Constrição afirma:
A creature with this special attack can crush an opponent, dealing bludgeoning damage, after making a successful grapple check. The amount of damage is given in the creature’s entry. If the creature also has the improved grab ability it deals constriction damage in addition to damage dealt by the weapon used to grab.
Outra maneira de expressar isso é a seguinte:
Sempre que uma criatura faz um teste de agarrar com êxito, depois que o teste é resolvido, ela causa dano adicional por espancamento. Se a criatura tiver melhorado a garra, ela causa o dano da arma da garra aprimorada, mais o dano de constrição.
Nada na descrição de pessoal envolvente mudaria essa definição. A seguir, examinamos as ações permitidas por pessoal envolvente:
Release: You release your opponent from the grapple. Some vines remain clinging to your foe, leaving it entangled for the duration of the spell. You can attack different enemies in later rounds with the staff, potentially grappling and constricting or entangling them.
Maintain: You maintain your hold. In subsequent rounds, you deal constriction damage with a successful grapple check. You can then choose to release or maintain the hold again.
Compare essas ações com as indicadas no regras para agarrar:
Step 4
Maintain Grapple. To maintain the grapple for later rounds, you must move into the target’s space. (This movement is free and doesn’t count as part of your movement in the round.)
Moving, as normal, provokes attacks of opportunity from threatening opponents, but not from your target.
If you can’t move into your target’s space, you can’t maintain the grapple and must immediately let go of the target. To grapple again, you must begin at Step 1.
As regras para pessoal envolvente estão simplesmente reafirmando as regras para agarrar: você deve manter o agarrar ou não. No entanto, se você optar por liberar seu oponente da garra em vez de mantê-lo, o oponente fica enredada. Observe que pelas regras listadas aqui, você só deixará o oponente enredado se você os libera da garra. Se o seu oponente escapar da garra, ele não ficará preso.
TLDR: Conclusão:
Lidar com a equipe de emaranhar é idêntico agarrar normalmente com as seguintes exceções:
- O lançador pode começar a lutar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade, acertando o alvo com a equipe.
- O lançador recebe um bônus de + 8 nos seus testes de agarrar apenas para verificações de garras resultantes do ataque corpo a corpo com a equipe (portanto, inimigos que iniciam agarrar o lançador ou agarrar o lançador sem atingir o bastão não recebem esse bônus - o oponente deve ser afetado pelo bastão)
- As verificações de agarrar bem-sucedidas do lançador causam dano de constrição do 2d6 das videiras criadas no cajado quando o agarramento começa e em quaisquer verificações enquanto a garra está sendo mantida
- Se o lançador soltar o alvo da garra, ele ficará preso pela duração restante do feitiço.