O que fazer se eu receber uma parte desequilibrada?

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Em breve, darei GM a um grupo de jogadores que são novos no sistema que estamos usando, pelo menos alguns serão novos nos RPGs de mesa (alguns tiveram um pouco de experiência em D&D), e eu sou inexperiente no GMing. Nossa crônica será orientada para o combate e, embora eu use muitos instrumentos estatísticos para analisar o que permitir na geração de personagens e o que não permitir, há uma chance de eu estragar tudo e alguém ser forte demais ou muito fraco. Não há problema se meu grupo geralmente for dominado ou subpotente, mas meu medo é que os jogadores tenham muita diferença de poder. Isso pode trazer a possibilidade de tornar alguns encontros muito difíceis para alguns e fáceis para outros e reduzir a oportunidade de brilhar na batalha por um dos extremos.. Eu fiz GM um pouco antes, mas não para mais de um jogador por vez, então isso não foi um problema.

É provável que eu mesmo faça fichas de personagem para meus jogadores, mas ainda não tenho a 100% de certeza.

O que fazer se eu, durante o jogo, descobrir que minha equipe está desequilibrada?

por Baskakov_Dmitriy 20.08.2016 / 14:11

1 resposta

Não se preocupe com isso. Vampiro não está equilibrado dessa maneira.

  1. Considero as diferenças entre três personagens que são especificadas em combate de maneira bem menor, já que a estratégia de "escolher um alvo e concentrar seus ataques neles até que sejam mortos ou incapacitados" faz muitas distinções. Esse Brujah corpo a corpo terá a vantagem sobre um Gangrel ao lutar contra uma Gárgula, por exemplo, e o Assamita com LoF pode invocar Rotschreck para ganhar mais força. Não se preocupe tanto com o DPS e concentre-se em fazer com que cada um pareça único em estilo.

  2. Mesmo em um jogo de combate pesado, os clãs que não são muito especificados para combate têm vários "interruptores" disponíveis na criação do personagem. Dread Gaze e Unseen Presence farão muito para levar as pessoas que não desejam colocar seus personagens em risco fora da linha de fogo, e esses são dois poderes disciplinares disponíveis em geral.

  3. Se este é um jogo da Camarilla, use o poder das Tradições para manter o combate "torpor" em vez de "matar" as apostas. (As apostas também são boas, na verdade.)
  4. Os quatro "quadrantes" de um jogo de vampiro são físicos, políticos, mágicos e morais. Desde que um personagem possa "jogar" em várias dessas arenas, a proeza absoluta de combate não é necessária.
20.08.2016 / 15:24