Os clérigos podem ter poder divino sem que seja fornecido por um deus?

17

Eu tenho um jogador experiente que deseja criar um clérigo tempestuoso que não adora um deus. Sua história de fundo será algo como 'atravessar uma tempestade um dia em que ele é atingido por um raio, o que lhe fornece poder'.

Fico feliz em ter o pensamento, mas que aspectos podem dar errado?

por Dressy 28.12.2016 / 03:09

6 respostas

Sim. Um clérigo, druida ou paladino pode optar por seguir uma causa em que acreditam apaixonadamente em oposição a uma divindade.

O PHB (veja o Apêndice B) observa que é perfeitamente aceitável para um Mestre decidir que não há deuses que são adorados em sua campanha:

Your DM determines which god, if any, are worshipped in his or her campaign.

Ênfase minha. Nesses casos em que os jogadores habitam um mundo sem fé, os clérigos, druidas e paladinos não desaparecem porque não existem pessoas imaginárias do céu que lhes dêem super poderes. Eles extraem seu poder de uma devoção a qualquer ideal que valorizem acima de todos os outros.

O DMG continua codificando isso um pouco mais explicitamente e fornece orientações sobre sistemas religiosos alternativos ao panteão politeísta padrão que o jogo de baunilha assume como padrão. Ele ainda discute especificamente "forças e filosofias" como uma alternativa às divindades inteiramente na página 13. Ele possui uma quantidade decente de texto; portanto, em vez de citá-lo na íntegra, deixarei para você procurar o seu lazer. Você também pode considerar animismo, que o DMG discute na página 12. Talvez essa tempestade tenha sido causada por um Espírito do Ar, e o ato de atravessá-la sem orar por uma passagem segura irritou o espírito, e agora chama o personagem a seu serviço. Existem muitas possibilidades que são bem suportadas pelas regras e não exigem nenhum esforço substancial de sua parte para implementar.

29.12.2016 / 16:52

É simples Você pode não ter escolhido um deus, mas ele escolheu você. Seu jogador pode pensar que ele conseguiu seu poder ao ser atingido por um raio, mas talvez seja assim que o deus escolhe seus seguidores.

A maioria dos feitiços pode ser reescrita em vez de chamar um deus, ele chama para seu eu interior (spoilers: que está chamando para seu deus). Dessa forma, nenhum dos feitiços precisa ser redesenhado. O jogador acha que ele está fazendo tudo sozinho.

28.12.2016 / 11:41

Provavelmente está bem

Mecanicamente falando, não há distinção real entre conjuração arcana e divina. Se você quiser, pode reescrever o texto de vários recursos de classe para que eles não exijam a intervenção de um deus. Demoraria um pouco para explicar como o clérigo conseguiu o poder de transformar mortos-vivos e acessar a intervenção divina, mas não vai quebrar o jogo.

28.12.2016 / 03:34

Vale a pena responder à pergunta "que aspectos podem dar errado" duas vezes, dentro de dois modos de pensar diferentes:

  1. Nada vai dar errado. Em uma campanha pura e baunilha no Plano Material, onde há esse vilão com alguma trama e seus jogadores decidem frustrá-la, nada escrito sobre como as funções da classe vão entrar em jogo. Ele fará os mesmos feitiços, o oponente fará as mesmas defesas, os níveis funcionarão como escritos e ininterruptos, e nada mudará inerentemente.

  2. Tudo poderia dar errado. Se você e seus jogadores são do tipo que realmente mergulham suas garras na história e esses personagens entram em campanhas épicas em que estão pulando de avião em avião e usurpando tronos de deuses, as coisas têm o potencial de ficar peludas. Nunca realizei campanhas desse tipo, mas não consigo imaginar que as orações de Pelor sejam bem ouvidas pelos Nove Infernos. Como mestre, sei que gostaria de jogar isso de alguma forma - pelo livro ou de outra forma. A propósito, lançar feitiços divinos sem anexá-los ao divino é um tipo completamente diferente de magia que seria afetada (e não afetada) por diferentes circunstâncias que poderiam definitivamente surgir.

Para o seu cenário específico, raramente dou aos meus jogadores um "não" simples - especialmente quando se trata de criação de personagens - e deixaria que ele criasse esse personagem como ele descreveu e realmente deixasse suas habilidades mágicas virem de dentro. Eu trataria a natureza de seu feitiço mais como um feiticeiro do que como um clérigo, e teria que fazer julgamentos rapidamente se surgisse algo mais do que isso.

28.12.2016 / 20:42

A questão potencial disso não está em nenhuma mecânica de regra, mas no equilíbrio do clérigo.

Pela pergunta "que aspectos podem dar errado?" Eu vou assumir que você quer dizer "que questões terei que resolver na criação de um personagem ou no que pode acontecer durante a peça da regra da casa, de que os clérigos podem obter seus poderes divinos de uma fonte não divina?". Vou me referir à fonte de energia do personagem que você descreveu como "o clima".

Eu acredito que muito pouco, se é que há alguma coisa, é necessário em termos de mecânica das regras como você trataria "o clima" como se fosse uma divindade. Um exemplo óbvio desse trabalho é o druida, onde a fonte de poder divina pode ser "a força da natureza".

Poder da natureza (PHB p.64):

Druids revere nature above all, gaining their spells and other magical powers either from the force of nature itself or from a nature deity.

Mecanicamente, esse conceito funcionaria para todos os poderes do clérigo, até para a Intervenção Divina (um ponto de discussão em outras respostas), pois cabe ao Mestre o que realmente acontece:

Intervenção Divina (PHB p.59)

The DM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell or cleric domain spell would be appropriate.

Penso que a verdadeira questão a considerar é o conceito de classe central de um clérigo de ser um agente divino, com poder concedido para promover a causa de sua divindade no mundo mortal. o custo do poder divino concedido a eles deve ser dedicado à causa e aos princípios da divindade, manifestando-se na representação do personagem. Essa é realmente uma parte realmente importante do equilíbrio do clérigo, pois confere ao Mestre um mandato claro e baseado em regras para sancionar um clérigo por comportamento "ruim" e, por fim, despojá-lo de suas habilidades divinas se o personagem continuar desafiando sua divindade. Isso significa que um personagem clérigo não pode agir como quer quando quer, os poderes têm um custo.

Uma regra da casa para permitir que uma fonte de poder divino sem essa agenda remova efetivamente essa restrição central e pode afetar significativamente o equilíbrio do jogo, pois o personagem recebe seus poderes divinos "de graça" em comparação com outros clérigos. Ocorre-me que esse personagem seria efetivamente um bruxo divino usando a classe clerical para as regras.

Se este é um problema, tudo depende da forma como você administra o seu jogo, o quanto o seu jogador irá explorar a regra da casa e se a sua trupe está confortável com o equilíbrio do personagem. Você também pode considerar o que acontece quando o próximo jogador cria um personagem usando a regra da casa que afeta o equilíbrio do jogo ainda mais?

Uma opção óbvia para administrar isso seria conceder uma agenda ao "clima" e vontade de impor essa agenda a seus clérigos, mas isso a torna uma divindade em todos os aspectos que importam e anula essa questão.

Eu acho que é um conceito interessante de personagem. Da perspectiva de um mestre, eu deixaria claro que, embora "o clima" não seja uma divindade, o personagem terá requisitos sobre seu comportamento da mesma maneira que "a força da natureza" faz em um druida, tão inconveniente quanto possível. se eles adoravam uma divindade.

29.12.2016 / 13:54

Isso é com você.


Classicamente, os clérigos obtêm seu poder das divindades, mas você é livre para saborear as coisas da maneira que quiser. Pode ser que esse clérigo obtenha seus poderes de uma divindade da natureza, que escolheu dar-lhes seu poder, mesmo que o clérigo não os siga. Ou talvez a tempestade desencadeie algo dentro deles. Como alternativa, os paladinos seguem Ideais e Juramentos, mesmo que eles recebam seus poderes das divindades. Talvez este PC seja tecnicamente um Paladin que possua todos os recursos de classe de um clérigo, e nenhum dos recursos de um Paladin.

Em caso afirmativo, certifique-se de descobrir como o recurso de nível 10 + Cleric Intervenção divina vai funcionar. Existe uma chance de convocar as forças da natureza a intervir de alguma maneira? Apenas certifique-se de combinar todos os benefícios de um deificado Intervenção divina com o seu natural.


Dito isto, eu veria se o seu jogador quer jogar um feiticeiro da tempestade. Na IMO, isso está mais alinhado com a história de fundo que você apresentou.

30.12.2016 / 21:55