A questão potencial disso não está em nenhuma mecânica de regra, mas no equilíbrio do clérigo.
Pela pergunta "que aspectos podem dar errado?" Eu vou assumir que você quer dizer "que questões terei que resolver na criação de um personagem ou no que pode acontecer durante a peça da regra da casa, de que os clérigos podem obter seus poderes divinos de uma fonte não divina?". Vou me referir à fonte de energia do personagem que você descreveu como "o clima".
Eu acredito que muito pouco, se é que há alguma coisa, é necessário em termos de mecânica das regras como você trataria "o clima" como se fosse uma divindade. Um exemplo óbvio desse trabalho é o druida, onde a fonte de poder divina pode ser "a força da natureza".
Poder da natureza (PHB p.64):
Druids revere nature above all, gaining their spells and other magical powers either from the force of nature itself or from a nature deity.
Mecanicamente, esse conceito funcionaria para todos os poderes do clérigo, até para a Intervenção Divina (um ponto de discussão em outras respostas), pois cabe ao Mestre o que realmente acontece:
Intervenção Divina (PHB p.59)
The DM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell or cleric domain spell would be appropriate.
Penso que a verdadeira questão a considerar é o conceito de classe central de um clérigo de ser um agente divino, com poder concedido para promover a causa de sua divindade no mundo mortal. o custo do poder divino concedido a eles deve ser dedicado à causa e aos princípios da divindade, manifestando-se na representação do personagem. Essa é realmente uma parte realmente importante do equilíbrio do clérigo, pois confere ao Mestre um mandato claro e baseado em regras para sancionar um clérigo por comportamento "ruim" e, por fim, despojá-lo de suas habilidades divinas se o personagem continuar desafiando sua divindade. Isso significa que um personagem clérigo não pode agir como quer quando quer, os poderes têm um custo.
Uma regra da casa para permitir que uma fonte de poder divino sem essa agenda remova efetivamente essa restrição central e pode afetar significativamente o equilíbrio do jogo, pois o personagem recebe seus poderes divinos "de graça" em comparação com outros clérigos. Ocorre-me que esse personagem seria efetivamente um bruxo divino usando a classe clerical para as regras.
Se este é um problema, tudo depende da forma como você administra o seu jogo, o quanto o seu jogador irá explorar a regra da casa e se a sua trupe está confortável com o equilíbrio do personagem. Você também pode considerar o que acontece quando o próximo jogador cria um personagem usando a regra da casa que afeta o equilíbrio do jogo ainda mais?
Uma opção óbvia para administrar isso seria conceder uma agenda ao "clima" e vontade de impor essa agenda a seus clérigos, mas isso a torna uma divindade em todos os aspectos que importam e anula essa questão.
Eu acho que é um conceito interessante de personagem. Da perspectiva de um mestre, eu deixaria claro que, embora "o clima" não seja uma divindade, o personagem terá requisitos sobre seu comportamento da mesma maneira que "a força da natureza" faz em um druida, tão inconveniente quanto possível. se eles adoravam uma divindade.