pouco mais de trabalho, com os jogadores se esquecendo de aplicar as penalidades / bônus ou comigo mesmo tendo que rastrear um pouco mais de informação, mas acho que vale a pena, pois a alternativa é rolagem de iniciativa regular estática e desinteressante .
Após o combate
Uma vez terminado o combate "óbvio", diga-o e tente 'roubar' os jogadores para obter suas ações em uma ordem aproximada de iniciativa, quase como em combate. Você pode continuar acompanhando as "rodadas" se precisar, mas o objetivo aqui é fazer a transição suave entre entrar e sair do combate. Não se preocupe em pedir velocidade ou distância ou algo específico, apenas assuma que eles estão movendo sua velocidade máxima. Nem todo mundo precisa fazer uma ação (já que eles seguirão o líder normalmente), mas lembre-se de perguntar as primeiras rodadas após o combate. Eles são escolha não fazer nada por seu tempo, em vez de simplesmente não existirem durante os momentos de RP.
Exemplo
"Johnny, with that blow, the shadow fades out of existence, and the room has a brief moment of tense silence. Do you take further action?"
"I walk over to the statue it was guarding to investigate it" (Statue is 70 feet away)
"Johnny is walking towards the gargoyle statue, which in the darkness almost seems like it is watching him. Bob, do you have something?" (Bob being next in initiative)
"I ready my bow to shoot"
"Noted. Martha? Walking next to Johnny, alright. James? Looting the bodies... got it. Johnny, as you approach the statue..."
Trate não que o combate acabou, mas que o último alvo perceptível foi morto. Você pode continuar mantendo um ritmo de combate-esc sem parecer desajeitado, desde que não seja muito rigoroso no tempo / turnos / etc. Quanto mais rodadas você fizer, menor será a ordem de iniciativa, mas continue pelo menos nas primeiras rodadas seguintes.
Se as coisas acontecem fora de hora (James pula um corpo que não está morto! Mas Johnny é o primeiro em iniciativa), basta perguntar qual é o personagem com a maior iniciativa e qual a resposta dele.
Seus jogadores tentarão algumas travessuras mantendo suas ações enquanto "fora de combate" definitivamente ), mas simplesmente trato isso como se eles tivessem uma iniciativa do + 10 para a primeira rodada do próximo "cenário de combate" se não houver um "combate ativo" em andamento. Caso contrário, se você permitir que eles usem ações realizadas como ataques gratuitos antes do combate, eles quase receberão uma surpresa grátis em cada encontro, e surpresa é algo a ser conquistado, não enganado.
Notas
Manter a sensação de que suas ações e tempo são importantes, utilizando uma iniciativa persistente, criará uma sensação de tensão que normalmente termina porque o combate parece um interruptor de ligar / desligar. Em vez de forçar a tensão que os jogadores geralmente sentem apenas em combate, faça com que pareça que o perigo (combate) está sempre ao virar da esquina.
Meus jogadores acharam uma mudança muito positiva. Eles ficaram um pouco confusos no começo sobre saber quando o combate terminou / começou e quem, por sua vez, estava fora de combate, mas isso foi resolvido quando eles entraram no fluxo das coisas.