Como posso arbitrar a RP de forma livre de uma maneira mais tendenciosa à falta de articulação?

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Um amigo meu fez um pequeno módulo de RPG Pokemon para jogar individualmente. O módulo acabou incrivelmente bem, e todos no nosso extenso grupo de RPG já o tocaram (e cada vez que crescem as notas suplementares de GM para o módulo ... Espero que um dia complete o Pokedex de espectros culturais não humanos que estou compilando através de relatórios em segunda mão para ela, mas vamos ver).

Infelizmente, agora fui marcado para executar uma variação deste jogo para vários jogadores ao mesmo tempo. Esse é um problema porque o módulo não possui regras do tipo que estou acostumado a usar e, em vez disso, fornece regulamentos descritivos amplos, como

Each Alakazam is best at something different, though they are all capable of teleportation and communicating with humans. Will's Alakazam is the best at dealing with large amounts of information, for example searching the minds of a city's population for memories of interactions with the player, or getting useful prophecy from the Xatu festival. Sabrina's Alakazam is best at mind control stuff, like making people not notice that they're being mind controlled, despite radical alterations to their perception of reality. Lord Zumzibar (Tequila's Alakazam) is best at hiding his presence from psychic detection and resisting other people's psychic powers.

or

If the Player is friends with the Rival, he gives them the stone when he finds it, at age 9. Otherwise, Mom gives it to the player at age 12, just before the game starts. If something prevents the player from finding or knowing about the stone, Tequila still knows she needs it and will take steps to locate before or while she kidnaps the player.

or

Each use of the Player's Rayquaza powers causes the world to end a little sooner. Furthermore, the player's connection with Somethingness is strained, and they lose a bit of their humanity. As the player uses these abilities, the GM should increasingly restrict the ways in which they are allowed to respond to situations and the kinds of feelings they have, until at some point the GM assumes control of the Player.

Essas regras são úteis e funcionaram bem para a campanha individual, pois, dada qualquer tarefa em particular, o Jogador tenta qual deve ser o resultado é bastante claro (e se não estiver claro, aplica-se "Regra 0: O Jogador sempre vence") . Infelizmente, não que haja vários jogadores, eles podem fazer com que seus PCs (os jogadores) entrem em conflito, e a regra 0 não se aplica mais, e o que deve acontecer não é claro.

Agora, tenho uma experiência significativa na execução de jogos sem dados, então acho que resolver esses conflitos será mais possível de uma maneira satisfatória. No entanto, eu descobri que a resolução de conflitos sem dados (pelo menos do jeito que eu venho fazendo isso, inspirada em minhas experiências com Amber Diceless) tende a beneficiar pessoas que são boas em falar (ou, neste caso, em escrever, já que o jogo irá estar online).

Definição

Inarticulação é o oposto de eloqüência.

Os dois jogadores para os quais fui marcado para executar este jogo têm muito diferentes níveis de habilidade na criação literária. Um deles é editor / revisor de baixo nível de uma pequena revista literária, mantém um post semanal por mais de um ano 18 (embora tenha entrado em hiato pela primeira vez há algumas semanas), escreve pelo menos um História curta da palavra 1000 todos os dias, e um artigo de opinião da palavra 500 uma vez por semana, e geralmente é uma escritora profissional, menos a parte em que ela é paga. Ela também tem anos de experiência 3 em RPG online via chat, com um ano de experiência na plataforma que usaremos especificamente.

O outro jogador sofre de dislexia leve, é péssimo ao escrever tanto em termos básicos como gramática e ortografia, como em estilo e eloquência, não tem experiências positivas com RP baseado em bate-papo e não jogou Pokemon quando criança (mas, obviamente, jogou o módulo / sistema em que este jogo será baseado).

Perder o tempo todo não é divertido, e o jogador massivamente menos qualificado aqui geralmente sente a necessidade de criar conflitos de PvP, especialmente quando se vêem constantemente perdendo nessas situações. Eu gostaria de arbitrar a resolução da tarefa de uma maneira que não favorecer a pessoa com inclinação literária envolvida, excluindo a outra. Normalmente, isso não é um problema, porque normalmente jogamos sistemas com mais criação de personagem baseada em regras, e o último jogador é muito melhor em criar e usar personagens nesses sistemas do que no primeiro, então as coisas meio que se equilibram.

O que posso fazer para influenciar as coisas de outra maneira, em relação à pessoa que é menos boa em falar?

por o andarilho escuro 19.07.2017 / 01:33

1 resposta

Jogos "sem sistema"

fundo

Eu corro todos os meus jogos sem sistema, assim como meu círculo estendido de amigos, há várias décadas e em um amplo espectro (e gasto) de configurações. Às vezes uso dados (principalmente fudge / destino porque tem uma boa curva de probabilidade gaussiana) para colorir ações com algum senso de aleatoriedade.

Há duas coisas cruciais que sustentaram esses jogos:

  • Confiança de que o árbitro (GM / DM) é justo.
  • Uma compreensão clara das habilidades de um personagem e onde elas se situam dentro do cenário.

Árbitro é justo

O árbitro precisa ser justo no sentido de que é o árbitro do que acontece. O que deveria acontecer é quase sempre o que contribui para uma história melhor, seja o que for. Para ser sincero, isso não é diferente de qualquer outro RPG. No entanto, na maioria dos jogos, o árbitro é obrigado pelas mesmas regras que os personagens. Como não há regras, o árbitro não tem liberdade e pode fazer o que quiser. Os jogadores precisam confiar que o árbitro tomará essas decisões de maneira justa, mesmo que os jogadores / personagens ainda não tenham as informações (ainda?) Para ver se a decisão foi justa.

Como exemplo, um grupo de investigadores descobre que um homem morto por uma família em um acidente de carro os ressuscitou dos mortos. Em vez de seus entes queridos, não há alguns zumbis. Os investigadores encontram o livro de feitiços e decidem usar o feitiço "convocar o ressuscitado" para fazer com que os zumbis cheguem até eles. Pouco sabem os investigadores, que fazê-lo em Arkham não é uma boa idéia ™. O árbitro é, é claro, livre para executar a última cena do jogo, enquanto hordas de mortos-vivos convergem para os infelizes investigadores. Isso é justo e uma boa história termina.

Você poderia fazer exatamente o mesmo jogo com o sistema CoC? Certo. A única diferença é que nenhuma jogada de dados é feita: o árbitro decide o que é bem sucedido, o que não é, e a implicação de ambos.

Parte do árbitro que é justo também está dando (mais ou menos) tempo de câmera igual a todos os jogadores. Às vezes, significa encorajar os mais distantes, às vezes significa reinar nos que dominam. Isso significa que fazer perguntas importantes como "como sobrecarregaria os motores do navio?" ou dando opções ao jogador "Você deve ser capaz de explorar o campo goblin inimigo sem ser detectado".

Novamente, nada disso é radicalmente diferente de executar um jogo do sistema ...

Habilidades e contexto

Os jogadores precisam entender o que seus personagens podem ou não fazer dentro do cenário. A maioria dos jogos usa regras e fichas de personagem para isso: você tem uma habilidade de arma de fogo de 78%. Isso diz a você mais do que você precisa saber. Ou faz? Estamos em um cenário do tipo John Woo ou John Wick ou em um corajoso Reservoir Dogs ou The Wire? O contexto é importante, assim como em qualquer jogo do sistema. Em vez de números, sem sistema usa palavras grosseiras como "realmente bom" ou "incrível" ou "lixo". É claro que também não existe uma lista de habilidades: apenas uma descrição do que se pode fazer: pense no seu currículo, você raramente diz "Eu tenho C ++ em 67%", não é? Mas você pode dizer "Eu tenho experiência em programação orientada a objetos usando C ++".

Quando o jogador sabe do que é capaz, pode facilmente fazer uma escolha instruída sobre que ação pode executar, o que é arriscado e o que é impossível para ele. Claramente, o árbitro precisa ter o mesmo entendimento. Isso é alcançado fazendo perguntas e, algumas vezes, adaptando as coisas.

Como exemplo, vamos ver Bob e Alice em um horror realista ambientado em la Walking Dead. Alice é uma veterana de vinte anos da legião estrangeira armada com uma pistola 9mm. Bob é um engenheiro de software e esse conhecimento de combate brilha nas muitas centenas de horas que você joga Call Of Duty. Bob está armado com um rifle FAMAS. Ambos tropeçam de portas opostas em uma casa que meia dúzia de habitantes foram transformados em zumbis. Adivinha o que acontece depois?

Embora seja fácil abusar dessa configuração, Lei de Wheaton aplicada aos jogadores e ao árbitro. Eu escolhi encenar apenas com adultos responsáveis.

A resposta, finalmente.

How can a player without player ability at free-form improvisation play a competent character.

Confie no árbitro e saiba o que seu personagem pode fazer dentro do cenário.

É isso. Na plenitude do tempo, eles aprenderão a ser mais confiantes, mais ousados ​​e a melhorar a improvisação de formas livres. É uma habilidade que pode ser aprendida. Enquanto isso, tudo o que eles precisam fazer é estar disposto a tentar.

Veja este exemplo: Bob e Alice são os espaçadores que respondem a uma chamada de socorro de um cargueiro desconhecido. Ambos seguem para a ponte.

Prumo (que é passível de invasão de computadores): tento fazer login usando as senhas mais comuns. Se isso não funcionar, vou buscar meu scanner de rede e ver se consigo obter a versão do software. Felizmente, posso encontrar algo que não foi corrigido e possui uma vulnerabilidade que eu conheço.

Juiz: Senhas não funcionam, conforme o esperado. Você obtém algumas respostas do scanner, mas elas fazem pouco sentido para você.

Alice (quem é um hacker especialista): tento hackear cortando alguns fios, talvez?

Quando alguém (como Alice acima) me dá instruções confusas ("eu atirei!"), Costumo fazer mais perguntas para refinar isso. Até ofereço sugestões sobre o que acho que um personagem competente faria.

Juiz: Você deseja examinar as conexões sem fio, os fios rígidos ou tentar usar senhas de força bruta? Ou você estava pensando em outra coisa?

Alice: Err… Qual é o melhor?

Juiz: Todos têm seus bons pontos. No entanto, tendo visto os dados do sensor de Bob, você avaliaria o fio rígido um pouco melhor.

Alice: Ok, eu posso fazer isso porque tenho um kit de ferramentas comigo.

Juiz: Alice olha por cima do ombro de Bob para o scanner e reconhece um protocolo de criptografia RS45. Obrigado, você (Alice) sabe que existe uma chave de acesso público que pode ser usada para ver as coisas. Depois de um tempo analisando os resultados, você encontra um painel de acesso sem patches onde pode conectar um relé. Você pode usar esse relé para imitar o computador de mão do capitão. Depois de um pouco de confusão, você entra. O que você faz a seguir? ...

Primeiro, o jogador de Alice agora sabe que seu personagem é realmente bom no que faz. Segundo, eles aprenderam um pouco sobre como o hacking funciona tanto com o jogador de Bob quanto com o árbitro, algo que eles podem tentar tecer na próxima vez que tentarem invadir. Em terceiro lugar, eles ganham confiança ao falar sobre coisas que seu personagem faz, mesmo que não tenham idéia de como fazê-lo.

Este último é de fato muito importante: o jogador deve saber que, como seu personagem é bom no que faz, o árbitro garantirá que suas ações sejam bem-sucedidas com entusiasmo, por mais que as descreva mal. Isso cria autoconfiança que, por sua vez, suporta a tentativa de coisas novas com o medo de ser ridicularizado. Com o tempo, o jogador deve melhorar a improvisação.

20.07.2017 / 10:38