**
Ao otimizar um personagem, é fundamental identificar o que você passará a maior parte do tempo fazendo.
**
Nesse caso, parece que você quer fazer um personagem corpo a corpo que lute corpo a corpo. O problema é que, como um Mago, você estará combinando o uso de feitiços com ataques corpo a corpo e contando com feitiços para causar dano ou anexar efeitos baseados no Saving Throw. No entanto, seus ataques corpo a corpo ainda precisam ser acertados para aplicar esses feitiços. Portanto, precisamos otimizar duas coisas - sua bater e seu efeitos de feitiço.
Por que não confiar mais em danos corpo a corpo? Como não-lutador, não-bárbaro e não-ladino, seu dano corpo a corpo é baixo. Você não pode usar o PA facilmente para aumentar seu dano, pois a sua batida é fundamental. Portanto, contar com um dano corpo a corpo puro é uma má ideia com essa compilação.
Acertar
To Hit é composto de três partes -
- Stat adicionado ao hit
- bônus de feitiço e bônus de equipamento para acertar
- façam bónus
Soletrar e engrenagem os bônus são simples - você seleciona feitiços (como Haste e Graça do Gato) que lhe dão bônus para acertar e tentar lançá-los antes do combate começar. Além disso, você compra ou rouba, troca ou troca ou seleciona itens (luvas de destreza, espadas mágicas, estandartes, manoplas do duelista, faixas etc.) que aumentam o seu acerto. Geralmente é bastante binário, e as escolhas entre, digamos, um grande salvamento ou dado a ser aplicado através de golpes de espada ou um feitiço que aumenta a chance de acertar, podem ser decididas comparando o grande feitiço com seus feitiços pré-existentes, pensando em quantas vezes você bate atualmente, etc.
Stat adicionado ao hit também é bastante simples. Você quer mais estatísticas que se acrescentem ao seu hit, dentro da razão, novamente, comparando-o com outras coisas que você pode obter com o mesmo dinheiro.
Bônus de feat são um pouco mais complexas, pois algumas cadeias de façanhas oferecem debuffs que podem afetar o acerto, e computar o resultado não é trivial. No entanto, como você não é um lutador, não pode se dar ao luxo de fazer com que a linha de viagem aprimorada valha a pena (experiência, viagem 1, viagem 2, queda de fúria), pois você não é um trapaceiro que a linha Shatter Defenses não seja '' não vale a pena, e a maioria dos outros não são ótimos shakes. O Foco em Armas é uma boa opção, pois vale a pena imediatamente, não requer mais nada e é fácil de usar com a opção de 'sempre cimitarras'. A cadeia de combate com duas armas é obrigatória. Isso deixa você com muito poucos talentos, então a única escolha real de 'bang for buck' é Dazing Assault. Daze é um ótimo efeito de status e vale a pena aplicar.
Efeitos de feitiço
Aqui começamos a ter problemas. Na compilação proposta, você perde os níveis de lançador do 4. Em uma aula de elenco parcial como o Magus, isso é efetivamente suicídio. A menos que haja algumas magias de baixo nível muito poderosas na lista Magus nas quais você possa confiar, e você estará assumindo os níveis nessas classes mais tarde - o que não há sinal de que você é, pois elas parecem ser classes de aumento de dex e BAB de baixo nível.
A menos que você vá usar cimitarras de dois pesos e tomar ataque de força / corrente de twf, etc, recomendo que você tome apenas um nível em vez de quatro. Tomar um segundo nível mais tarde pode ser viável, mas os níveis 4 de conjuração atrasada como um Magus sugar.
Se você possui compatibilidade com o 3.5e, coisas como a Campeão Abjurante A classe de prestígio pode ajudá-lo a obter um melhor BAB enquanto mantém sua progressão no elenco (embora você ainda perca na piscina e nos arcanos arcanos - as únicas coisas que vale a pena em avançar no magus puro).
Agora, quanto ao avanço dos efeitos de feitiços, temos duas coisas principais com que se preocupar: salvar DC e dano.
Salvar DC é aumentado por int e vários talentos, nenhum deles incrivelmente bom. A Especialização em Feitiços é uma boa opção, assim como o Foco em Feitiços em uma escola em que você tem várias boas opções (como Conjuração ou Transmutação).
Dano é aumentada por CL e feitos metamagicos. As características do Superdotado Adepto e do Mestre Metamagico são essenciais para aumentar o poder de um feitiço que você usará muito, como Choque Gélido. Caso contrário, o Spell Focus, o Mage's Tattoo (Varisian Tattoo) e o Spell Specialization podem aumentar o seu CL. Em níveis mais baixos, um Empowered Shocking Grasp por dano no 5d6 x 1.5 é louco no nível 4 ou o que seja. Em níveis mais altos, um Intensified Empowered Shocking Grasp de um slot de feitiço de nível 2nd para dano de 10d6 x 1.5 é ótimo, além de um ataque completo.
Assumir um nível no Crossblooded Sorcerer (Draconic / Orc, ou qualquer outra coisa que aumente o dano) pode aumentar muito o dano das magias de toque que você usa também.
Depois de ter tratado tudo isso, danos, efeitos de status, como os está aplicando, você poderá pensar nas proporções de int para dex.
E, nesse caso, matematicamente falando, você deseja 2 mais pontos de Int do que Dex a qualquer momento, mas ambos são importantes.