É hora de ter uma discussão fora do jogo com seus jogadores.
Este não é um problema que possa ser resolvido com estilos de DMing, ajustes de regras ou qualquer coisa do gênero. Esta é, na verdade, uma questão interpessoal - e precisa ser tratada como tal.
Então, você precisa reunir a festa quando não estiver jogando e abordar algumas coisas.
Eles parecem pensar que o D&D é de natureza contraditória
Seus jogadores parecem ter a idéia de que o Mestre é o Inimigo e estão tentando vencer o Mestre. Este não é o caso de qualquer jogo sensato de D&D ... se o Mestre é seu inimigo, ele é vai ganhar. Toda vez. Rochas caem, todos morrem. Fim de jogo. DM vence.
Como você parece saber, esse não é o caso. Você não é seu inimigo, está trabalhando com eles para criar uma aventura envolvente e desafiadora.
Seja franco sobre seu tempo de preparação e recursos de improvisação.
Sim, existem mestres por aí que podem improvisar qualquer coisa com uma simples cartola. Quem pode tecer uma história consistente, crível e impressionante do nada. 99.99% de nós não pode fazer isso. Um Mestre 'bom' geralmente tem uma habilidade significativa de improvisar, distorcendo sua história e traçando as ações de seus jogadores. Mas se os jogadores simplesmente avançam acima de tudo, quebram todo o seu enredo e vão além de qualquer coisa para a qual você esteja remotamente preparado? A maioria dos Mestres chega a esse ponto e, na melhor das hipóteses, acaba tendo que pedir uma pausa para poder descobrir o que fazer.
Portanto, seja honesto com seus jogadores. Diga a eles que você tem uma vida e um emprego também ... e só tem muito tempo para se preparar para a campanha. Uma coisa é que eles façam algo totalmente inesperado, mas se eles intencionalmente tentarem destruir todo o seu trabalho duro regularmente ... bem, você terá que interromper as sessões.
Embora a ferrovia não seja vista frequentemente como algo positivo, há um contrato social implícito que deve ser seguido sempre que você estiver jogando D&D ... e é simples: "Jogue junto". O Mestre está tentando levá-lo através de uma história de algum tipo, então, se você simplesmente passar por cima de todos os ganchos de sua história, intencionalmente ... você esgotará seu Mestre e queimará todo o seu estoque de planos.
Discutir porque você diz não.
Podemos dizer que você não está sendo arbitrário sobre isso, mas seus jogadores podem não ver dessa maneira.
Por exemplo: Por que você não quer dar aos seus jogadores um par de Golens de Ferro? Bem, porque no seu nível - um único Golem de Ferro é mais forte que todo o grupo. Dois deles, por si só, poderiam matar quase qualquer coisa que eu normalmente jogaria em você. Então, para desafiá-lo, eu tenho que a sério aumentar a dificuldade dos encontros de combate, e isso significa que vocês acabam lutando contra coisas que aniquilar você se eles baterem em você, não nos golems. Não quero tornar as coisas tão ridiculamente fáceis que vocês nunca sejam desafiados, e não quero tornar as coisas ridiculamente letais para compensar o fato de que você tem um par de golens do CR 16 que o escoltam.
Como um complemento para isso ...
Falar sobre porque as regras estão sendo usadas em primeiro lugar.
As regras de D&D e, de fato, qualquer RPG de mesa existem para criar um campo equilibrado, onde as coisas funcionam de maneiras particulares e fazem sentido. Eles existem para criar limites, que criam desafios. Se seus jogadores estão apenas interessados em ter fantasias ilimitadas de poder com um narrador, por que eles estão jogando D&D? Se eles não estiverem interessados no jogo com regras que restringem as coisas para criar esses desafios, faria muito mais sentido para eles jogarem um RPG de RPG de forma livre, como você pode encontrar em muitos fóruns de interpretação post-a-post .
Discuta o papel do Mestre
A regra padrão de quase todos os jogos de RPG é conhecida como Regra zero (nomeado após uma regra real no D&D 3E). A regra é simplesmente que a chamada do mestre é final.
O objetivo desta regra é manter a jogabilidade em andamento.
Se você costuma ver crianças jogando um jogo de faz de conta, provavelmente já viu os jogos se desintegrarem em uma discussão sobre como o jogo deve funcionar e por que o jogo funciona da maneira que cada criança quer o jogo para o trabalho. E eles acabam gastando mais tempo discutindo do que realmente se divertindo.
O Mestre recebe o poder da Regra Zero para impedir que isso aconteça. Para manter o jogo em movimento, a fim de impedir que todos os demais fiquem presos à mesa ouvindo duas pessoas discutindo algumas minúcias de como eles acham que uma regra deve ser interpretada (e, portanto, significando que todos, exceto as duas pessoas discutindo, são entediado e não se divertindo), o DM recebe a autoridade adjudicativa final.
Apelo à amizade
Presumivelmente, essas pessoas são seus amigos. Deixe claro para eles que, enquanto você gosta de sair com eles e passar algum tempo fazendo coisas com eles, eles estão tornando o D&D não divertido para você. O objetivo de um jogo é que todos (inclusive o Mestre) se divirtam juntos, e suas sessões regulares de "bater no Mestre" estão deixando você infeliz. Você não quer terminar o jogo, porque gosta deles e quer sair com eles ... mas não está se divertindo enquanto eles continuam agindo assim.
Estabeleça um sistema para lidar com futuras divergências.
Depois de resolver esse problema, ainda haverá casos em que eles não concordam com você. Então, como você o aborda? Algumas opções
- Deixe que os livros de regras discordem por você. Quando um jogador quiser fazer algo que viole as regras, peça a ele que procure as regras relevantes (/ feitiço / item mágico / o que for) no livro de regras e depois as leia. Se eles continuarem tentando contestar, basta apontar para o livro-fonte e encolher os ombros. "São as regras." Felizmente, isso significa que eles ficam bravos com o livro, não você. Desviar a culpa de objetos ou conceitos inanimados é uma fantástica técnica de resolução de desacordos. Talvez a frase: "Me desculpe, não há nada que eu possa fazer, isso é apenas política da empresa" lhe parece familiar?
- Dê-lhes vantagens quando forem inteligentes. No exemplo da corrida que você deu, deixe o truque deles com o teletransporte (supondo que seja uma regra legal) lhes dê uma vantagem ... e faça com que os Zhentarim atuem extremamente surpresos ao descobrir que não estão na liderança. "Nós nos teletransportamos! Como eles se adiantaram !?"
- Seja franco. Se a sua festa começar a pedir algo absurdo, quebre o caráter e diga a eles por que não. "Não. Eu não posso deixar vocês fugir com um par de lacaios da CR 16 ... isso quebrará o equilíbrio do combate tanto que eu posso matar todos vocês por engano." ou "Desculpe pessoal, você simplesmente ignorou tudo o que eu havia preparado para hoje à noite. Acho que terminamos."
- Tenha um 'fora' estabelecido. Uma maneira de deixar um argumento de lado e seguir em frente. Por exemplo: "Tudo bem pessoal, precisamos manter o jogo em movimento. Só vou fazer uma ligação por enquanto e, se você quiser continuar discutindo mais tarde, pode entrar em contato por chat / mensagem de texto / conhecer me para tomar café / o que for durante a semana. Se precisarmos retcon algo mais tarde, podemos. "
E daí se isso não funcionar?
Você conversou, eles não ouviram ... e agora?
Rolar novamente
É muito mais fácil confinar jogadores de baixo nível. Deixe a campanha que você está executando chegar ao fim e inicie um novo jogo com personagens de baixo nível. Seja mais cauteloso ao distribuir itens mágicos, verifique se os NPCs que eles resgatam não têm lacaios terrivelmente poderosos ... etc.
Experimente um sistema de jogo diferente
Outros sistemas de jogos, como o Destino e os Mundos Selvagens, são menos restritos que o D&D. Veja se eles estão interessados em experimentar um jogo em algum outro sistema que seja mais leve em regras.
Entregue a responsabilidade de DMing.
Seus jogadores claramente não serão felizes com seu estilo de DMing, então deixe um deles assumir o controle. Você pode continuar saindo, jogando D&D como jogador. Que um deles julgue suas fantasias de poder.