Pode haver problemas com uma importação direta.
Farei o possível para tornar essa resposta mais aplicável do que a minha primeira. Um dos principais obstáculos que eu escrevi ao escrever aquele que, acredito, pode se aplicar a outros usuários, é que Eu não sou terrivelmente familiar com Chamada de Cthulhu d20. Com isso em mente, gostaria de resumir os bits importantes com os quais lidaremos. Feito isso, podemos ter um contexto para trabalhar com o sistema de feitiço sem nível.
Base
Para começar, o CoCd20 tem muitas semelhanças com o 3.5 - os ossos desses sistemas são praticamente os mesmos. Todos os personagens têm as pontuações clássicas da habilidade 6, e a maioria das pontuações está entre 8 e 20. As pontuações de habilidades se resumem a modificadores de pontuação de habilidades da mesma maneira, e os modificadores são aplicados a habilidades e manobras de salvamento da mesma maneira.
Diferenças
Existem algumas diferenças salientes aqui. Entre elas: as classes foram substituídas por modelos de habilidades, e os jogadores podem escolher uma faixa defensiva ou ofensiva para o nivelamento. A diferença é bônus para salvamentos ou escala completa do BAB, por isso não é muito complexo.
Uma coisa importante a observar aqui is normalmente podemos esperar que as diferenças nos caracteres sejam limitadas a cerca de (ASM + 2), o que pode fornecer uma idéia melhor de como as coisas se comparam entre os caracteres.
Contudo, o mais importante é a introdução do mecânico Sanity.
Pelo que entendi do d20 CoC, esse é um recurso importante de balanceamento, então acho que é importante entender como ele funciona para contextualizar o mecânico de ortografia. O outro principal mecanismo de balanceamento é o dano de Habilidade - chegaremos a isso depois de Sanidade.
Sanidade2
Cada personagem tem uma pontuação de Sanidade, variando de -10 (incuravelmente insano) a 99 (modelo de sanidade mental). Um personagem tem uma sanidade inicial de (5 * Wisdom1).
Sanidade máxima pode variar de caractere para caractere e é (99 - Cthulhu Mythos Modifier). Em suma, quanto mais um personagem sabe sobre os Mythos, menos estáveis eles são.
Quando confrontados ou trabalhando com o Mythos, os personagens do jogador ocasionalmente encontram coisas perturbadoras. Em muitos casos, isso resulta em um Sanity Saving Throw - um lançamento de d% vs. o Sanity atual do personagem. A Salvação é bem-sucedida em um resultado menor que a Sanidade atual do personagem.
Eventos individuais atacam o Sanity razoavelmente lentamente - encontrar um cadáver é 0 / 1d3, e apenas danos em um teste de resistência falhado, por exemplo. A morte de um amigo é 0 / 1d6; tortura - 2d10; vendo Cthulhu - 1d10 / d%.
Receber uma quantidade de dano de sanidade superior a uma porção da sua Sabedoria1 causa insanidade temporária e danos maiores causam efeitos maiores.
Para dar uma perspectiva, as páginas 52-57 do manual são dedicadas a uma variedade de questões psicológicas como referência para a interpretação de papéis.
Isto é não um sistema estilo d203.
Em vez disso, é uma transferência dos sistemas d00 CoC anteriores, e isso apresenta alguns problemas. Meu pensamento é que ele não carrega apenas os dados - o sistema Sanity tem muitas suposições embutidas sobre como os personagens interagem com o mundo.
Uma das suposições mais importantes é o quão "heróicos" os personagens são. A forma mais eficaz de restaurar a Sanidade no manual é a Psicanálise sustentada, que restaura o ponto / semana 1. Isso seria uma desconexão fundamental com a maioria dos jogos de D&D de que participei, nos quais o tempo de inatividade é severamente reduzido. Se você pretende importar o sistema de fundição sem nivelador, sem modificação, terá de ter em mente todas as suposições que o acompanham - a saber, essa abordagem de ritmo mais lento.
Definitivamente, parece um sistema de equilíbrio de longo prazo. Você pode lançar muitos feitiços antes de correr contra o seu limite, mas quando chegar lá, é realmente difícil de recuperar.
Dano de Habilidade
Felizmente, o Ability Damage é muito mais direto do que o mecânico Sanity. Em resumo, ao lançar um feitiço, o lançador precisa enfrentar um sacrifício temporário. Para muitas magias, isso é menor - um ponto ou 3 de habilidade, significando uma redução de pontos 1 ou 2 no seu Modificador de Pontuação de Habilidades.
Algumas magias (por exemplo, Call Deity) exigem um preço mais alto - pontos de dano 20. No entanto, as regras de lançamento de feitiços permitem que esse dano seja mitigado por vários lançadores4.
Além disso, alguns feitiços podem exigir permanente reduções para Habilidade.
Dano da Capacidade de Cura
De acordo com a informação de dano5, Dano de Habilidade temporário cura à taxa de 1 / dia. Isso não está muito longe do que eu regra geral para D&D - sobre o ponto 1 por descanso prolongado parece certo.
realmente parece que o Dano de Habilidade não deve ser uma coisa remanescente. Em um jogo de CdC, onde a recuperação do custo de Sanidade de um único feitiço leva cerca de um mês, recuperar o ponto 1 por dia de Dano de Habilidade não é tão ruim assim.
De fato, parece ser equilibrado em torno de trocas de curto prazo - após a maioria dos lançamentos ortográficos, um personagem deve estar de volta em boa forma após cerca de uma semana.
Comparações de feitiços
Neste ponto, parece que pode ser divertido fazer algumas comparações de feitiços. De um modo geral, porém, parece que os feitiços são amplamente semelhantes - o Medo do 5e parece semelhante ao Causa do Medo do CoC. Como balancear feitiços de um ambiente 3.5 é um inteiramente ensaio diferente, vou recomendar o uso dos feitiços equivalentes 5e sempre que possível.
As principais diferenças estão em como elas são aplicadas - além dos custos de fundição, estamos realmente considerando as diferenças entre a forma como o 3.5 e o 5e soletram.
Então, quais são esses custos?
Bem, para Cegueira / Surdez, o 5e considera um feitiço de segundo nível da escola de Necromancia. Para fundição, obviamente é necessário um slot de segundo nível.
O CoC faz com que o lançador pague o dano 3 Int e a sanidade 2d6 em vez dos slots.
O medo é um feitiço de ilusão de nível 3rd no 5e e recebe os slots necessários.
No CoC, o Cause Fear toma o 2 Wis e o 1d4 Sanity.
Então, o que isso nos diz?
Bem, a meu ver, temos dois casos para resolver quando se trata de introduzir o sistema de feitiços.
O primeiro caso abrange magias que possuem equivalentes 5e. Nesses casos, é questionável. Você precisará ter em mente como os personagens interagem com o sistema de sanidade e jogar de forma que eles tem para interagir com ele (seja por meio de conjuração ou não). No entanto, acho que poderia ser um ótimo complemento para uma campanha.
Você gostaria de estar ciente de quais classes podem querer quais feitiços e adaptar os custos de feitiços de acordo. Um trapaceiro pode ser tentado a usar a invisibilidade6e o dano do 2 Int pode não desencorajá-los também Muito de. Da mesma forma, Toque de cura's7 baixos custos de sabedoria e sanidade podem levar todos os personagens não-clérigos a se tornarem curandeiros surpreendentemente competentes.
Restringir longos períodos de descanso e lembrá-los constantemente dos limites de sua sanidade seria requeridos para manter as coisas fora de controle. Independentemente disso, os jogadores podem realmente desfrutar da liberdade e poder adicionais que ele fornece.
O segundo caso é para feitiços que não têm um equivalente 5e. Nestes casos, é de incrível importância que eles são reavaliados e reequilibrados. Como um exemplo, Divisão de Carne7 concede resistência a danos do 10 / + 1 por até pontos de dano 50. Pelo custo do dano do 2 Int e do 1d4 Sanity, este é o incrivelmente dominado para quinta edição.
Ter em mente que muitos feitiços no manual se enquadram nessa categoria. Em quase todos os casos, você precisará reescrever o feitiço para garantir que ele esteja quase equilibrado. Se você deseja obter alguma orientação, seria útil encontrar um guia para converter os feitiços 3.5e em 5e.
Considerações finais
Como outras respostas mencionaram, você deve garantir que todo o seu grupo esteja de acordo com o sabor e o tom do jogo. Você vai querer ter todos mais ou menos na mesma página, e definitivamente ajudaria tê-los abertos a possíveis alterações.
Uma modificação do sistema de feitiço como esta é enormee não deve ser subestimado. Definitivamente mudará o equilíbrio do jogo, independentemente de quão bem ele seja implementado. Tenha em mente que isso não é necessariamente um ruim coisa, é principalmente apenas um coisa. Desde que você e seu grupo estejam abertos à experimentação e dispostos a encontrar um novo nível, acho que isso pode ser muito divertido.
Se você tentar isso, informe-nos como é que vai!
Notas de rodapé
1: Observe que este é o Ability Score, não o modificador
2: AKA "Capítulo 4"
3: Obviamente
4: Vários rodíziospágina 128
5: Danopágina 62
6: "Esconder dos olhos", página 142 do manual do CoC
7: a página 142 também