Como criar duelos emocionantes com magos

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Se você leu o duelo de Thyrus Gormann x Balthasar Gelt, você sabe do que estou falando: duelos de magos são super legais. Eles podem oferecer grandes oportunidades para a solução criativa de problemas. Vou colocar duelos 1 ou 2 em minha campanha e quero torná-los memoráveis.

No entanto, não há diretrizes sobre como representá-los, tanto quanto eu sei. Eles são mencionados em Reinos de Feitiçaria e no livro do exército do Império sobre Warhammer Fantasy Battle, se bem me lembro, mas nenhuma regra é fornecida. Eu sinto que, se eu não planejo isso antes, um duelo se resolve com um mero "quem lança o grande míssil mágico primeiro", o que não é tão divertido. Os assistentes são meio squishy, ​​e um Lightning Bolt tem boas chances de acertar um deles, ou pelo menos fazer uma luta nas últimas rodadas do 2.

Quero que um duelo de bruxos pareça um duelo de lutador: não apenas tentando atingir seu inimigo como um cão raivoso, mas também aparando, esquivando-se, ficando na defensiva, fingindo e assim por diante.

por Paolom 25.10.2017 / 11:46

1 resposta

Eu verifiquei todos os livros disponíveis no recente pacote de fantasia Warhammer (verifique este link para uma lista de livros), não há regras oficiais para duelos mágicos. Esses duelos são mencionados apenas brevemente como texto de sabor.

No entanto, duelos mágicos são mencionados várias vezes em Reinos de Feitiçaria, o splatbook sobre conjuradores em geral. Aqui (página 78), eles descrevem o processo necessário para atualizar sua classificação de assistente, onde o assistente aprendiz terá que lutar contra um Magister sênior antes que ele seja aceito como um Magister:

Becoming a Magister

At the end of his travels decided at the master’s discretion, a Journeyman Wizard returns to his studies with his master. During this period, the master discerns the level of arcane mastery and control his apprentice has, as well as whether he has become tainted in any way by Dark Magic. This process is long, but once the master is satisfied with his protégé’s skill and purity, the Journeyman Wizard will be expected to travel (sometimes with the master, but more often without) to the master’s home College (if they are not already situated there), to study the deeper secrets and more dangerous magic of the Order. The College is also the only place where an apprentice may be accepted as a full Magister and given all the rights, privileges, and duties of the Order.

(...)

If his request is accepted, the Journeyman will have his arcane skills pushed and tested like never before. The clarity of his arcane senses will be tested, as will his control, speed, and ability to channel the Order’s distinct type of magic. Finally, his spellcraft will be tested through a series of trials, ranging from relatively easy tasks to a magical duel between himself and an examining Magister. This duel is not fatal, and the apprentice will not have to win, though he will be highly esteemed if he does.

Aparentemente, esse duelo não é letal, pois o objetivo é simplesmente descobrir quanta habilidade o aprendiz desenvolveu. Assim, você pode estar seguro em assumir que os feitiços de ataque não são usados ​​ou que o Magister examinador possui as devidas salvaguardas na forma de feitiços de proteção e / ou talismãs.

Para completar, existe uma duelo mental soletrar no jogo de guerra da fantasia, mas nem remotamente semelhante ao que queremos aqui. E apenas para coletar idéias, eu também verifiquei vários livros de rpg 40k, pois eles são semelhantes o suficiente para a fantasia 2e e algumas regras podem ser adotadas, mas também não há nenhum tipo de duelo psíquico diferente de um poder de jogo de guerra dos fuzileiros navais do caos.

Casa governando um duelo mágico

Se você quer duelos mágicos tão emocionantes quanto combate físico, basta usar o mesmo regras para combate físico, mas isso só se aplica quando os assistentes estão duelando. Em vez de armas, eles usam feitiços e energia mágica bruta, criados a partir do domínio dos ventos da magia. Essas regras (para combate físico) foram testadas e são conhecidas por funcionarem e, no máximo, tudo o que você precisa fazer é reformular os nomes de algumas ações e elas estão prontas para serem usadas.

Aqui está como eu faria isso. Cada estatística secundária física relevante seria convertida em uma estatística secundária mental semelhante, e feitiços prejudiciais reais não são permitidos, mas outros feitiços funcionariam normalmente.

Regras básicas:

  • Iniciativa: 1d10 + Intelligence (em vez de Agility)
  • Fazendo um ataque: 1d100 usando Força de Vontade (em vez de Habilidade com Arma)
  • Evitando um ataque: 1d100 usando Inteligência (em vez de Esquivar ou Desviar).
  • Causando dano: Cada ataque bem sucedido causa uma quantidade de dano igual à sua habilidade 1d10 + Magic.
  • Absorver Dano: O dano de cada ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu WP / 10 (equivalente ao Bônus de Robustez). Ex: 51 WP reduz os pontos de dano de 5 em um duelo mágico.

Ações:

  • Meias ações:

    • Mirar Feitiço: + 10% no seu próximo ataque.
    • Ataque: Conjure um ataque (veja acima).
    • Elenco: Conjura um feitiço que não causa dano (funciona como conjuração normal).
    • Contra-feitiço: faça um teste defensivo usando a Inteligência para evitar um ataque com + 10%. (Isso é semelhante a um ataque aparente ou protegido)
    • Truque de Mágica: Teste de Inteligência Oposta, se você vencer, seu próximo ataque não poderá ser evitado e ele será impedido de usar o All Out Attack or Postura defensiva ações até o próximo turno. (Isso é semelhante a uma simulação)
  • Ações completas:

    • All Out Attack: Você faz um ataque com + 20%, mas não pode evitar ataques até o próximo turno.
    • Postura defensiva: Você não faz um ataque, mas ganha + 20% para evitar ataques até o próximo turno.

As ações restantes permanecem inalteradas. Mas desenhar uma espada ou besta durante um duelo mágico é considerado desonroso e o duelo é interrompido imediatamente.

Você notará que isso é semelhante a eles usando o feitiço de dano mais fraco um para o outro, Magic Dart, enquanto conjura outras magias para se impedir ou desviar os mísseis. Além disso, atacar e se defender usaria a habilidade Canalização, que representa o quão bem você manipula as energias dos ventos da magia.

Por uma questão de evitar o Maldição de Tzeentch (que deve ser do melhor interesse da faculdade), a arena fica em uma grande Círculo protetor isso evita a maioria das energias caóticas prejudiciais. Assim, cada feitiço se beneficiaria de um Círculo Protetor (página 144 do livro principal); assim, eles lançariam novamente um d10 ao conjurar feitiços em um duelo e um duplo, triplo ou quádruplo é rolado.

No começo, eu também pensei que a Inteligência estava subutilizada, mas o jogo tem menos estatísticas mentais do que estatísticas físicas, portanto, criar uma estatística análoga para cada estatística de combate se mostrou difícil. A inteligência, uma vez que também representa a astúcia de um personagem, funciona melhor para criar táticas defensivas em tempo real. Enquanto a força de vontade é usada para forçar sua vontade contra o outro mago. Quando não estão atacando um ao outro, eles são livres para conjurar outros feitiços para tentar obter vantagem um sobre o outro.

26.10.2017 / 14:34