Procurando ajuda para expandir meu conceito de campanha e evitar ferrovias

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Dividi isso em duas perguntas mais específicas: Como posso representar o uso do fogo sendo deturpado em uma campanha? e Como tornar os rituais parte da vida cotidiana.

Abaixo está o esboço dos traços largos para um D&D 4E ou Próximo campanha em que estou trabalhando pouco a pouco.

O que eu estou lutando é:

  • Como fazer o conceito de muitos rituais diários (ao usar fogo, tirar água, cozinhar etc.) faz parte da vida cotidiana?

  • Como deixo claro que, devido a gerações de influência de um deus disfarçado de Deus do Fogo (veja o esquema abaixo), o fogo é considerado perigoso, e apenas para ser usado pelos sacerdotes do deus do fogo.

    • Estou preocupado que a introdução dos rituais de alguma forma resulte em jogadores conhecendo a trama abrangente desde o início. Especificamente, a parte em que os rituais de fogo (nota, não os rituais mágicos) enfatizando que o fogo é perigoso e deve-se tomar extremo cuidado ao usá-lo.
  • Tornar feitiços como bola de fogo extremamente difíceis de obter seria muito pesado?

  • Como evitar fazer da coisa toda uma ferrovia.

Estou pensando em usar o D&D 4th Edition ou o D&D Next

Aqui está o resumo da história de fundo e possível arco de jogabilidade:

  1. God of XXXX, também conhecido como GoX (não sei o que, talvez Ice, a fim de obter uma simetria agradável) está com ciúmes de God of Fire, também conhecido como GoF.

  2. Muitas, muitas gerações atrás, uma grande batalha entre o GoF e algum outro deus, que terminou com uma vitória pirrica do GoF, que o colocou * em coma / sono / fora de contato enquanto ele se recuperava. Os padres do GoX, ou talvez um aliado do GoX, conseguem libertá-lo do coma cedo.

  3. Os padres do GoF realizavam sessões regulares de oração, incluindo bênçãos rituais, para ajudar o GoF a se recuperar. (Observe que essa seria uma bênção básica que provavelmente seria feita por todos sempre que eles usassem fogo.)

  4. Ao longo dos anos, essa bênção foi cooptada pelo GoX para fazer outra coisa, talvez para tornar as pessoas extremamente cautelosas em relação ao fogo e as bênçãos não estão mais trabalhando para ajudar o GoF a se recuperar. Os padres de alto nível do GoF teriam sido corrompidos e seriam os únicos, juntamente com os padres de alto nível do GoX, a saber que o GoX agora está respondendo às orações oferecidas ao GoF.

    Observe que os padres do GoX não estão ajudando o GoF a se recuperar. Os padres do GoF estão tentando ajudá-lo a se recuperar através da oração. Os padres do GoX conseguiram despertar o GoX e ele está de alguma forma (insira os poderes de Deus aqui) interceptando e respondendo às orações que deveriam estar indo para o GoF.

  5. O GoX começa a abrir pequenas fendas no plano de fogo, permitindo que elementais, etc. saiam.

  6. À medida que os heróis lutam contra isso, mais evidências de que o GoF ficou louco, o que na verdade é uma maquinação do GoX para fazer parecer que o GoF ficou louco?

  7. Os heróis vão atrás do GoF e conseguem selá-lo no avião / castelo.

  8. Eles descobrem que, na verdade, era o GoX por trás de tudo, e agora precisam liberar o GoF e ficar bem com ele para ajudar a se conectar.

  9. Eles precisam derrotar o GoX.

* Observe que o uso do masculino é simplesmente devido à preguiça da minha parte.

Eu acho que soa interessante como um conceito geral, mas gostaria de idéias sobre como introduzir algumas das coisas para evitar que isso pareça bastante complicado.

Eu acho que tem três fases gerais:
Fase 1 seria a fase introdutória. Eles seriam enviados em aventuras aleatórias, como os aventureiros, mas, à medida que progridem, estão cada vez mais enfrentando criaturas baseadas no fogo do plano elementar do fogo. No final desta fase, eles descobririam que é o "GoF" (na verdade GoX) quem está fazendo isso. Talvez algum pedaço de profecia plantado há séculos pelo GoX?

Fase 2 seriam os PJs tentando chegar ao GoF (o real) e aprisionando-o ou algo assim. Devido às feridas que sofreu na batalha, ele ficará mais fraco. Eles não serão capazes de matá-lo, mas devem poder aprisioná-lo, talvez com a ajuda do GoX ou de outra divindade.

Fase 3 seria a revelação de que na verdade é o GoX que está por trás de tudo isso, e que ele está agora, com o GoX fora do caminho, fazendo um movimento para aumentar drasticamente seu poder. Os PCs precisam, de alguma forma, liberar o GoF (sem avisar o GoX), colocá-lo no poder e enfrentar o GoX.

por mudbunny 13.07.2012 / 19:57

2 respostas

A resposta para todas as suas perguntas começa com não se preocupe com seus jogadores adivinhando alguma coisa. Vou explicar por que você não precisa e também por que isso resolverá o resto dos seus problemas.

Realmente, não se preocupe com os jogadores descobrindo isso. tem tantos diferentes razões possíveis para uma cultura ter rituais sobre o fogo ser perigoso, que é impossível para seus jogadores adivinharem do nada. Realmente, é altamente improvável que eles adivinhem:

  • o Deus do fogo está em coma e
  • o Deus do Gelo corrompeu os sumos sacerdotes do Deus do Fogo ao longo de décadas e
  • os sumos sacerdotes agora estão canalizando orações ao Deus do Fogo e
  • o Deus do Gelo está tentando fazer o Deus do Fogo parecer insano e
  • isso não é tudo de bom, mas na verdade está indo para o enredo principal da campanha

Qual a probabilidade, com base nos meros detalhes de que a magia do fogo é considerada perigosa? Eu estimaria que a chance é exatamente zero.

A realidade é que mais GMs têm o problema de que os jogadores não descobrir segredos que eles quer eles descobrirem, mesmo com o GM despejando muitas pistas grandes e óbvias sobre eles. Eles não vão adivinhar um pingo do seu enredo com base nesses rituais que você descreveu. Mesmo se eles entenderem os rituais como uma pista para algo maior acontecendo, os rituais não são uma pista suficiente para revelar qualquer um dos detalhes que você descreve. A probabilidade de eles aparecerem, independentemente, com algo remotamente parecido com o que está em sua cabeça, e muito menos exatamente seu enredo é tão infinitamente infinitesimal que seria mais provável que suas anotações pulassem quânticamente nas mãos de seus jogadores.

De fato, seria bom prenúncio ser sutil sobre a existência desses rituais - assim, quando seus jogadores finalmente virem a trama se desenrolando, dirão "Ah-ha! Isso é por que você estava falando sobre os rituais de fogo no começo! ", e isso parecerá uma história bem desenvolvida para eles, em vez de surgir do nada.

Com isso fora do caminho, a resposta para o resto da sua pergunta é:

Torná-lo flagrante

Faça a existência dos rituais muito clara. Coloque palavras de respeito e medo nelas. Faça-os parte da preparação de cada refeição. Faça seus PCs dizerem o ritual ao redor da fogueira à noiteAfinal de contas, se os rituais são uma parte tão arraigada da cultura, eles nem pensariam em não fazê-lo. * Faça das fogueiras uma parte regular dos rituais da aldeia. Faça uma sessão que gire em torno de um dia de festa ou festival que tenha muitos rituais de fogo e fogo como parte dela. Espalhe rituais de fogo por todo o lado tudo você pode pensar.

Não há perigo de que seus jogadores adivinhem qual é o seu enredo, mas você do quer que eles se sentem e prestem atenção ao fogo e aos negócios religiosos ao redor do fogo. Você deseja que eles vejam a configuração da campanha, para que a linha de combate (a abertura dos portões) tenha algum significado para eles quando você a entrega.

Faça bolas de fogo difíceis de conseguir. Faça com que os poderes baseados no fogo sejam contados como um grau de poder mais alto - a vontade torna-se encontro, o encontro torna-se diário, o diário torna-se um ritual no estilo 4e - para que sejam mais difíceis de conseguir e mais difíceis de conjurar e uma escolha pior no nível - acima. (Para o Next, apenas faça feitiços baseados em fogo um ou dois níveis mais altos sem torná-los mais poderosos, para que sejam mais difíceis de conseguir, mais caros de memorizar e apenas uma escolha pior no geral.) Se um PC quiser interpretar um mago que usa fogo, saiba que eles terão problemas se não o ocultarem e que os feitiços de fogo serão caros e serão um investimento ruim. Além disso, peça à Inquisição dos Sumos Sacerdotes do Deus do Fogo caçar e matar magos que usam fogo. Faça disso um fato estabelecido, para que apenas não são qualquer mago conhecido que use fogo.

* Tenha cuidado com isso, no entanto. A menos que você saiba que seus jogadores jogarão junto com ele, não forçá-los a realmente falar o ritual à mesa. Apenas mencione isso de passagem enquanto os descreve acampando - esse tipo de coisa. Se você sabe que eles vão gostar, peça-lhes que leiam o ritual. Poderia fazer a revelação posterior que dá poder ao Inimigo um pouco mais de narrativa * oomph * se eles são o tipo de jogadores que gostam disso.

Não esconda nada

Não tente ser sutil sobre nada disso. Torne flagrante, faça barulho, torne óbvio. Quando você quiser que eles notem um ponto de plotagem, faça-o óbvio e inconfundível. Seus jogadores não vão adivinhar seus planos, mas entenderão o tema da sua campanha. Você quer que eles saibam que o fogo é um coisa isso importa, para que eles queiram descobrir o que há com isso. Muitos GMs cometem o erro de tentar ser sutil, e depois se perguntam por que seus jogadores não estão percebendo as pistas "óbvias". Não esconda a informação que você quer que eles tenham! Especificamente, faça tudo o que puder para tornar óbvio que o fogo é considerado perigoso e não confiável e que as pessoas pensam que é porque há algo errado com o Deus do Fogo.

Dessa forma, mais tarde, quando você quiser que eles notem as travessuras dos sumos sacerdotes, fendas e elementais, eles realmente perceberão, em vez de perder completamente as conexões.

Aceite que algumas ferrovias vão acontecer, mas não force

Você tem duas opções, na verdade: treinar e manter sua trama, ou não treinar e aceitar que seus jogadores possam abandonar completamente sua trama para fazer outra coisa. Você realmente não pode ter as duas coisas - mesmo manter a ferrovia "oculta" ainda é ferroviária, provavelmente será percebida pelos seus jogadores e é ainda mais trabalhoso do que ferrovias óbvias.

Pergunte a seus jogadores com o quanto de ferrovia eles estão bem. Se eles quiserem fazer algo por iniciativa própria, criar uma grande trama pode ser uma má idéia, embora ainda possa ser útil como pano de fundo que dá contexto às coisas que seus jogadores do querer fazer.

No entanto, alguns jogadores (e eu sei alguns) realmente gostam de participar de um enredo grande e abrangente, e se você tem jogadores assim, não precisa se preocupar com muita ferrovia.

Esteja ciente, porém, independentemente da quantidade de ferrovias que você pretender fazer, que o velho ditado sobre enredos e jogadores mantém: nenhum enredo sobrevive ao contato com os jogadores. Seus planos vontade saia dos trilhos e seu melhor curso de ação é adotá-lo. O segredo é que a maioria dos jogadores não se importa com a existência de uma ferrovia - o que eles realmente objetam é a mão pesada que os força costas nos trilhos. Um jogador que pode deixar os trilhos e depois voltar a usá-lo por motivo próprio, geralmente é um jogador feliz.

Portanto, desenvolva seus pontos na trama, mas não os baseie em ações específicas de seus jogadores. Se eles não matarem o falso Sumo Sacerdote que era um agente duplo e sabotar secretamente as tentativas dos outros Sumos Sacerdotes falsos de abrir as fendas, fazendo com que as fendas se abram? Não faça isso. Verifique se há várias maneiras pelas quais um ponto de plotagem pode acontecer ou faça com que ele não precise acontecer. Mesmo quando houver vários caminhos para um ponto de plotagem, crie os diferentes caminhos importância: fazer frustrar um ponto da trama, dar aos PCs mais espaço para respirar, colocar o inimigo em desvantagem, diminuir a velocidade da linha do tempo, forçar o inimigo a tomar uma ação drástica diferente para cumprir o próximo objetivo, algo assim. Faça o que os PJs fazem e a maneira como eles interrompem os planos do inimigo importa para a maneira como a história se desenrola. A melhor ferrovia, se uma ferrovia acontecer, é aquela que possui muitos trilhos possíveis que correm para destinos ligeiramente diferentes.

14.07.2012 / 00:25

OK, vou dar uma facada nisso.

Tenho reservas em "criar um enredo de jogo e espero que os jogadores criem personagens que se encaixem nele". E se todos criarem aventureiros que realmente não se importam com deuses e coisas do gênero? Pode ser difícil colocar esses aventureiros nessa trama em particular.

Eu criaria um pequeno documento, basicamente dizendo: "aqui está um dia típico na vila". Descreva alguns exemplos de rituais que as pessoas usam. Estou assumindo que os aventureiros estão familiarizados com a vila, então isso seria de conhecimento geral.

Enfatize a santidade de todos os elementos, em vez do fogo especificamente "considerado perigoso". Cada elemento pode ter características. E você pode criar um mito que pinta o Deus do Fogo (e possivelmente seus seguidores) como explosivo e combativo.

Eu gosto de restringir os feitiços. Eu diria algo como: "Todos os feitiços elementares são restritos - você precisa ser um clérigo de um dos deuses elementares para usá-los". E veja se alguém quer ser um clérigo de Fogo. Se ninguém faz, então você está pronto. Se alguém faz, então você tem um gancho no seu enredo.

Não tenho certeza se isso ajuda. Boa sorte com a ideia.

13.07.2012 / 23:43