Os jogadores discutem e não aceitam decisões ao ponto dos argumentos

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Realizo uma campanha longa e épica há anos 2. Os jogadores vieram e se foram ao longo do tempo; cerca da metade ficou desde o início.

Mas como eles adquiriram um nível mais alto e um conhecimento da mecânica dos jogos (5e), eles constantemente me antagonizam, o Mestre, nas minhas decisões. Eles tentam desviar as regras e abusar de todos os aspectos da mecânica do jogo para "me colocar no meu lugar" e vencer o jogo.

Eu sempre me pego dizendo que eles não podem fazer algo. Por exemplo, um jogador deseja abusar do Saco de Segurar usando-o como veículo: "Todos os jogadores entram e uma águia dominada nos carrega". Quando eu disse a eles que a bolsa tinha um espaço limitado, ele ficou visivelmente indignado.

Outra vez, eles estavam correndo contra os bandidos através do feitiço Teleport through Plants do druida. Fiz um dos muitos magos dos bandidos e depois simplesmente usei o feitiço de teletransporte, os jogadores ficaram com raiva de mim novamente.

Chegou ao ponto em que não estou disposto a jogar D&D, porque eles estão tentando tirar todo o controle de mim como Mestre, pulando e matando os encontros que preparei com muito cuidado e emoção (coloquei muita paixão no meu história, tentando mantê-lo cheio de personagens dimensionais do 3, temas recorrentes, reviravoltas na história e relações dinâmicas. Eu até pintei os momentos mais impressionantes que ocorrem durante a campanha).

Eu disse a eles que o jogo não pode ser jogado se o Mestre não tiver controle suficiente para saber o que preparar, mas eles argumentam que sim. Eu digo a eles que, se os bandidos são uma organização inteligente, é claro que eu os deixarei enganar os jogadores, e digo que se eles abusam das regras para fazer coisas extremas, por que os Zhentarim não podem fazer isso também?

É como se eles não quisessem me ter como Dungeon Master e jogar minha campanha, mas eles me querem como um Dungeon Processor que executa suas fantasias de poder ilimitado. E quando os detenho, mesmo com os melhores argumentos, sou o bandido que está arruinando a diversão deles.

O problema, porém, é que, por mais triste que seja, neste momento da minha vida não tenho nada além de D&D para me divertir. Trabalho no turno da noite e trabalho durante o dia. Estou constantemente sem dinheiro e D&D, escrevendo histórias, fazendo aventuras e executando a campanha é tudo o que tenho, por isso estou bastante ansioso por terminar a campanha, como qualquer Mestre normal já teria feito até agora. Porque então ficarei sem nada, e todo o coração que dediquei a esta campanha nos últimos anos do 2 estará morto na água.

Existe algo que eu possa fazer ou algum curso de ação sugerido para colocar meu grupo de volta nos trilhos?

por Xycas 22.03.2018 / 20:15

11 respostas

Contar histórias compartilhadas não é fácil

No momento, você e seus jogadores estão trabalhando para coisas muito diferentes. Você quer aventuras equilibradas e desafiadoras. Você também tem uma visão muito clara do que deseja que as aventuras envolvam. Eles querem fazer coisas incríveis, criativas e até absurdas.

O problema que você está enfrentando é que as coisas incríveis que eles fariam quebrariam o equilíbrio das aventuras que você preparou. Mas duvido que seus jogadores realmente desejem que nunca haja um desafio - eles estão apenas tentando fazer um pouco mais do narração compartilhada.

Você e seus jogadores estão dizendo diferentes histórias. A melhor maneira de sair disso é que as histórias que os dois lados estão contando se entrelaçam mais. Isso pode significar coisas acontecendo em seu mundo que você acha um pouco pateta. Meu conselho é que você faça o seu melhor para aceitar a entrada do jogador.

Comprometer-se a compartilhar a história

A boa notícia é que você tem jogadores apaixonados e criativos que querem ter um papel ativo no jogo. Sim, isso vem com seus próprios desafios, mas pode ser muito mais gratificante do que os jogadores que sempre perguntam: "Já é hora de lançar a iniciativa?"

Você deve informar seus jogadores que deseja se comprometer com a narrativa compartilhada, sendo mais aberto às idéias criativas deles. O que você precisa deles é a aceitação de que suas horas de preparação geralmente não podem ser totalmente ignoradas. Algumas coisas acontecerão amplamente como a aventura que você preparou, porque essa é a aventura que você preparou. Veja se eles concordam com este acordo.

Se eles realmente querem um estilo de jogo mais aberto, onde podem pular conteúdo, você pode informar que (como qualquer pessoa sã) você não deseja jogar fora horas de trabalho regularmente, para gastar menos tempo de preparação. Os encontros seriam muito menos detalhados.

Em vez de dizer "não", diga "sim, mas".

Os jogadores tendem a ficar muito menos chateados quando você os deixa experimentar sua ideia com sucesso limitado, do que quando você a impede. Mantenha as coisas seguindo as instruções de Tina Fey Regras de Improv do 4.

Esse truque do saco de segurar? As regras dizem que há uma quantidade limitada de ar na bolsa. Portanto, em vez de apenas dizer "Não (idiota) que não funcione", você pode deixá-los tentar e depois usar o problema de suprimento de ar limitado para garantir que esse truque não seja excessivo.

Em alguns casos, você pode impedi-los dizendo que uma idéia provavelmente funcionará, mas eles precisarão de algum tempo de inatividade para resolver as torções. Por exemplo, desde o Saco de Segurar tem um fundo macio, você acaba empilhado um sobre o outro e é simplesmente intolerável e escuro, etc. A mensagem é que é uma idéia divertida e você pode tentar mais tarde, mas agora não funciona porque pularia toda a preparação.

Tenha planos de contingência para desafios esquivados

Seus jogadores gostam de tentar ser espertos e se esquivar dos desafios que você apresenta. Esteja pronto para isso e deixe que vencer essa corrida tenha seus próprios desafios. O fato de MacGuffin ganhar a corrida com seu feitiço de teletransporte poderia ser mais fortemente guardado do que eles foram levados a acreditar. Eles ainda podem se sentir espertos em derrotar os Zhentarim por lá, mas agora existem ogros. (OK?)

Portanto, você deve identificar partes da aventura que podem ser ignoradas e prepará-las um pouco menos. Prepare as partes "objetivo" da aventura mais.

Use um tempo que não seja de combate para desenvolver narrativas compartilhadas

Se você deixar que seus jogadores apresentem soluções inteligentes em tempo de inatividade, eles se sentirão menos frustrados, mas você ainda terá tempo para ajustar suas aventuras para acomodar seus novos truques inteligentes.

Tomando os exemplos específicos que você escolheu, seus jogadores parecem querer pular a parte de viagens por terra de seus encontros. Você pode criar um novo modo de transporte - junto com seus jogadores - que eles acham legal e gostam de usar. A chave está recebendo informações de todos. Isso pode acontecer no jogo, onde NPCs amigáveis ​​descobrem o que a festa pode querer ou fora do jogo, onde você apenas conversa com os jogadores sobre o que eles acham que pode ser legal.

Encontre diversão que não depende de seus jogadores fazendo o que você deseja

Você mencionou que D&D é a maior parte da diversão que você está tendo no momento. E você fica decepcionado quando os jogadores se desviam de suas intenções. Mas você deve deixar de tentar controlá-los, porque isso nunca funcionará.

Uma maneira de relaxar o que os jogadores estão fazendo é pensar na sua campanha como algo que tem vida fora do jogo atual. Você basicamente criou módulos de aventura - com a quantidade de trabalho que você já colocou nisso, você pode pensar em juntar seus materiais como módulos que podem ser distribuídos, ou pelo menos, reproduzidos com um grupo diferente. As ações de seus jogadores atuais são apenas uma coisa que pode acontecer nos módulos.

Dê a si mesmo crédito

Eu só queria acrescentar que sim, seus jogadores parecem meio que um punhado. Parece que as pessoas na mesa gostam muito do jogo, às vezes um pouco demais. Debates empolgados sobre o que deveria ser possível fazem parte de muitas campanhas, mas argumentos de uma hora que você não gosta não são algo que deveria ser tolerado. (E a recompensa das guildas, por exemplo, oferece muitos bons conselhos sobre como fazê-las parar).

Você tem o direito de dizer: “Acabei de discutir sobre isso. Vamos arrumar as malas para hoje à noite e vou pensar sobre isso.

23.03.2018 / 03:36

É hora de ter uma discussão fora do jogo com seus jogadores.

Este não é um problema que possa ser resolvido com estilos de DMing, ajustes de regras ou qualquer coisa do gênero. Esta é, na verdade, uma questão interpessoal - e precisa ser tratada como tal.

Então, você precisa reunir a festa quando não estiver jogando e abordar algumas coisas.

Eles parecem pensar que o D&D é de natureza contraditória

Seus jogadores parecem ter a idéia de que o Mestre é o Inimigo e estão tentando vencer o Mestre. Este não é o caso de qualquer jogo sensato de D&D ... se o Mestre é seu inimigo, ele é vai ganhar. Toda vez. Rochas caem, todos morrem. Fim de jogo. DM vence.

Como você parece saber, esse não é o caso. Você não é seu inimigo, está trabalhando com eles para criar uma aventura envolvente e desafiadora.

Seja franco sobre seu tempo de preparação e recursos de improvisação.

Sim, existem mestres por aí que podem improvisar qualquer coisa com uma simples cartola. Quem pode tecer uma história consistente, crível e impressionante do nada. 99.99% de nós não pode fazer isso. Um Mestre 'bom' geralmente tem uma habilidade significativa de improvisar, distorcendo sua história e traçando as ações de seus jogadores. Mas se os jogadores simplesmente avançam acima de tudo, quebram todo o seu enredo e vão além de qualquer coisa para a qual você esteja remotamente preparado? A maioria dos Mestres chega a esse ponto e, na melhor das hipóteses, acaba tendo que pedir uma pausa para poder descobrir o que fazer.

Portanto, seja honesto com seus jogadores. Diga a eles que você tem uma vida e um emprego também ... e só tem muito tempo para se preparar para a campanha. Uma coisa é que eles façam algo totalmente inesperado, mas se eles intencionalmente tentarem destruir todo o seu trabalho duro regularmente ... bem, você terá que interromper as sessões.

Embora a ferrovia não seja vista frequentemente como algo positivo, há um contrato social implícito que deve ser seguido sempre que você estiver jogando D&D ... e é simples: "Jogue junto". O Mestre está tentando levá-lo através de uma história de algum tipo, então, se você simplesmente passar por cima de todos os ganchos de sua história, intencionalmente ... você esgotará seu Mestre e queimará todo o seu estoque de planos.

Discutir porque você diz não.

Podemos dizer que você não está sendo arbitrário sobre isso, mas seus jogadores podem não ver dessa maneira.

Por exemplo: Por que você não quer dar aos seus jogadores um par de Golens de Ferro? Bem, porque no seu nível - um único Golem de Ferro é mais forte que todo o grupo. Dois deles, por si só, poderiam matar quase qualquer coisa que eu normalmente jogaria em você. Então, para desafiá-lo, eu tenho que a sério aumentar a dificuldade dos encontros de combate, e isso significa que vocês acabam lutando contra coisas que aniquilar você se eles baterem em você, não nos golems. Não quero tornar as coisas tão ridiculamente fáceis que vocês nunca sejam desafiados, e não quero tornar as coisas ridiculamente letais para compensar o fato de que você tem um par de golens do CR 16 que o escoltam.

Como um complemento para isso ...

Falar sobre porque as regras estão sendo usadas em primeiro lugar.

As regras de D&D e, de fato, qualquer RPG de mesa existem para criar um campo equilibrado, onde as coisas funcionam de maneiras particulares e fazem sentido. Eles existem para criar limites, que criam desafios. Se seus jogadores estão apenas interessados ​​em ter fantasias ilimitadas de poder com um narrador, por que eles estão jogando D&D? Se eles não estiverem interessados ​​no jogo com regras que restringem as coisas para criar esses desafios, faria muito mais sentido para eles jogarem um RPG de RPG de forma livre, como você pode encontrar em muitos fóruns de interpretação post-a-post .

Discuta o papel do Mestre

A regra padrão de quase todos os jogos de RPG é conhecida como Regra zero (nomeado após uma regra real no D&D 3E). A regra é simplesmente que a chamada do mestre é final.

O objetivo desta regra é manter a jogabilidade em andamento.

Se você costuma ver crianças jogando um jogo de faz de conta, provavelmente já viu os jogos se desintegrarem em uma discussão sobre como o jogo deve funcionar e por que o jogo funciona da maneira que cada criança quer o jogo para o trabalho. E eles acabam gastando mais tempo discutindo do que realmente se divertindo.

O Mestre recebe o poder da Regra Zero para impedir que isso aconteça. Para manter o jogo em movimento, a fim de impedir que todos os demais fiquem presos à mesa ouvindo duas pessoas discutindo algumas minúcias de como eles acham que uma regra deve ser interpretada (e, portanto, significando que todos, exceto as duas pessoas discutindo, são entediado e não se divertindo), o DM recebe a autoridade adjudicativa final.

Apelo à amizade

Presumivelmente, essas pessoas são seus amigos. Deixe claro para eles que, enquanto você gosta de sair com eles e passar algum tempo fazendo coisas com eles, eles estão tornando o D&D não divertido para você. O objetivo de um jogo é que todos (inclusive o Mestre) se divirtam juntos, e suas sessões regulares de "bater no Mestre" estão deixando você infeliz. Você não quer terminar o jogo, porque gosta deles e quer sair com eles ... mas não está se divertindo enquanto eles continuam agindo assim.

Estabeleça um sistema para lidar com futuras divergências.

Depois de resolver esse problema, ainda haverá casos em que eles não concordam com você. Então, como você o aborda? Algumas opções

  1. Deixe que os livros de regras discordem por você. Quando um jogador quiser fazer algo que viole as regras, peça a ele que procure as regras relevantes (/ feitiço / item mágico / o que for) no livro de regras e depois as leia. Se eles continuarem tentando contestar, basta apontar para o livro-fonte e encolher os ombros. "São as regras." Felizmente, isso significa que eles ficam bravos com o livro, não você. Desviar a culpa de objetos ou conceitos inanimados é uma fantástica técnica de resolução de desacordos. Talvez a frase: "Me desculpe, não há nada que eu possa fazer, isso é apenas política da empresa" lhe parece familiar?
  2. Dê-lhes vantagens quando forem inteligentes. No exemplo da corrida que você deu, deixe o truque deles com o teletransporte (supondo que seja uma regra legal) lhes dê uma vantagem ... e faça com que os Zhentarim atuem extremamente surpresos ao descobrir que não estão na liderança. "Nós nos teletransportamos! Como eles se adiantaram !?"
  3. Seja franco. Se a sua festa começar a pedir algo absurdo, quebre o caráter e diga a eles por que não. "Não. Eu não posso deixar vocês fugir com um par de lacaios da CR 16 ... isso quebrará o equilíbrio do combate tanto que eu posso matar todos vocês por engano." ou "Desculpe pessoal, você simplesmente ignorou tudo o que eu havia preparado para hoje à noite. Acho que terminamos."
  4. Tenha um 'fora' estabelecido. Uma maneira de deixar um argumento de lado e seguir em frente. Por exemplo: "Tudo bem pessoal, precisamos manter o jogo em movimento. Só vou fazer uma ligação por enquanto e, se você quiser continuar discutindo mais tarde, pode entrar em contato por chat / mensagem de texto / conhecer me para tomar café / o que for durante a semana. Se precisarmos retcon algo mais tarde, podemos. "

E daí se isso não funcionar?

Você conversou, eles não ouviram ... e agora?

Rolar novamente

É muito mais fácil confinar jogadores de baixo nível. Deixe a campanha que você está executando chegar ao fim e inicie um novo jogo com personagens de baixo nível. Seja mais cauteloso ao distribuir itens mágicos, verifique se os NPCs que eles resgatam não têm lacaios terrivelmente poderosos ... etc.

Experimente um sistema de jogo diferente

Outros sistemas de jogos, como o Destino e os Mundos Selvagens, são menos restritos que o D&D. Veja se eles estão interessados ​​em experimentar um jogo em algum outro sistema que seja mais leve em regras.

Entregue a responsabilidade de DMing.

Seus jogadores claramente não serão felizes com seu estilo de DMing, então deixe um deles assumir o controle. Você pode continuar saindo, jogando D&D como jogador. Que um deles julgue suas fantasias de poder.

22.03.2018 / 22:00

Um princípio que temos em D&D é que você deve deixar os jogadores serem incríveis. Se eles encontrarem uma maneira inteligente de evitar ou negar um obstáculo, o Mestre deve permitir que eles tenham sua vitória como recompensa por serem inteligentes.

Dito isto, é importante verificar o livro de regras. Eu percebo o transporte via plantas feitiço diz:

You must have seen or touched the destination plant at least once before.

e não está claro se seus jogadores fizeram isso.


Uma coisa que faço, quando os jogadores tentam algo surpreendente, é pedir-lhes que encontrem o feitiço ou item mágico relevante e leiam o texto para mim. Quando faço dessa maneira, não sou eu que digo que eles não podem fazer algo - é o próprio livro de regras.

A outra coisa que faço é tentar não executar campanhas que durem tanto quanto as suas. O D&D fica cada vez mais difícil de executar em níveis altos - os jogadores obtêm cada vez mais controle sobre o jogo. O que costumo fazer é planejar uma batalha épica final e, depois que eles vencem, eu os parabenizo pela vitória. Então digo: "Esta campanha acabou, mas vou começar outra na próxima semana, e você pode criar um novo personagem para interpretar nessa."

Dessa forma, feitiços quebrados e itens mágicos (etc) não ficam para sempre - os jogadores podem se divertir explorando-os, mas eventualmente eles vão embora.

22.03.2018 / 21:39

Aprenda novamente como DM

... jumping and killing encounters I have prepared with a lot of care and excitement (i put a lot of passion in my story, trying to keep it full with 3dimensional characters, reoccurring themes, plot twists and dynamic relations. I even oil paint the most awesome moments that occur throughout the campaign).

Não é isso que um mestre faz: é o que um romancista faz.

O objetivo principal de D&D é que os jogadores destruam seus encontros, enganem seus inimigos e destruam seus planos. A graça de ser um mestre é descobrir como os outros jogadores farão isso.

Os "momentos mais impressionantes que ocorrem durante a campanha" são o que os PCs fazem: não o que você faz. Vá e observe a regra fundamental de D&D (PHB p.6):

How to Play

  1. The DM describes the environment
  2. The players describe what they want to do
  3. The DM narrates the results of the adventurers’ actions

O ações do aventureiro são as coisas do mundo que têm resultados. Os jogadores são as pessoas que têm agência no mundo: tudo o que você faz é cenário e partes pequenas.

Não castigue a inteligência - recompense-a

Você diz:

... one player wants to abuse the Bag of Holding, using it as a vehicle.

Eu ouço:

... one player wants to use the Bag of Holding, using it as a vehicle.

Agora, existem razões pelas quais isso pode não funcionar, especificamente:

Breathing creatures inside the bag can survive up to a number of minutes equal to 10 divided by the number of creatures (minimum 1 minute), after which time they begin to suffocate.

Aponte isso para os jogadores - se eles puderem encontrar uma maneira de contornar isso, será bom para eles.

Os bandidos cometem erros

When they try to beat the bad guys in a race against time through the Teleport through Plants spell of the druid, and I make the bad guys then simply use the teleport spell (they have many mages amongst them, so its nothing irrational) they get angry at me again.

E com razão. Não é irracional, mas é trapaça.

Agora se depois de eles usaram Teleporte através de plantas e apanhados com os bandidos e if os bandidos sobrevivem, então os bandidos podem usar Teleport e eles não se sentirão enganados. Se os bandidos não sobreviverem, então yay os jogadores venceram por sua esperteza e se sentiram bem. Da próxima vez que planejar um cenário de corrida contra o tempo, lembre-se de pensar em coisas como Teleport e Entre em contato com outro avião e todas as coisas legais que existem porque é um mundo de fantasia.

Dito isto, existem muitos bandidos que estão mortos ou presos no mundo real porque cometeram um erro estúpido. Mesmo pessoas realmente inteligentes não são imunes a isso. "15 anos por algo que não fiz! Não limpei minhas impressões digitais do cofre."

Não prepare gráficos

Os enredos são para romances: eles não têm lugar em um role-playing game.

A plot is a sequence of events: A happens, then B happens, then C happens. (In more complicated forms, the sequence of events might fork like a Choose Your Own Adventure book, but the principle remains the same.)

A situation, on the other hand, is merely a set of circumstances. The events that happen as a result of that situation will depend on the actions the PCs take.

Então eles mataram o BBEG na primeira vez que o conheceram e você esperado ele faria provocá-los uma segunda vez. Isso é ótimo! Agora você começa a pensar no que acontece a seguir. Agora existe um grande vácuo de poder no topo da Organização do MalTM. Quem irá preenchê-lo? Haverá uma transição suave de poder ou a Organização do MalTM quebrar em facções? Como essas facções poderiam avançar na história? Poderia um ou mais pedir ajuda aos PCs? Vai controleTM tente alistar os jogadores para destruir a organização do malTM no caos? Como isso vai ajudar KaosTM em seus planos? Tantas possibilidades!

23.03.2018 / 00:56

Considere deixar seus jogadores serem mais espertos que você (às vezes).

Os RPGs são, em última análise, jogos de fantasia de poder, onde o jogador assume um papel de herói da terra, que possui habilidades incríveis e combate probabilidades impossíveis. Eles costumam servir aos jogadores uma experiência fundamentalmente diferente da vida real, permitindo que eles matem monstros terríveis, lançem feitiços poderosos que dobram o mundo e se tornem figuras importantes em todo o país.

O ponto é que eles jogam para se sentirem incríveis. Eles trabalharam duro e foram junto com você por esses níveis mais baixos para ganhar habilidades incríveis, e use-os para superar os desafios que você coloca diante deles. Eles querem ser espertos e sentir que "venceram", especialmente agora que têm algumas habilidades loucas e lembram-se de que a única coisa que eles podiam fazer no primeiro nível foi acertar o goblin com seu bastão ou lançar uma faísca glorificada neles. Eles querem e precisam ter sucesso para continuar se divertindo com o jogo, e não começar a tratá-lo como um exercício mental no qual precisam abandonar a diversão por uma questão de superá-lo.

Outro ponto: o Mestre e os jogadores jogam juntos, não um contra o outro. Parece ser uma ocorrência bastante comum que a maioria dos DMs tenha ouvido falar desse caso, mas o objetivo do jogo é contar uma história incrível juntos. Claro, todos vocês precisam de desafios, e o Mestre deve agir e brincar com o mundo como se quisesse matar ou impedir os jogadores de atingirem seus objetivos, mas isso serve apenas para fornecer tensão e chance de fracasso, sem as quais não haveria emoção quando os heróis finalmente conseguem obter o artefato ou matar o príncipe demônio. Tem que haver perigo para os jogadores sentirem que alcançaram algo quando superam isso, mas o ponto principal é que eles tenham sucesso.

Você também pode adotar a abordagem de "claro, mas ...". Por exemplo, você poderia deixá-los ganhar a corrida por teletransporte, mas depois permitir que os bandidos roubassem o prêmio deles à noite, ou levassem embora sob o pretexto de violar as regras contra o teletransporte em corridas oficiais (se fosse um coisa mais estruturada com essas regras). Deixe-os viajar na Bag of Holding, mas a Águia pode ter perdido o destino, ou a concentração do lançador pode ter sido quebrada. (a propósito, Bags of Holding tem ar suficiente para sustentar uma criatura por dez minutos, então isso pode ter sido um problema se todas elas entrassem nela)

Eu entendo que você coloca muito trabalho em seu mundo e no que você prepara para eles tocarem, eu também faço, mas você precisa ser flexível e deixe os jogadores terem sua liberdade. Especialmente em níveis mais altos, quando o teletransporte se torna a forma normal de viagem, você não pode preparar tudo e precisa estar pronto para improvisar, às vezes uma ou duas sessões inteiras, às vezes uma cidade inteira ou um país que eles visitam inesperadamente. Tente preparar mais de "esses são os principais eventos que acontecerão nos próximos, digamos, dez dias" e deixe o mundo reagir naturalmente ao que a festa faz, em vez de "é isso que eu quero que os jogadores façam de novo" nos próximos dez dias ", porque isso nunca funcionará, devido à Lei de Murphy.

Além disso, verifique se seus jogadores entender como você se sente e tenha uma noção de quanto trabalho você coloca nisso. Isso não é uma tentativa de fazê-los se sentir mal, mas sim de entender que é um exercício para preparar um jogo divertido e atraente para eles, especialmente agora quando você não pode criticá-los com a mesma facilidade ou facilidade.

Depois de ler os comentários sobre sua pergunta, parece que a culpa está muito mais nos jogadores do que no meio ou com você, como eu pensava inicialmente. Nesse caso, você pode querer fale com eles fora do jogo sobre o que seus pensamentos estão no modo de jogar e peça que eles considerem não apenas se o que estão tentando fazer é mecanicamente correto, mas também se as ações deles se encaixam no mundo e na situação em que se encontram. eles estão pedindo ao NPC, e não você - eles estarão menos inclinados a ameaçar o arquimago de seus golens do que a ameaçar você e sua idéia de diversão.

Se você falar por mais de quinze minutos fora do jogo sobre a viabilidade de algo no jogo, é hora de tomar uma decisão executiva e seguir em frente. Pode não ser uma decisão que seus jogadores gostem, mas não tenha medo de ir contra eles e se explicar mais tarde. Por exemplo, os golens. Eu nunca os entregaria à festa se eles não fossem o prêmio pretendido ou se a festa não fizesse algo extraordinário para conquistá-los (por exemplo, não apenas salvou a vida do sujeito, mas também restaurou sua casa e recuperou seus pertences ou algo comparável). Mesmo assim, pode ser apenas um golem, ou não uma mudança completa de propriedade, mas um empréstimo, com a promessa de retornar as construções no estado primitivo. Mesmo assim, você poderia criar um esquema para livrá-los dos golens ou torná-los irrelevantes para uma situação específica. (Campo antimagínico? Dissipar magia? Método específico de material, como Stone to Flesh ou um ímã forte?)

Isso pode se tornar um jogo de "quem pode ser mais esperto do que o outro lado", o que pode ser divertido por um tempo, mas no final levará todos vocês a não jogar D&D, mas a jogar um meta-jogo em torno disso.

TL; DR Deixe os jogadores usarem as habilidades impressionantes e poderosas que trabalharam duro para ganhar, mesmo que isso signifique banalizar ocasionalmente o que você preparou para eles. Forneça desafios adequados em termos de energia e difíceis de banalizar, e verifique se eles sentem êxito em algo que seja suficientemente frequente para mantê-los satisfeitos. Certifique-se de que qualquer pedido de indignação seja feito no jogo, para que seja mais fácil justificar o declínio. Se eles continuarem querendo mais do que você julga apropriado, não tenha medo de colocar o pé no chão e dizer "não", pois mesmo que estejam descontentes agora, os desafios que enfrentarão no futuro serão muito mais gratificantes se eles não têm todas as coisas pelas quais imploraram e precisam trabalhar mais para superar as adversidades.

22.03.2018 / 22:13

Eu diria que pelo menos parte do problema pode ser seu sistema de recompensa aparentemente ultrajante. Admito que fui bastante mesquinho no passado, com recompensas e tesouros encontrados. Recentemente, pela primeira vez em dez anos, dei Armor of Invulnerability. Admito que estava preocupado com o resultado. Eu vou lhe avisar. Mas distribuir dois Golens de Ferro para uma festa de nível XIX (sei que a milhagem da mesa varia e você sofreu um pouco de bullying), mas isso estaria muito fora do domínio da minha zona de conforto, o Shield Guardian seria uma escolha melhor na minha opinião mas não conheço o resto da história.

Você pode considerar uma mentalidade alternativa. Sei que você realmente não forneceu muitas informações sobre seu estilo de dramatização, mas considere mantê-las o máximo possível de caráter em situações como essa. Então, em vez de intimidar você em algo, eles tentarão intimidar o NPC, o que pode ter más repercussões. Isso pode ser tarde demais na sua situação atual e você pode ter que resolver tudo isso fora do personagem e, possivelmente, como último recurso, conseguir novos jogadores. Talvez novas caras e perspectivas possam ajudar seus jogadores e você a chegar a um ponto em comum.

Conhecer as regras é uma coisa, fazer com que os jogadores conheçam as regras é outra. Mas uma coisa que aprendi ao longo dos anos é que costumava dizer "não, você não pode fazer isso" demais. Agora eu simplesmente deixo meus jogadores tentarem.

Como exemplo: sua questão sobre Bolsa de Segurar, eu teria dito algo como "Ok, Bob, o Bárbaro Whiny, entra na Bolsa, quando Sue, a Feiticeira, tenta perceber que a abertura está de alguma forma a rejeitando". Eu posso não invocar pena de sobrecarregar e arruinar a bolsa, mas, novamente, eu poderia. Além disso, lembre-se de que, por dentro, sem a mudança de marchas (ou similar), você não pode sair novamente. :)

Também espelho o @DanB com os jogadores procurando as coisas e lendo para mim. Eu fiz isso e funcionou para reprimir a rebelião por mim também.

E por último mas certamente não menos importante. Eu também costumava passar horas intermináveis ​​preparando uma história detalhada ou encontro apenas para que meus jogadores seguissem uma direção totalmente inesperada. Meu conselho é esboçar certas coisas, mas melhorar a adjudicação e a narração de histórias em tempo real. As pessoas são imprevisíveis e os jogadores ainda mais. Eu tive jogadores queimando magias de nível 5 para encontrar um acólito para mostrar a eles onde estava o pessoal. Eu tive jogadores usando o feitiço de graxa e depois patinando em seus escudos para evitar uma armadilha. Não é apenas o Mestre que conta a história, mas os jogadores também. Esta é uma lição que pode ser adquirida em Jogadores: Dorkness Rising. Se você ainda não viu esse filme, também pode ser útil. Isso me fez olhar um pouco para o espelho.

22.03.2018 / 21:51

Também pode haver um elemento de estilo de jogo para esse problema. Alguns mestres e jogadores gostam de uma aventura linear com mais scripts, com um enredo e obstáculos definidos. Outros podem se sentir mais à vontade com um estilo de jogo mais “sandbox”, no qual há muito mais liberdade para agir.

Nos meus primeiros dias de D&D, nosso grupo tinha dois principais DMs, eu e George. George é, entre outras coisas, um roteirista de filmes. Suas aventuras são sempre interessantes, detalhadas, complexas e estritamente planejadas. A festa precisa seguir o curso para que tudo funcione, e se eles se afastarem demais, é provável que os eventos os desviem de volta ao curso. Foi muito difícil para mim me adaptar. Mas eu finalmente relaxei meu estilo de jogo e resolvi apenas curtir suas histórias, e me diverti muito. Por outro lado, meu mundo é uma grande caixa de areia. Eu decido onde está tudo, e os personagens decidem como responder a tudo. Aqui está o que você vê. O que você faz? George se sentiu perdido no meu mundo; não havia canais claros para seguir adiante na aventura. Ele também se adaptou ao meu estilo e se tornou um jogador muito criativo.

Então, você e seus jogadores talvez precisem chegar a um acordo sobre qual jogo você está jogando, o quanto as parcelas são importantes e a quantidade de improvisação necessária.


Eu sou o tipo de cara "grande caixa de areia". Eu tento, em minhas campanhas, desenvolver vários eventos acontecendo, e deixar os personagens descobrirem vários detalhes sobre eles, dependendo de onde eles vão e o que eles fazem, e eles decidem como (ou se) interagir. No momento, tenho dois grupos de aventureiros percorrendo meu mundo, em um continente do tamanho da Austrália.

Entre outras coisas, eles encontraram um necromante que quer se tornar Papai Noel (ambas as partes decidiram que ele é mais ou menos inofensivo por enquanto; uma delas contratou algumas de suas equipes de aluguel e morto-vivo). Há um bruxo louco que adora demônios, que fez amizade com ambas as partes para brincar; ele os ajuda com frequência, mas também convoca demônios para combatê-los apenas por diversão.

Uma das partes está olhando para um dragão azul que escravizou um monte de nascidos de dragão de ouro relacionados a um dos personagens. A outra parte foi contratada por um Revenant para ajudá-lo a se vingar dos malfeitores que mataram sua família e tomaram seu castelo ancestral.

Ambas as partes estão conectadas de maneiras diferentes a uma trama envolvendo um Senhor da Guerra de Hobgoblin, que está reunindo um exército de milhares para combater um Kraken debaixo d'água e expulsá-lo de um naufrágio com o Santo Graal. Uma das partes lutou com o senhor da guerra, foi capturada e enviada para as minas de escravos e escapou das minas junto com um bando de escravos resgatados. A outra parte decidiu entrar em um pacto com o Warlord em troca de estar entre aqueles que se beneficiam do Santo Graal, e ajudará lançando Respiração da água nos milhares de goblinóides, para que possam mergulhar e lutar contra os Kraken.

Há também as primeiras pistas que estão ocorrendo agora para ambas as partes, envolvendo um complô dos Mind Flayers para quebrar os selos 7 e trazer de volta Cthulhu e os outros deuses antigos. Uma parte do PC inclui um Triton, cuja tribo guarda um desses selos. A outra parte inclui um Warlock louco, com um pacto do Velho, que esteve nas Montanhas da Loucura e provavelmente desejará que os Esfoladores de Mentes tenham sucesso.

Descrevo essas histórias, determino e coloco os principais atores, e os prazos em que suas ações ocorrem, mas não gaste muito tempo detalhando as aventuras específicas, a menos e até que os aventureiros decidam investigar um determinado curso de eventos. Apenas tento planejar algumas sessões de jogo antes dos eventos atualmente ocorridos nas sessões de jogo, o que também me dá uma boa flexibilidade para determinar como os BBEG reagem ao que os PCs fazem com seus planos.

E, às vezes, isso não acontece de acordo com nenhuma das idéias que tive. Em uma campanha mais antiga, o partido decidiu, no início, ignorar literalmente todos os encontros, aventuras, cidades e território conhecido, tudo o que eu havia preparado, e apenas explorar o deserto. Eles notaram uma estrada no mapa que saiu para o deserto e decidiram lançar toda a idéia da civilização e do mundo conhecido, e seguir explorando o interior. Eles fizeram isso por literalmente anos de jogo, e esse partido nunca entrou em toda a metade do continente estabelecida / civilizada / mapeada / politicamente subdividida.

Eu gosto desse estilo de jogo. Mas algumas pessoas enlouqueceriam.

23.03.2018 / 05:15

Você deve definir onde o DM tem e não tem autoridade.

Sua situação não é diferente de uma disputa de fronteira sobre quem é dono de cada pedaço de terra. Nas situações em que você tem acordo (por exemplo, "estamos jogando D&D 5e"), não há disputa, não há problema. Onde você tem problemas é onde você está trabalhando com diferentes suposições para seus jogadores (por exemplo, "seis pessoas caberão em um saco de segurar" ou "o Mestre é o árbitro final das regras").

Portanto, é fundamental que você e seus jogadores chegar a um acordo sobre onde o Mestre tem autoridade e onde ele não. Isso pode significar colocar o pé no chão em algumas circunstâncias, mas ceder aos seus jogadores em outras.

Torne-se um mestre de masmorra melhor

Você deve subir de nível para enfrentar desafios difíceis.

  1. Aprenda as regras melhor que seus jogadores. Em teoria, o Mestre é um rei todo-poderoso, mas, na prática, os livros de regras são uma Carta Magna que oferece a seus jogadores uma certa quantidade de direito. Uma das responsabilidades do Mestre é conhecer essas regras. Um comando das regras reforçará sua autoridade quando você estiver certo e impedirá que os jogadores tirem proveito de regras incompreendidas.
  2. Aprenda a dizer não. "O mago se afasta e leva seus golens de ferro com ele." Parte de como o D&D é realizado envolve obter todas as vantagens possíveis para garantir a vitória. Se você não pisar no chão quando os jogadores tentarem o impossível, eles tentarão continuamente o irracional.
  3. Aprenda a dizer sim. É vital que você não ofenda seus jogadores (a menos que você tenha concordado com antecedência que isso é adequado). Os personagens de D&D têm livre arbítrio, e você não deve nerf suas habilidades ou roubar suas vitórias por baixo delas; eles não acharão isso justo ou agradável. Na minha primeira sessão como Mestre, os jogadores derrotaram inesperadamente meu vilão recorrente. Eu deixei eles ganharem.
  4. Aprenda a improvisar. Nenhum plano sobrevive ao contato com o inimigo. As aventuras de D&D são as mesmas. Na minha última campanha, várias aventuras inteiras vieram de jogadores fazendo escapadas impossíveis que invalidavam meus planos para a sessão inteira. Você não pode executar D&D, a menos que seja capaz de lidar quando isso acontecer.
  5. Mantenha seus jogadores felizes. Essa é a responsabilidade #1 de qualquer mestre. Nada mais é tão importante. Seus arcos de trama, escrita, planos, NPCs, pinturas a óleo e até as próprias regras sagradas são apenas ferramentas para atingir esse objetivo, e podem ser sacrificados se atrapalharem a felicidade do jogador.
  6. Conheça seus jogadores. Seja realista e considere os jogadores como um fator ao fazer seus planos. Não assuma que seus jogadores enfrentarão seus desafios de uma certa maneira, ou fracassarão quando isso for dramaticamente apropriado, ou serão bem-sucedidos quando deveriam.
  7. Fale com seus jogadores. Chegue a um entendimento mútuo de que tipo de jogo eles querem jogar. Eles se importam com a narrativa? Para alta dificuldade? Para se sentir poderoso?
  8. Treine para se tornar um mestre melhor. Se o DMing é importante para você, faça tudo o que puder para se tornar melhor. Leia fóruns, blogs e artigos sobre o assunto. Assista Matt Colville's Executando o jogo série no Youtube.

Há também algumas boas respostas sobre esta pergunta: O que faço quando um jogador se recusa a aceitar minha decisão?

23.03.2018 / 03:44

É difícil dizer onde está o problema. Acima de tudo, um mestre deve ser justo, razoável e consistente. Os jogadores acabarão sendo criativos e perturbadores, independentemente das regras. Isso faz parte da diversão. Mas você precisa de regras boas e consistentes para que eles saibam quando basta.

Exemplos:

  1. Another time, they were racing against the bad guys through the Teleport through Plants spell of the druid. I made one of the bad guys' many mages then simply use the teleport spell, the players got angry at me again.

    Seus bandidos devem seguir as mesmas regras que os jogadores. Se você o criou com as habilidades apropriadas e um feitiço de teletransporte preparado ou disponível via scroll / varinha, então isso é um jogo distante. Se você acabou de negar a vitória aos jogadores, eles estão certos em ficar chateados.

  2. I constantly find myself telling them they can't do something. For example, one player wants to abuse the Bag of Holding by using it as a vehicle, "All players get inside and a dominated eagle carries us". When I told them that the bag has a limited space, he was visibly outraged.

    Se você estiver usando uma Bolsa de Exploração padrão, acredito que a capacidade é de 4 pés de profundidade, 2 pés de diâmetro e 500 lbs. Tecnicamente, você está certo, mas isso não faz nada para agradar o jogador. Forneça a regra / especificação que os está limitando e deixe o jogador decidir como responder. Talvez um PC menor possa entrar, agir como um guia, abaixar uma ponte levadiça ou soltar uma corda depois de chegar. Talvez a festa pudesse encolher.

    Como alternativa, deixe-os tentar e falhar. Você é o único que tem que ser criativo e improvisar agora. Como mestre, sua decisão de "falha" ainda deve oferecer uma oportunidade para avançar a história - mesmo que o único caminho a seguir inviabilize sua trama original.

Seus jogadores podem ser imaturos e querem uma campanha de realização de fantasia, jogos de poder e munchkin. Parece que você não deseja esse tipo de campanha. Se essa diferença de objetivos for o caso, você precisará tentar se acomodar ou se separar. De qualquer maneira, isso envolve comunicação que pode precisar ocorrer fora do caráter.

23.03.2018 / 18:14

Você deve conversar com seus jogadores. O objetivo do D&D é um jogo agradável para todos. Comecei a praticar DM no 1982, já vi muitas mudanças no jogo, mas isso permanece o mesmo. Se os jogadores sentem que estão tentando competir contra você como o Mestre, isso é um problema. O mesmo que seria se fosse você contra os jogadores. Você precisa entender o que todos querem obter do jogo. Por fim, como mestre, tive um advogado de regras clássico se juntar ao meu jogo e levou um tempo para entender. Ele reclamava constantemente de um monstro ou NPC fazendo alguma coisa. "Ele não pode fazer isso. Como ele consegue salvar? Isso é impossível" Eu tive que parar o jogo e explicar fora do jogo que durante o jogo eu explico o que está acontecendo, mas não como e por quê. Como jogadores, eles têm apenas uma pequena fração do conhecimento sobre o que está acontecendo e devem estar dispostos a aceitar isso. Desde então, ele entendeu e realmente gosta do nosso jogo, mas foi instável no começo. 1st Edition D&D, a primeira regra é que o mestre substitui todas as regras. Isso não deve mudar, independentemente da edição. Se for necessário, existe um problema com o DM.

Bottom line é falar com seus jogadores. Talvez mude e deixe um deles DM. Muitas vezes, um pouco de sabor do outro lado ajuda os dois.

24.03.2018 / 06:49

Como uma pessoa que pode se relacionar com a sua situação por causa dos meus anos de abandono na faculdade, tenho uma ideia que quero compartilhar provisoriamente.

Talvez arruinando sua campanha, você poderia escrever uma nova obra-prima. Congele sua campanha, leve-a para outra dimensão (com ou sem que eles saibam), talvez através de um feitiço de ilusão ou de mudança de avião, onde eles conseguem tudo o que querem (começando pelos vilões atuais), vencem qualquer inimigo que desejam e se tornam reis de o universo sem nada à vista que possa desafiá-los em um tempo muito curto, semelhante a um soco. Faça cômico. Se eles reclamam, eles não têm ninguém para culpar além de si mesmos. Em resumo, dê a eles o que eles querem e, além disso, tente ensinar-lhes uma lição. Sinto que eles confiam em você para não fazer isso.

Se eles reclamarem que você está facilitando demais, faça um pacto e redefina para o ponto que parou. Caso contrário, eles se divertiram alegremente e você teve o seu.

25.03.2018 / 18:38