Como introduzir os feitiços baseados em custo do Cthulhu d20 no D&D 5e

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Cthulhu d20 possui um sistema mágico no qual feitiços não estão vinculados a classes nem a níveis. Qualquer um pode aprender e usar um feitiço, se estiver disposto a pagar o preço, que geralmente vem na forma de uma perda de habilidade temporária ou permanente (dreno) mais uma perda de pontos de Sanidade, além de quaisquer consequências no jogo que o Mestre veja em forma.

Este sistema, na minha opinião, funcionaria extremamente bem fluff-wise também no mundo D&D 5e de fantasia sombria - como Ravenloft / Curse of Strahd, por exemplo - como um complemento além do sistema mágico padrão ou como uma substituição completa desse sistema. Vamos nos concentrar no anterior, no entanto:

Quais são as armadilhas mais óbvias da introdução do sistema mágico do Cthulhu d20 no D&D 5e como um complemento, disponibilizando magias baseadas em custos para praticamente qualquer pessoa que tenha a chance de aprendê-las no jogo; e quais são as melhores maneiras de evitar essas armadilhas ao integrar os dois sistemas?

Tal fusão quebraria o jogo? Quais etapas e ajustes de regras garantiriam a extensão mais suave possível do sistema principal do D&D 5e? (A sanidade teria que ser usada, obviamente, de acordo com o DMG 5e.)

Observe que há outra pergunta semelhante no site (que também foi feita por mim :)) sobre o 3.xe o mesmo sistema Cthulhu d20. No entanto, o que estou perguntando aqui não é o mesmo (embora, mesmo que eu fizesse isso, a resposta teria que ser diferente, considerando a diferença entre 3.xe 5e.) O que estou perguntando aqui é como obter a melhor porta a seção completa de magias do CoC d20 no 5e como um adendo para trabalhar em conjunto com as regras mágicas oficiais, que não seriam afetadas pelo sistema de custos sem nível. Por favor, especifique as principais armadilhas que sua solução proposta ajuda a evitar. (Mesmo assim, seria interessante ver um mago que usasse tanto os feitiços nivelados e sem custo quanto os feitiços sem empoderamento. :))

por OpaCitiZen 14.04.2016 / 14:42

6 respostas

Meu histórico: fiz algumas aventuras usando temas de insanidade. Certa vez, tive um personagem que usava loucura e estava prestes a enlouquecer, quando o jogador decidiu que a campanha era muito escura para ele e parou de aparecer na minha mesa. Uma vez eu tive um personagem que usou magia de insanidade e enlouqueceu de propósito porque ele queria matar a festa e destruir o mundo. Aqui está o que eu faria no futuro se quisesse usar temas de insanidade novamente.

Eu acho que você deveria começar olhando para o Ferramenta Mesma Página.

D&D 5e é (geralmente) sobre um grupo de heróis que trabalham juntos para salvar o mundo. Call of Cthulhu é (geralmente) sobre um grupo de pessoas normais que tropeçam em horrores velhos, enlouquecem, se ligam e morrem horrivelmente. Esses são jogos muito diferentes. Qual jogo você quer jogar?

Suponha que um jogador deliberadamente enlouqueça seu personagem e use essa loucura como justificativa para matar o grupo e desencadear horrores terríveis no mundo. Isso é: (1) totalmente apropriado e dentro do gênero, ou (2) irritante porque esse jogador arruinou a diversão de todos os outros?

Suponha que o grupo como um todo abraça o uso da magia da loucura, tornando-se cada vez mais disfuncional e maligno até que, eventualmente, o grupo se despedaça e todo mundo morra. Era isso que você queria da aventura? Ou você quer algo mais parecido com "as pessoas dão um pouco de mal pelo sabor, mas não tanto que as faça perder"?

Decida com antecedência que tipo de ação é "de gênero" para o seu jogo e, em seguida, verifique se você e seus jogadores estão de acordo sobre isso. Uma vez que você tenha decidido como será o seu jogo, terá muito mais facilidade para que ele seja assim.


Em termos de mecânica: o problema que você terá é que o D&D realmente não causa "danos permanentes". A maior parte da redução nas pontuações de habilidade desaparece após um descanso curto ou longo. Mesmo se você governar em casa que certos feitiços causam dano permanente, o maior restauração feitiço pode curar essas coisas.

Depende muito do que seus jogadores tolerarão. Se eles estiverem a bordo, você pode improvisar algum tipo de sistema de pontos de sanidade por representar danos permanentes à sanidade. A maioria dos jogadores não gosta de ter a insanidade iminente de seu personagem pairando sobre suas cabeças, no entanto. Isso pode fazer com que eles percam o apego ao personagem ou perca o interesse no seu jogo.

Eu acho que uma abordagem mais impressionante seria impor custos narrativos: quando você usa as magias proibidas, você recebe dano temporário da Sabedoria e faz um teste de Sabedoria. Se você falhar, você libera o mal para o mundo. O mal pode assumir a forma de outro monstro com o qual você tem que lutar, ou pode ser que algo em que você confiou tenha se tornado imundo, distorcido e corrompido, ou talvez ignore seu personagem e torne a vida miserável para os moradores próximos (dependendo, talvez, sobre o quanto você rola). Eu fiz coisas semelhantes nos sistemas baseados no Apocalypse World e tem sido muito divertido.

14.04.2016 / 15:15

Não tenho certeza se você será capaz de grampear graciosamente os sistemas 2 - eles são bem diferentes, com o CoC colocando mais ênfase em personagens mais fracos do que os heróis da D&D. Eu também acho que a resposta de Dan B é certa, de certa forma. Incluir um sistema de sanidade pode facilmente fazer com que alguns jogadores mexam com ele.

Minha experiência pessoal na introdução de um mecânico de sanidade nas minhas sessões do 5e resultou em dois tipos de jogadores: o primeiro evitou estudiosamente qualquer possível medo, a fim de evitar manchar seu personagem; enquanto o outro adotou o sistema a fim de justificar a loucura de seu personagem e cair em antagonismo. É o primeiro tipo de jogador com o qual eu mais me preocupo - eles tendem a se desconectar do sistema de uma maneira que não está de acordo com grande parte da mesa.

Uma possibilidade que você pode explorar é vincular as idéias de feitiços baseados em custos a outras coisas que não a SAN, no entanto. Tematicamente, usar a saúde, a força ou a experiência pode fornecer o mesmo tipo de compromisso que você deseja equilibrar, embora adaptado de tal maneira que os jogadores não prejudiquem permanentemente seus personagens.

Para equilibrar isso, no entanto, convém considerar custos mais curtos no curto prazo. Em um sistema de sanidade, uma queda de ponto 1 ou 2 pode permanecer com você até a morte; o sistema de curto prazo será corrigido muito antes, portanto, faz sentido para mim que seja proporcionalmente mais perigoso enquanto durar.

Algumas idéias para custos que podem funcionar:

  • Lançar feitiços da HP, a um custo de (talvez) 25% de HP máximo por nível de magia
  • Lançar feitiços influi em debuffs que podem durar até o próximo descanso. A condição Envenenada parece apropriada aqui mecanicamente, se não tematicamente
  • Elenco de STR ou WIS, selando-os com debuffs até que eles sejam restaurados na próxima grande cidade
14.04.2016 / 21:52

poções

No D&D 5e, as regras para poções (localizadas no DMG) refletem mais de perto os efeitos desejados. Qualquer classe pode usá-los, mas geralmente é um efeito de tempo limitado ou tem alguma desvantagem (causa dependência ou outra das condições de loucura, requer uma economia de Con ou causa uma transformação física negativa). Também há uma lista de efeitos colaterais que as poções têm e o que pode ocorrer em uma tentativa de criação com falha.

A mecânica das poções pode ser aplicada a outros métodos de aprendizado de feitiços (como o conhecimento proibido de um grimório selado que concede ao personagem o feitiço Flesh Ward e faz com que protuberâncias endurecidas surjam por todo o corpo, concedendo-lhes: 1d6 pontos de vida temporários, mas forçando-os a role na mesa de loucura temporária, mas se eles já tiverem essa loucura, eles rolam na mesa de loucura permanente)

14.04.2016 / 23:35

Pode haver problemas com uma importação direta.

Farei o possível para tornar essa resposta mais aplicável do que a minha primeira. Um dos principais obstáculos que eu escrevi ao escrever aquele que, acredito, pode se aplicar a outros usuários, é que Eu não sou terrivelmente familiar com Chamada de Cthulhu d20. Com isso em mente, gostaria de resumir os bits importantes com os quais lidaremos. Feito isso, podemos ter um contexto para trabalhar com o sistema de feitiço sem nível.

Base

Para começar, o CoCd20 tem muitas semelhanças com o 3.5 - os ossos desses sistemas são praticamente os mesmos. Todos os personagens têm as pontuações clássicas da habilidade 6, e a maioria das pontuações está entre 8 e 20. As pontuações de habilidades se resumem a modificadores de pontuação de habilidades da mesma maneira, e os modificadores são aplicados a habilidades e manobras de salvamento da mesma maneira.

Diferenças

Existem algumas diferenças salientes aqui. Entre elas: as classes foram substituídas por modelos de habilidades, e os jogadores podem escolher uma faixa defensiva ou ofensiva para o nivelamento. A diferença é bônus para salvamentos ou escala completa do BAB, por isso não é muito complexo.
Uma coisa importante a observar aqui is normalmente podemos esperar que as diferenças nos caracteres sejam limitadas a cerca de (ASM + 2), o que pode fornecer uma idéia melhor de como as coisas se comparam entre os caracteres.

Contudo, o mais importante é a introdução do mecânico Sanity.
Pelo que entendi do d20 CoC, esse é um recurso importante de balanceamento, então acho que é importante entender como ele funciona para contextualizar o mecânico de ortografia. O outro principal mecanismo de balanceamento é o dano de Habilidade - chegaremos a isso depois de Sanidade.


Sanidade2

Cada personagem tem uma pontuação de Sanidade, variando de -10 (incuravelmente insano) a 99 (modelo de sanidade mental). Um personagem tem uma sanidade inicial de (5 * Wisdom1).
Sanidade máxima pode variar de caractere para caractere e é (99 - Cthulhu Mythos Modifier). Em suma, quanto mais um personagem sabe sobre os Mythos, menos estáveis ​​eles são.

Quando confrontados ou trabalhando com o Mythos, os personagens do jogador ocasionalmente encontram coisas perturbadoras. Em muitos casos, isso resulta em um Sanity Saving Throw - um lançamento de d% vs. o Sanity atual do personagem. A Salvação é bem-sucedida em um resultado menor que a Sanidade atual do personagem.
Eventos individuais atacam o Sanity razoavelmente lentamente - encontrar um cadáver é 0 / 1d3, e apenas danos em um teste de resistência falhado, por exemplo. A morte de um amigo é 0 / 1d6; tortura - 2d10; vendo Cthulhu - 1d10 / d%.
Receber uma quantidade de dano de sanidade superior a uma porção da sua Sabedoria1 causa insanidade temporária e danos maiores causam efeitos maiores.

Para dar uma perspectiva, as páginas 52-57 do manual são dedicadas a uma variedade de questões psicológicas como referência para a interpretação de papéis.

Isto é não um sistema estilo d203.

Em vez disso, é uma transferência dos sistemas d00 CoC anteriores, e isso apresenta alguns problemas. Meu pensamento é que ele não carrega apenas os dados - o sistema Sanity tem muitas suposições embutidas sobre como os personagens interagem com o mundo.

Uma das suposições mais importantes é o quão "heróicos" os personagens são. A forma mais eficaz de restaurar a Sanidade no manual é a Psicanálise sustentada, que restaura o ponto / semana 1. Isso seria uma desconexão fundamental com a maioria dos jogos de D&D de que participei, nos quais o tempo de inatividade é severamente reduzido. Se você pretende importar o sistema de fundição sem nivelador, sem modificação, terá de ter em mente todas as suposições que o acompanham - a saber, essa abordagem de ritmo mais lento.

Definitivamente, parece um sistema de equilíbrio de longo prazo. Você pode lançar muitos feitiços antes de correr contra o seu limite, mas quando chegar lá, é realmente difícil de recuperar.


Dano de Habilidade

Felizmente, o Ability Damage é muito mais direto do que o mecânico Sanity. Em resumo, ao lançar um feitiço, o lançador precisa enfrentar um sacrifício temporário. Para muitas magias, isso é menor - um ponto ou 3 de habilidade, significando uma redução de pontos 1 ou 2 no seu Modificador de Pontuação de Habilidades.
Algumas magias (por exemplo, Call Deity) exigem um preço mais alto - pontos de dano 20. No entanto, as regras de lançamento de feitiços permitem que esse dano seja mitigado por vários lançadores4.
Além disso, alguns feitiços podem exigir permanente reduções para Habilidade.

Dano da Capacidade de Cura

De acordo com a informação de dano5, Dano de Habilidade temporário cura à taxa de 1 / dia. Isso não está muito longe do que eu regra geral para D&D - sobre o ponto 1 por descanso prolongado parece certo.

realmente parece que o Dano de Habilidade não deve ser uma coisa remanescente. Em um jogo de CdC, onde a recuperação do custo de Sanidade de um único feitiço leva cerca de um mês, recuperar o ponto 1 por dia de Dano de Habilidade não é tão ruim assim.
De fato, parece ser equilibrado em torno de trocas de curto prazo - após a maioria dos lançamentos ortográficos, um personagem deve estar de volta em boa forma após cerca de uma semana.


Comparações de feitiços

Neste ponto, parece que pode ser divertido fazer algumas comparações de feitiços. De um modo geral, porém, parece que os feitiços são amplamente semelhantes - o Medo do 5e parece semelhante ao Causa do Medo do CoC. Como balancear feitiços de um ambiente 3.5 é um inteiramente ensaio diferente, vou recomendar o uso dos feitiços equivalentes 5e sempre que possível.
As principais diferenças estão em como elas são aplicadas - além dos custos de fundição, estamos realmente considerando as diferenças entre a forma como o 3.5 e o 5e soletram.

Então, quais são esses custos?

Bem, para Cegueira / Surdez, o 5e considera um feitiço de segundo nível da escola de Necromancia. Para fundição, obviamente é necessário um slot de segundo nível.
O CoC faz com que o lançador pague o dano 3 Int e a sanidade 2d6 em vez dos slots.

O medo é um feitiço de ilusão de nível 3rd no 5e e recebe os slots necessários.
No CoC, o Cause Fear toma o 2 Wis e o 1d4 Sanity.


Então, o que isso nos diz?

Bem, a meu ver, temos dois casos para resolver quando se trata de introduzir o sistema de feitiços.

O primeiro caso abrange magias que possuem equivalentes 5e. Nesses casos, é questionável. Você precisará ter em mente como os personagens interagem com o sistema de sanidade e jogar de forma que eles tem para interagir com ele (seja por meio de conjuração ou não). No entanto, acho que poderia ser um ótimo complemento para uma campanha.
Você gostaria de estar ciente de quais classes podem querer quais feitiços e adaptar os custos de feitiços de acordo. Um trapaceiro pode ser tentado a usar a invisibilidade6e o dano do 2 Int pode não desencorajá-los também Muito de. Da mesma forma, Toque de cura's7 baixos custos de sabedoria e sanidade podem levar todos os personagens não-clérigos a se tornarem curandeiros surpreendentemente competentes.
Restringir longos períodos de descanso e lembrá-los constantemente dos limites de sua sanidade seria requeridos para manter as coisas fora de controle. Independentemente disso, os jogadores podem realmente desfrutar da liberdade e poder adicionais que ele fornece.

O segundo caso é para feitiços que não têm um equivalente 5e. Nestes casos, é de incrível importância que eles são reavaliados e reequilibrados. Como um exemplo, Divisão de Carne7 concede resistência a danos do 10 / + 1 por até pontos de dano 50. Pelo custo do dano do 2 Int e do 1d4 Sanity, este é o incrivelmente dominado para quinta edição.
Ter em mente que muitos feitiços no manual se enquadram nessa categoria. Em quase todos os casos, você precisará reescrever o feitiço para garantir que ele esteja quase equilibrado. Se você deseja obter alguma orientação, seria útil encontrar um guia para converter os feitiços 3.5e em 5e.


Considerações finais

Como outras respostas mencionaram, você deve garantir que todo o seu grupo esteja de acordo com o sabor e o tom do jogo. Você vai querer ter todos mais ou menos na mesma página, e definitivamente ajudaria tê-los abertos a possíveis alterações.
Uma modificação do sistema de feitiço como esta é enormee não deve ser subestimado. Definitivamente mudará o equilíbrio do jogo, independentemente de quão bem ele seja implementado. Tenha em mente que isso não é necessariamente um ruim coisa, é principalmente apenas um coisa. Desde que você e seu grupo estejam abertos à experimentação e dispostos a encontrar um novo nível, acho que isso pode ser muito divertido.

Se você tentar isso, informe-nos como é que vai!


Notas de rodapé

1: Observe que este é o Ability Score, não o modificador
2: AKA "Capítulo 4"
3: Obviamente
4: Vários rodíziospágina 128
5: Danopágina 62
6: "Esconder dos olhos", página 142 do manual do CoC
7: a página 142 também

19.12.2016 / 07:10

Sem entrar em detalhes específicos, consideraria o seguinte:

  1. Dreno XP.

  2. Componentes de feitiços valiosos (GP).

  3. Chance de desvantagens (itens mágicos amaldiçoados (DMG) podem fornecer inspiração).

  4. Pesquisa de magia (habilidades + tempo + custo).

  5. Se você quiser complicar ainda mais as coisas, você pode tornar (algumas?) Mágicas dependentes dos arredores, por exemplo, curando apenas em locais bem alinhados, feitiços aquáticos apenas se houver uma fonte de água disponível, etc.

Meu conselho seria não misture dois sistemas separados em um. Tentamos fazer isso com viagens no tempo (armas de fogo modernas) e mesmo com muita experiência em primeira mão sobre o assunto (três veteranos do exército), é quase impossível fazer isso corretamente.

Observe também que as defesas contra a magia devem sempre seja mais forte que resultados ofensivos, caso contrário, o equilíbrio do jogo será inerentemente perigoso para os jogadores.

19.12.2016 / 10:10

Se eu fosse implementar um sistema como o que você propôs, limitaria o feitiço disponível para a classe warlock, por razões 2.

1) o bruxo e seus feitiços já têm o sabor apropriado para a configuração da qual você está pegando emprestado.

2) a mecânica de como o feiticeiro recebe seu feitiço é semelhante de muitas maneiras, sendo concedida por seres eldritch.

Para o sistema de custeio e para manter as coisas equilibradas. Eu faria os níveis de feitiço forçarem uma economia de Sabedoria -1 por nível de feitiço. Se o jogador falha no salvamento, ele perde a sanidade (poderia usar as regras do medo como um exemplo de como um jogador insano deve reagir) por um número igual de turnos.

Isso mantém o equilíbrio, porque, se o jogador lançar uma mágica ofensiva de nível 3rd, ele pode acabar com o inimigo em um tiro, mas o lado negativo disso é que, se eles falharem em suas defesas, eles correm para o turno de 3 principalmente fora do campo. controle do jogador.

Além disso, você pode criar uma tabela de conseqüências para aplicar d20, usando a mesma penalidade que a de salvar, com menos conseqüências de nível mais próximas do 20 e piores consequências estando mais próximas do 1, conseqüências de nível mais baixo sendo medo, por exemplo, fugindo e As consequências de nível mais alto são como correr para abraçar seu inimigo, atacar seus amigos. As consequências do meio são temporárias, talvez a perda de pontuação de habilidade por um número de turnos igual ao nível do feitiço.

Isso mantém todos equilibrados entre todas as classes de jogadores, mas também entre jogadores e o ambiente. Sim, você pode ter sorte e ser super poderoso nessa luta, mas na próxima você pode ficar tão louco que decide que o diabo barbudo realmente precisa de um abraço.

14.04.2016 / 15:09