Como as habilidades que modificam a riqueza de caracteres devem modificar a riqueza de caracteres por nível?

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Há muitas habilidades relacionadas à compra ou venda de bens ou serviços no Pathfinder. Geralmente, essas habilidades custam recursos aos personagens: talentos, talentos desonestos, traços, características de classe etc.

O Pathfinder também possui um gráfico oficial da WBL. Embora nossos jogos normalmente usem esse gráfico apenas para criação de personagem, parece (com base no conteúdo deste site) que outros grupos geralmente mantêm seus jogadores com aproximadamente esse nível de riqueza, impedindo de alguma forma afastamentos significativos do total esperado.

Como, em um jogo que não permite o "bombeamento da riqueza", habilidades que modificam a riqueza do personagem, especialmente aquelas que modificam o valor mínimo de venda de mercadorias, funcionam? Em outras palavras, como você mantém a riqueza em função do nível do personagem e não do tempo em que os personagens têm acesso a essas habilidades?


Desde que me disseram para listar todas as coisas que afetam a riqueza de personagens, além dos feitos artísticos de itens mágicos, o seguinte pode ser útil (mas, na verdade, não se trata desses exemplos. Trata-se da pergunta acima. Por favor, trate disso mais do que isso lista aleatória de exemplos):

Ainda não os listei todos, sinta-se à vontade para adicionar mais, se quiser.

por o andarilho escuro 24.03.2017 / 20:27

2 respostas

O GM é responsável por equilibrar a riqueza do personagem

Basicamente, o tabela e regras de riqueza por nível são simplesmente orientações para a GM (e, por extensão, escritores de aventura) ter uma idéia de que tipo de tesouro eles podem incluir como recompensa por seus encontros. A riqueza exata dos personagens não é realmente imutável, e a prova disso é que o valor pode variar facilmente entre 50% e 200% do valor indicado nessa tabela.

Table: Character Wealth by Level lists the amount of treasure each PC is expected to have at a specific level. Note that this table assumes a standard fantasy game. Low-fantasy games might award only half this value, while high-fantasy games might double the value. It is assumed that some of this treasure is consumed in the course of an adventure (such as potions and scrolls), and that some of the less useful items are sold for half value so more useful gear can be purchased.

Embora os feitos de criação de itens possam alterar facilmente esse valor para cerca de 25% a% 50 mais riqueza acumulada em um determinado nível.

However, game balance for the default campaign experience expects you and all other PCs to be close to the listed wealth values, so the GM shouldn’t just let you craft double the normal amount of gear. As a guideline, allowing a crafting PC to exceed the Character Wealth by Level guidelines by about 25% is fair, or even up to 50% if the PC has multiple crafting feats.

Outro exemplo disso são os Caminhos de aventura (aventuras publicadas mensalmente do paizo), algumas delas dividem a riqueza por nível em enormes quantidades, como quando os jogadores recebem artefatos ou o controle de certos recursos de alto valor (como um reino, ou uma cabana de passeio), ou simplesmente recebem mais riqueza do que deveriam, porque a aventura será mais difícil mais tarde em tesouros.

Habilidades que mudam a riqueza por nível

Sim, existem dezenas de habilidades que concederão uma vantagem econômica no jogo; no entanto, nenhuma dessas são grandes vantagens, são sempre pequenos bônus, como descontos no 10%, vendidos por 10% mais ou substituindo a necessidade de encontrar um item no seu mercado local.

Se você olhar de perto, eles não são aumentos diretos de riqueza por nível, mas simplesmente pequenos ajustes que estão bem dentro das diretrizes Eu mencionei antes (50% a 200%). Às vezes, o ganho nem vale o investimento, como gastar um talento pelo valor de venda de 10% não vale a pena valor de uma proeza, uma vez que todos os equipamentos vendidos já representam 50% da riqueza por nível desse item.

Quando você vende equipamentos, você está diminuindo a riqueza por nível do grupo a favor da personalização, para que você possa comprar algo mais adequado para seus personagens, em vez de usar qualquer tesouro que tenha. A riqueza gerada por itens mágicos é ofertada por isso, pois você deve vender um tesouro para obter os materiais a serem criados. Mas o ganho é muito maior com os feitos de criação de itens mágicos do que a maioria dos feitos que concedem descontos ou sobretaxas, pois você permite que o grupo personalize qualquer tesouro que eles tenham.

Por exemplo: Seu personagem é um mago, mas o grupo recebeu um 2,000 vale a pena espada mágica, como você tem a capacidade de criar itens maravilhosos, a parte decide vender essa espada e usar os recursos para criar itens mágicos. Eles vendem a espada 2,000 por 1,000 gp (seu tesouro foi cortado pela metade). E agora o mago passa alguns dias criando duas mantas de resistência. Essas capas custam o preço de 1,000 gp para comprar e, portanto, o produto 500 gp para fabricar. Ele decide criar dois deles com o dinheiro que eles receberam, para um total de 1,000 gp em materiais e dois dias de trabalho. O ganho do partido foi duas capas mágicas no valor de 1,000 gp cadaou 2,000 gp (o mesmo valor de tesouro da espada mágica).

Agora, digamos que o trapaceiro da festa tenha o talento de vender itens por 60% em vez de 50% do preço de mercado. Essa espada 2,000 agora é vendida por 1,200 gp em vez de 1,000 gp. A equipe ganhou o 200 gp no tesouro, ou 10% mais tesouro. Em vez de 100%, eles agora têm 110% do tesouro esperado no nível deles. Qual é aceitável pelas regras.

O regras de construção do reino são uma exceção completa à riqueza por nível. Reinos são um recurso valioso isso deve estar disponível apenas em um jogo criado para essas regras (afinal, é um sistema opcional). Você não pode dizer ao seu GM "estamos construindo um reino" e esperar um "sim". o tempo todo, especialmente se o mestre não estiver familiarizado com essas regras e o grupo como um todo disposto a seguir esse estilo de jogo.

Dito isto, a riqueza do grupo é muito maior quando eles possuem um reino do que quando não, você não pode esperar equilibrá-los, a menos que o GM seja rígido sobre o resposta da população contra tiranos que usam seus impostos para lucro pessoal.

Outra exceção é o feitiço Blood Money. Ao contrário da maioria, esse feitiço troca dano de habilidade por dinheiro real. Isso, ao longo dos níveis, pode aumentar a riqueza do personagem. Mas esse feitiço está disponível apenas em uma aventura que não é de conteúdo aberto, ou parte do PRD, e é obtido de um livro de feitiços de um mago de uma civilização antiga (morta) (quase no final da campanha), não no seu loja de rolagem local.

Pessoalmente, não acho que o ganho justifique a preocupação com isso, o feitiço tem usos limitados, pois você só pode usá-lo com feitiços lançados na mesma rodada do feitiço.

O ponto é que quanta riqueza o grupo possui pode ser controlada pelo GM.

Ajustando os encontros para aumentar ou diminuir a riqueza

Encontros com muitas criaturas (CR menor que o nível médio de festas) provavelmente gastará muitos recursos, na forma de recursos renováveis ​​(feitiços, habilidades diárias) ou recursos dispensáveis ​​(poções, varinhas, pergaminhos).

Enquanto encontra algumas criaturas fortes (RC maior que o nível médio de festas) pode resultar em morte de personagem, ou alguma forma de debilitação que você deve gastar dinheiro para remover, como maldições, níveis negativos ou ressurreições.

O GM deve seguir as diretrizes apresentado no Gamemastering capítulo do livro de regras básico (página 399-401 na sexta impressão):

Placing Treasure

As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Since the primary income for a PC derives from treasure and loot gained from adventuring, it’s important to moderate the wealth and hoards you place in your adventures. To aid in placing treasure, the amount of treasure and magic items the PCs receive for their adventures is tied to the Challenge Rating of the encounters they face—the higher an encounter’s CR, the more treasure it can award.

Table: Character Wealth by Level lists the amount of treasure each PC is expected to have at a specific level. Note that this table assumes a standard fantasy game. Low-fantasy games might award only half this value, while high-fantasy games might double the value. It is assumed that some of this treasure is consumed in the course of an adventure (such as potions and scrolls), and that some of the less useful items are sold for half value so more useful gear can be purchased.

(...)

Table: Treasure Values per Encounter lists the amount of treasure each encounter should award based on the average level of the PCs and the speed of the campaign’s XP progression (slow, medium, or fast). Easy encounters should award treasure one level lower than the PCs’ average level. Challenging, hard, and epic encounters should award treasure one, two, or three levels higher than the PCs’ average level, respectively. If you are running a low-fantasy game, cut these values in half. If you are running a high-fantasy game, double these values.

Encounters against NPCs typically award three times the treasure a monster-based encounter awards, due to NPC gear. To compensate, make sure the PCs face off against a pair of additional encounters that award little in the way of treasure. Animals, plants, constructs, mindless undead, oozes, and traps are great “low treasure” encounters. Alternatively, if the PCs face a number of creatures with little or no treasure, they should have the opportunity to acquire a number of significantly more valuable objects sometime in the near future to make up for the imbalance. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.

Como podemos ver, a riqueza do grupo está completamente nas mãos do GM.

Ele tem o poder de:

  • Escolha criaturas sem tesouro (animais, gosma, plantas) e faça uma masmorra inteira com elas, guardando muito pouco tesouro.
  • Escolha muitos encontros com tesouros (humanóides, dragões), que devem premiar mais tesouros do que o normal.
  • Adicione armadilhas e riscos ambientais à aventura, que por si só não dão nenhuma recompensa monetária.
  • Aumente seu tesouro simplesmente oferecendo recompensas por missões e coisas que seus personagens já teriam feito, mesmo sem recompensa ("Precisamos de alguém para matar o dragão negro que atormenta nossa vila, e ofereceremos uma recompensa de 1,000 gp para qualquer um corajoso o suficiente"), que simplesmente injeta riqueza no grupo que vem de outras fontes.
24.03.2017 / 22:53

Eles não são.

Riqueza por nível é uma construção para o Mestre verificar se ele está mantendo você adequadamente armado para enfrentar os desafios do seu nível. Nada mais. Portanto, como a riqueza por nível não é um direito, uma garantia ou mesmo necessariamente uma probabilidade na maioria das campanhas, após a criação do personagem, você não faz muita diferença nos cálculos.

26.03.2017 / 21:19