Dex ou Int são mais valiosos para este Kensai Bladebound Magus?

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Atualmente, estamos no nível 11 e estamos planejando ir para o 20 (talvez 25) e ter um chefe malvado final, para que haja muito espaço para trabalhar. Meu plano atual para esse personagem é

  • Raça: Tiefling + 2 dex, + 2 Int

  • Níveis de 2 em bárbaro urbano para esquiva sobrenatural e raiva controlada + 4 para dex.

  • Níveis de 1 no Mutagenic Fighter para o + 4 dex com mutagênico e a proeza extra.

  • Nível 1 em bárbaro = raiva extra, lutador = mutação mais longa + façanha

  • Níveis 16 no Bladebound Kensai Magus = BAB 12

Isso me dará um total de 16 BAB, me dando um quarto ataque no nível 20th, se decidirmos ter a batalha final.

Eu tenho uma construção de dervixe focada em Dex e Int com requinte de arma

Dervish Dance Benefit: When wielding a scimitar with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. You treat the scimitar as a one-handed piercing weapon for all feats and class abilities that require such a weapon (such as a duelist’s precise strike ability). The scimitar must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand.

Portanto, meu dilema é se devo concentrar meus ganhos de atributo em Dex ou Int.

Benefícios do 2 Dex: + 1 dex, + iniciativa 1 (não que eu precise com Kensai), + danos à arma 1, + bônus de ataque 1, + salvamento por reflexo 1

Benefícios do 2 Int: + 1 dc para mágicas, + pool arcano 1, + pontos de habilidade 1, magias de bônus, + esquiva AC de 1 (defesa Canny), + iniciativa 1 (Iaijutsu), + confirmação crítica de 1 (perfeição crítica), + ataque de oportunidade 1 uma rodada (reflexos superiores), + dano de arma 1 contra oponentes com os pés chatos.

Também não tenho certeza se devo focar no meu CD de Feitiços com meus talentos ou simplesmente abandoná-lo na maior parte do tempo e me ater a coisas para melhorar minhas habilidades corpo a corpo (maior foco de armas, especialização em armas, críticas ofuscantes, etc.) . Se eu seguir a rota do lançador, meu GM gosta de usar monstros de alta economia para evitar que os encontros terminem rapidamente, de modo que a quantidade de talentos para foco de feitiço, maior foco de feitiço, foco elementar etc. Se houver algo que eu tenha esquecido, poderia me ajudar. adoraria saber. Como o Magus possui apenas magias de nível até 6, torna difícil obter um CD alto o suficiente para vencer as coisas de maneira consistente com uma economia de 18 +.

por Rasaru 02.01.2015 / 20:33

2 respostas

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Ao otimizar um personagem, é fundamental identificar o que você passará a maior parte do tempo fazendo.

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Nesse caso, parece que você quer fazer um personagem corpo a corpo que lute corpo a corpo. O problema é que, como um Mago, você estará combinando o uso de feitiços com ataques corpo a corpo e contando com feitiços para causar dano ou anexar efeitos baseados no Saving Throw. No entanto, seus ataques corpo a corpo ainda precisam ser acertados para aplicar esses feitiços. Portanto, precisamos otimizar duas coisas - sua bater e seu efeitos de feitiço.

Por que não confiar mais em danos corpo a corpo? Como não-lutador, não-bárbaro e não-ladino, seu dano corpo a corpo é baixo. Você não pode usar o PA facilmente para aumentar seu dano, pois a sua batida é fundamental. Portanto, contar com um dano corpo a corpo puro é uma má ideia com essa compilação.

Acertar

To Hit é composto de três partes -

  • Stat adicionado ao hit
  • bônus de feitiço e bônus de equipamento para acertar
  • façam bónus

Soletrar e engrenagem os bônus são simples - você seleciona feitiços (como Haste e Graça do Gato) que lhe dão bônus para acertar e tentar lançá-los antes do combate começar. Além disso, você compra ou rouba, troca ou troca ou seleciona itens (luvas de destreza, espadas mágicas, estandartes, manoplas do duelista, faixas etc.) que aumentam o seu acerto. Geralmente é bastante binário, e as escolhas entre, digamos, um grande salvamento ou dado a ser aplicado através de golpes de espada ou um feitiço que aumenta a chance de acertar, podem ser decididas comparando o grande feitiço com seus feitiços pré-existentes, pensando em quantas vezes você bate atualmente, etc.

Stat adicionado ao hit também é bastante simples. Você quer mais estatísticas que se acrescentem ao seu hit, dentro da razão, novamente, comparando-o com outras coisas que você pode obter com o mesmo dinheiro.

Bônus de feat são um pouco mais complexas, pois algumas cadeias de façanhas oferecem debuffs que podem afetar o acerto, e computar o resultado não é trivial. No entanto, como você não é um lutador, não pode se dar ao luxo de fazer com que a linha de viagem aprimorada valha a pena (experiência, viagem 1, viagem 2, queda de fúria), pois você não é um trapaceiro que a linha Shatter Defenses não seja '' não vale a pena, e a maioria dos outros não são ótimos shakes. O Foco em Armas é uma boa opção, pois vale a pena imediatamente, não requer mais nada e é fácil de usar com a opção de 'sempre cimitarras'. A cadeia de combate com duas armas é obrigatória. Isso deixa você com muito poucos talentos, então a única escolha real de 'bang for buck' é Dazing Assault. Daze é um ótimo efeito de status e vale a pena aplicar.

Efeitos de feitiço

Aqui começamos a ter problemas. Na compilação proposta, você perde os níveis de lançador do 4. Em uma aula de elenco parcial como o Magus, isso é efetivamente suicídio. A menos que haja algumas magias de baixo nível muito poderosas na lista Magus nas quais você possa confiar, e você estará assumindo os níveis nessas classes mais tarde - o que não há sinal de que você é, pois elas parecem ser classes de aumento de dex e BAB de baixo nível.

A menos que você vá usar cimitarras de dois pesos e tomar ataque de força / corrente de twf, etc, recomendo que você tome apenas um nível em vez de quatro. Tomar um segundo nível mais tarde pode ser viável, mas os níveis 4 de conjuração atrasada como um Magus sugar.

Se você possui compatibilidade com o 3.5e, coisas como a Campeão Abjurante A classe de prestígio pode ajudá-lo a obter um melhor BAB enquanto mantém sua progressão no elenco (embora você ainda perca na piscina e nos arcanos arcanos - as únicas coisas que vale a pena em avançar no magus puro).

Agora, quanto ao avanço dos efeitos de feitiços, temos duas coisas principais com que se preocupar: salvar DC e dano.

Salvar DC é aumentado por int e vários talentos, nenhum deles incrivelmente bom. A Especialização em Feitiços é uma boa opção, assim como o Foco em Feitiços em uma escola em que você tem várias boas opções (como Conjuração ou Transmutação).

Dano é aumentada por CL e feitos metamagicos. As características do Superdotado Adepto e do Mestre Metamagico são essenciais para aumentar o poder de um feitiço que você usará muito, como Choque Gélido. Caso contrário, o Spell Focus, o Mage's Tattoo (Varisian Tattoo) e o Spell Specialization podem aumentar o seu CL. Em níveis mais baixos, um Empowered Shocking Grasp por dano no 5d6 x 1.5 é louco no nível 4 ou o que seja. Em níveis mais altos, um Intensified Empowered Shocking Grasp de um slot de feitiço de nível 2nd para dano de 10d6 x 1.5 é ótimo, além de um ataque completo.

Assumir um nível no Crossblooded Sorcerer (Draconic / Orc, ou qualquer outra coisa que aumente o dano) pode aumentar muito o dano das magias de toque que você usa também.

Depois de ter tratado tudo isso, danos, efeitos de status, como os está aplicando, você poderá pensar nas proporções de int para dex.

E, nesse caso, matematicamente falando, você deseja 2 mais pontos de Int do que Dex a qualquer momento, mas ambos são importantes.

04.01.2015 / 10:00

O bônus INT é definitivamente preferível do ponto de vista de otimização. A INT beneficia sua conjuração e, especialmente quando você atinge níveis mais altos, a conjunção é o rei. Além disso, devido ao seu mod de construção 1 INT, é preferível ao mod 1 DEX em quase todas as circunstâncias: oferece iniciativa, ataques de oportunidade e classe de armadura (coisas que você normalmente usaria dex para o 3), bem como todo o normal benefícios do INT, além de ser seu principal atributo de ortografia. Você tem tantas razões para preferir INT ao DEX quanto um assistente de classe única que procura se especializar na transmissão de raios.

Quanto ao seu GM usando monstros com alta defesa, provavelmente seria melhor focar sua conjuração em magias que seus inimigos provavelmente não poupariam, porque eles têm como alvo as baixas defesas de um dos seus oponentes (FORT para assistentes, REF para clérigos, WILL for Fighters, etc) ou não permite salvar nada (por exemplo, Tempestade de Gelo, Tentáculos Negros, Consumo Corrosivo). Int ajuda nisso, pois oferece mais feitiços / dia, permitindo que você se prepare para mais adversários em potencial especificamente. Dex faz geralmente ajuda aqui mais, porém, porque muitas magias que não permitem um salvamento o fazem porque, em vez disso, exigem um ataque de toque à distância, e aquelas que usam toques corpo a corpo (que quase nunca permitem um salvamento e têm ataque baseado em STR) são rejeitadas fora de controle pela maioria dos usuários mágicos. Si, por outro lado, são (pelo menos teoricamente) um combatente corpo a corpo proficiente, o que significa que você pode fazer uso de ataques corpo a corpo além dos de longo alcance e ambos são baseados no DEX para você.

No entanto, a INT concede a você um bônus de CA e um bônus de dano, ambos geralmente preferíveis a um bônus de acertar. Lembre-se que você não tem para usar ataque de feitiço e pode fazer ataques normais de toque corpo a corpo (toque AC de alvo) se a CA de um oponente estiver muito alta. As criaturas de um determinado CR não podem ter todos os salvamentos altos, CA alto, alto para atingir e nenhuma vulnerabilidade especial, porque isso os tornaria um monstro de CR mais alto. Você, como um gish, pode mirar em alguma dessas áreas e precisa se concentrar em mirar em qualquer área em que seu inimigo seja mais fraco, em vez de dominá-lo, independentemente de suas defesas. Dex ajuda você a acertar hits contra AC, o INT ajuda você com todo o resto. Além disso, supondo que você tente apenas superar os DC dos seus oponentes, isso torna o + 1 DC de + 1 INT ainda mais valioso, pois o feitiço DC deve ser um recurso que você deseja aumentar.

Como um lançador de magias baseado na INT com habilidades mundanas de combate baseadas na INT, você deve definitivamente assumir INT sobre DEX.

03.01.2015 / 03:41