D&D 5e, Procurando idéias e sugestões sobre a criação e história de fundo que estou procurando fazer [fechado]

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Conceito - Eu estava procurando inspiração em um personagem que gostaria de interpretar e enquanto assistia The Grudge com minha namorada na outra noite, pensei em um conceito de personagem baseado no conjunto de habilidades de Kayako. Uma pessoa que se concentra em atormentar mentalmente e aterrorizar seu inimigo, depois se lançando das sombras para uma matança rápida quando está quase destruída. Eu pensei sobre o Shadow Sorcerer desde que isso dá às Trevas mais a capacidade de ver na escuridão mágica, depois apenas usando feitiços que os tornam o mais móvel possível e se encaixa nesse tipo de tática. A questão é que não tenho certeza do que preciso fazer para fazê-lo, para que não seja uma questão de apressar a feiticeira a pegando tentando esgueirar-se para levá-la para fora.

Histórico - O nome dela é Syl. Eu tenho uma idéia aproximada de uma boa, mas estou tentando descobrir como fazê-lo, para que não seja uma instância da história de fundo mais interessante que a campanha. Como ela estar na festa parece uma completa incompatibilidade ou onde é como "a coisa mais interessante da sua vida já aconteceu, por que você está aqui?".

O que tenho em mente é que ela é filha de um chefe de uma grande vila. Seus pais são tirânicos e opressivos na maneira como lidam com as coisas e, embora ela compartilhe alguns de seus valores, as diferenças que ela tem secretamente são drásticas o suficiente para que ela realmente queira matá-los, mas se recusa a fazê-lo porque "eles são meus pais", apesar do fato de que ninguém sabe como ela é. A cultura é, no nascimento, você recebe uma tarefa. Os adultos são obrigados a tomar isso como sua profissão e não fazem nada além disso, é necessário que as crianças permaneçam invisíveis e dominem o ofício a que foram designadas. Isso se estende até a nobreza e a realeza. O trabalho de Syl é dominar a arte da política e tem ainda menos liberdade que as outras crianças. Eles têm aulas nas quais aprendem juntos e podem ser sociais com outras crianças que recebem o mesmo trabalho, até a nobreza tem isso. Mas porque o trabalho dela é ser um régua, ninguém mais estaria na classe dela. Além disso, ela não tem irmãos. Existe uma regra de filho único devido a recursos limitados. Além disso, os gêmeos são considerados maus em sua cultura, onde o gêmeo que nasce em segundo lugar é considerado apenas um demônio disfarçado, tentando roubar a alma do primeiro e massacrar a família (e possivelmente toda a vila). Em todos os casos, o gêmeo nascido em segundo lugar é levado para a floresta e deixado em frente a uma caverna de uma mãe sagrada como sacrifício (o raciocínio é desconhecido, é simplesmente uma prática antiga que eles mantêm por tradição e temem agora).

Um dia, um assassino enviado pelo governo de uma cidade vizinha (e bem escondida) de elfos nas profundezas da floresta entrou nos aposentos de Syl com a intenção de matá-la e a seus pais. Ao longo dos séculos, eles começaram a ver a vila como uma praga na terra e queriam destruir a liderança, para que pudessem assumir o controle emergindo do fundo como salvadores que ajudavam um povo infeliz, não como conquistadores. O assassino nunca matou Syl, sua irmã (idêntica) gêmea. Nenhum dos dois sabia que eles tinham uma irmã e foi de uma missão de assassinato em que os dois acabaram se envolvendo em se conhecer. Ambos sempre quiseram que uma irmã sempre desejasse a representação romântica do tipo de vida dos outros (a vida de um aventureiro errante e a vida de uma amada princesa / rainha).

A partir daqui, não tenho certeza de como isso deve levar Syl a viajar com essa festa em um país distante. Sim, ela não quer a vida de governante, mas também não quer abandonar seu povo. Estou pensando que talvez os bárbaros estejam em marcha e queimem toda a vila e matem seu povo para tomar a terra, o que resulta em Syl e sua irmã fugindo e voltando para silenciosamente pegá-las. Alguns bárbaros escaparam e talvez alguns batedores élficos notaram as nuvens da escuridão à distância, mas não encontraram nada além de cadáveres quando chegaram perto o suficiente para investigar. Como resultado, a terra agora é considerada Terra de Ninguém. Os bárbaros que escaparam espalharam a lenda de uma "Sombra das Cinzas", enquanto a cidade élfica acabou espalhando um aviso que se encaixava muito bem com a lenda do bárbaro. Talvez agora Syl esteja se aventurando enquanto sua irmã trabalha em direção ao seu próprio objetivo de liderar a guilda / guarda rainhas do assassino desta cidade élfica. Ninguém sabe que Syl é a "Sombra das Cinzas" e seu passado é em grande parte um segredo bem guardado.

Habilidades - Estou querendo furtividade, intimidação, decepção e percepção. Sua pontuação de carisma ainda a tornaria boa em persuasão, mas não é seu ponto forte em situações sociais.

Raça - Eu continuo debatendo entre estes:

  • Tiefling. A variante Glasya + 1 para Dex pode ajudar com CA, e cada um dos três feitiços se encaixa na maneira como ela luta e lhe dá mais para usar para manter como ela faz as coisas novas. No entanto, a variante Fierna + 1 para Wis e os três feitiços que ela recebe aqui se encaixam no lado mais social de seu personagem.

  • Elfo (Eladrin ToF). Dá a ela a capacidade de ser muito mais móvel devido ao fato de os pés de teletransporte 30 serem uma ação de bônus (Fey Step). Mas, Spring parece ser a única que ela se beneficia diretamente, porque isso lhe dá mais para ajudar a festa. Mas não vejo o valor dos outros três porque eles precisam se teletransportar para um alcance impressionante para maximizar seu valor, o que não é bom para os feiticeiros. O + 2 para Dex e a proficiência em Percepção também são agradáveis.

  • Meio Elfo. A visão sombria é desperdiçada em um Feiticeiro das Sombras (a menos que isso dobre), mas ter vantagem de ser encantado e imunidade a períodos de sono pode se encaixar nesse conceito de personagem. A proficiência em duas habilidades adicionais pode ser boa, mas em termos do que seria adequado à sua personagem, eu não sei escolher. A variante Wood Elf Heritage, no entanto, abre mão de adicionar um 5ft extra ao movimento, além de proficiência em uma espada longa / espada curta / arco longo / arco curto, e a capacidade de se esconder mesmo quando levemente obscurecida é excelente.

Classes - Eu já decidi sobre um feiticeiro das sombras, mas estou debatendo sobre multiclasses ou apenas indo para o feiticeiro das sombras puro.

  • 3 Rogue / 17 Shadow Sorcerer. Estou pensando em Mastermind ou Swashbuckler.

  • 6 Rogue / 14 Shadow Sorcerer. Além dos arquétipos, um segundo Especialista mais uma esquiva sobrenatural parecem muito úteis. Além disso, a maioria dos feitiços acima do nível 14 não parece me agradar tanto assim. Talvez esteja faltando alguma coisa?

  • 3 Fighter / 17 Shadow Sorcerer. Ter couraça para proteção extra, além do estilo de combate de Defesa e o arquétipo Scout parece um ótimo ajuste. Não pretendo tê-la na linha de frente, mas quero que ela seja um pouco mais durável.

    • 6 Fighter / 14 Shadow Sorcerer. Adicionar um ataque extra e dois feitos ou pontuação de habilidade também é atraente.

    • Baralho 3 / Feiticeiro Sombra 17. Parece que o arquétipo do College of Whispers também pode levar o personagem para o próximo nível, além de ter mais magias lançadas usando o Carisma.

    • Baralho 6 / Feiticeiro Sombra 17. Adicionando Mantle of Whispers e Font of Inspiration para aumentar a frequência com que posso usar o Bardic Inspiration, além de um 1d8 em vez de um 1d6.

Sei que isso é muito longo e quero agradecer a todos que leram parte ou a totalidade antes. Algum de vocês tem sugestões ou pensamentos sobre isso?

por Lúcido 03.08.2018 / 22:33

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