Como mantenho a narrativa viva durante os combates?

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Durante anos, tive problemas para manter os jogadores envolvidos na narrativa de combate e no que acontece durante seus turnos.

Depois dos primeiros turnos do 4, fica difícil imaginar o que todo mundo faz e até meus jogadores esquecem seus aliados, e eu também me esquivo dos aliados do vilão. Depois de um par de rodadas, ele começa a se tornar um "você bate com um aumento, bem, joga 1d6 mais", e fico me perguntando como posso fazer as coisas parecerem mais dinâmicas e legais, no entanto, acho muito difícil esperar pelos jogadores. finalizar turnos, jogar dados, e depois continuar a imaginar e narrar o que eles fazem, isso também deixa os jogadores frustrados, pois só querem que eu fique com a narrativa de outros jogadores e passe para o seu turno.

por Aldath Le'Carde 01.09.2014 / 17:34

1 resposta

Fadiga criativa

Fadiga criativa é quando você se cansa mentalmente de gerar coisas novas e criativas no momento durante o jogo. Em alguns sistemas de jogo, isso é mais ou menos um problema.

Duas coisas influenciam isso:

1) Iterações vs. resultado

Quantas vezes você precisa criar descrições criativas para uma determinada situação? Se uma situação inteira for resolvida em uma jogada de dados, você precisará fazer isso apenas uma vez. Se você precisar fazer vários ataques repetidamente, precisará repetidamente.

Considere: quantos ataques um combate normalmente leva? Sobre quantos jogadores? E cada um deve soar um pouco diferente dos outros? Sobre quantos combates? Durante quantas sessões?

2) Suporte a Ficção

Sistemas diferentes oferecem diferentes níveis de suporte no nível mecânico. Se é apenas um "rolo de ataque" genérico que resulta em "acerto ou erro", você não tem muito apoio.

Se o jogador tiver que escolher entre ataques específicos ("Upward swing", "Change and bowl over", "Grapple for a headlock"), agora você já tem eventos específicos escolhidos e não precisa criar no momento. Se o sistema fornecer suporte para a aparência dos resultados ("Golpe sólido, mas você leva um golpe rápido também", "Oponente cai", "Eles largam a arma da dor"), você não precisa imaginar esses bits também. Essas coisas se tornam o esqueleto em torno do qual a narração se assenta e, se for sólida o suficiente, significa até que você talvez não precise imaginar muita coisa a seu redor e ainda assim se divertir.

soluções alternativas

Como você pode ver, os dois problemas acima são praticamente ditados pela mecânica que você usa. Além de ir para um sistema que o apóia melhor, suas opções se tornam "Vamos parar de tentar narrar e simplesmente acelerar a mecânica com 'I hit i miss'" "ou tentar descarregar algumas das necessidades criativas para os jogadores -" Diga-me o que acontece ", mas que também muitas vezes ainda resulta em fadiga criativa, apenas um pouco mais espalhada.

Você pode tentar combates e sessões menos / mais curtos - eu sei que para o meu grupo normalmente fazemos sessões de hora 2-3 e nos divertimos mais porque não estamos alcançando pontos de desgaste e cansaço criativo.

01.09.2014 / 19:05