Inventividade vs. quebrar o jogo; Como encorajo um, sem ativar o outro?

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Então, recentemente, tive um problema em que tive que ligar para uma arma feita sob medida, e não tenho certeza de ter lidado com isso muito bem. O jogador estava usando um alquimista humano e, em vez de jogar 'bombas' a cada turno, ele me procurava com um conceito de arma. Basicamente, é um monte de frascos de ácido, fogo alquimista e similares, embrulhados em uma rede de malha fina, presa a um cajado com corda e empunhada de maneira semelhante a uma maça.

Minha resposta: se você tomar as penalidades apropriadas para manejá-lo, poderá usá-lo. Chegou a algo como um -6 em funções de ataque (-4 para não-proficiente, -2 por usar o que equivalia a uma maça de tamanho grande). No entanto, como ele afirmou, desde que atingisse o alvo, os frascos de vidro quebrariam e causariam dano, então ele teve que acertar contra o toque deles.

Eu pensei que a ideia era impressionante, e não achei que seria realmente um grande problema para um inimigo ... até que fosse. Ele acabou jogando algo como frascos 200 na rede e conseguiu matar algo um CR completo 10 mais alto que o grupo, no seu primeiro turno.

Bem, como você pode imaginar, ele não pode mais usar esse item. No entanto, eu realmente gosto de ver os jogadores se esforçarem nesse tipo de criatividade, e eu odiaria desencorajá-lo apenas porque o objetivo final deles é fazer algo quebrado. (Afinal, se de alguma forma não foi benéfico para eles, por que fazer um esforço extra?)

Então, como faço para lidar com situações como essa? Como o recompenso por sua inventividade, sem permitir que ele quebre o jogo? Os conselhos sobre essa situação específica seriam apreciados, mas principalmente estou procurando uma maneira de lidar com o problema como um todo. Qualquer experiência com o mesmo problema é bem-vinda, é claro.

por Zach 21.11.2012 / 04:26

7 respostas

Incentivar a inventividade é fácil. De fato, você já fez isso: basta premiá-lo, permitindo que (ocasionalmente) seja bem-sucedido.

Evitar quebrar o jogo também é fácil: você simplesmente desaprova qualquer coisa que permita aos jogadores contornar os obstáculos apresentados pelo jogo com menos esforço do que seria necessário para enfrentá-los de uma maneira mais tradicional.

Obviamente, esses dois objetivos são difíceis de conciliar, mas posso sugerir algumas coisas que podem ajudar.

Primeiro, permita que seus jogadores tenham o benefício de sua invenção, mas lembre-se de prestar contas dos custos: No seu exemplo, seu alquimista desenvolveu uma arma devastadora, mas que consome munição muito cara a um ritmo perturbadoramente rápido. Quando a disparidade entre os níveis de riqueza dos membros do partido aumentar um pouco, ele poderá começar a se preocupar. Além disso, dado que is uma arma devastadora, mesmo que seja cara, pergunte-se por que outras pessoas não a usam. Eu imagino que levaria apenas um orc com o talento Improved Sunder para fazer seu jogador perceber que existem armadilhas envolvidas em agitar frascos de ácido sobre sua própria cabeça.

Segundo, lembre-se de incluir pelo menos algumas situações em que a invenção não funciona, para manter seus jogadores em alerta (e incentivar futuras invenções): não há fim para as criaturas imunes a ácido e fogo, então deixe-as surgir ocasionalmente - e seu alquimista entraria em conflito se estivesse longe da civilização por um longo período.

Finalmente, não tenha medo de condenar decisões anteriores, se puder encontrar uma boa razão por isso. Sim, você deve evitá-lo a maior parte do tempo, mas as invenções são um caso especial, pois, por definição, estão tentando algo novo e desconhecido: a invenção é inextricavelmente associada à descoberta. Seja diplomático e comece dizendo "Há algo em que eu não pensei que seja relevante para a ideia que você teve", mas seja firme e tente fornecer uma justificativa razoável para o jogo. "A sua rede de ácido? As cordas que compõem só têm cerca de dois pontos de vida, então deve se desintegrar toda vez que você usá-la. Além disso, como você tem se protegido dos respingos?"

21.11.2012 / 05:49

Basically, it's a bunch of vials of acid, alchemist fire, and the like, wrapped up together in a fine-mesh net, attached to a staff with rope, and wielded in a similar fashion to a mace.

Spoony, do Counter Monkey A série de blogs menciona o Alchemist's Fire de vez em quando. É ótimo, e todo mundo pensa que é ótimo, mas eis a questão: eventualmente, você lançará um 1. Eventualmente, o piromaníaco da festa incendiará alguém ao lado deles e será incendiado, se não o fizerem. E então o que acontece quando a pessoa carregada com o fogo do alquimista está pegando fogo? Eles explodem. E quem está ao lado deles? A festa toda.

Alguém balançando em torno dos frascos 20 do fogo do alquimista em um poste não é melhor.

Manuseie produtos químicos com extrema cautela

So, how do I handle situations like this? How do I reward him for his inventiveness, while not allowing him to break the game? Advice on this specific situation would be appreciated, but mainly I'm looking for a way to handle the issue as a whole. Any experience with the same problem is welcome, of course.

Aqui está como fazê-lo: deixe ele usá-lo. O piromaníaco carrega pelo menos frascos de ácido 200, fogo alquimista e outros produtos químicos perigosos e possivelmente voláteis, desde que você disse que ele conseguiu usar todos aqueles de uma só vez em um encontro. Todos esses recipientes são fracos o suficiente para quebrar se esmagarem alguém. Isso é um problema.

  • E se alguém corre até o piromaníaco, balança um taco e esmaga sua mochila - a cheia de frascos de ácido e alquimista - enquanto ele a usa? Oh, o clube não passou no seu CA? Isso significa que ele se esquivou ou sua armadura a bloqueou - talvez sua mochila tenha parado o golpe.

  • E se o personagem errar com a arma e os produtos químicos balançarem para esmagar o próprio eixo? E se, mesmo após o uso normal, a equipe tiver ácido escorrendo?

  • E o dia em que ele lança um 1 - que vai acontecer um dia - e transforma a maça em um aliado ao alcance da arma? E se ele jogá-lo de volta e esmagá-lo na parede atrás de si?

  • E se, mesmo fora da batalha, ele tropeçar, cair e esmagar centenas de frascos de produtos químicos? E se ele falhar em um teste de escalada ou cair após um teste de salto desonesto?

  • Mesmo se ele acertar, esses produtos químicos vão espirrar. Em outras pessoas.

Os piromaníacos têm uma expectativa de vida curta, assim como as pessoas que viajam com um. Se o seu jogador quiser andar com dezenas de frascos de todos os produtos químicos perigosos em que ele puder pensar, ele e seu grupo devem estar cientes dos perigos.

Como esta é uma situação perigosa, você deve conversar com seus jogadores com antecedência sobre o que deve acontecer quando o usuário da arma atingir, errar ou lançar um temido 1. Dessa forma, quando os frascos 20 de fogo e ácido do alquimista explodem um dia acima da cabeça do piromaníaco e não deixam restos reconhecíveis depois de um rolo de 1, eles não ficam incomodados com o fato de ser um decreto GM - todos sabiam que se um 1 fosse rolado , esse foi um dos possíveis resultados. O resto da festa ficará aliviado por não ter sido um dos eles ser atropelado.

Alveje suas fraquezas

Então: seu piromaníaco pensou no futuro e tem resistência a fogo e ácido - de resistir energia, Eu assumo. Os membros de seu partido ainda podem ser totalmente vulneráveis ​​- mas vamos supor que eles também estejam protegidos (via energia de resistência comunal - que duraria apenas alguns minutos).

Mesmo com proteção, seu piromaníaco e sua arma ainda são bastante vulneráveis. Eu sugiro que você aproveite isso.

A primeira vulnerabilidade é que resistir energia só pode resistir a tanto dano; portanto, a menos que seu nível de conjurador seja alto o suficiente para exceder o limite de dano da arma, ele e seus aliados ainda podem sofrer dano de um golpe desastroso.

O segundo, e maior, é a ingenuidade de seus inimigos. Sem dúvida, se espalharia notícias sobre uma arma tão assustadora e excêntrica. Qualquer grupo organizado de inimigos deve começar a planejar como enfraquecê-lo. Nesse ponto, você chegou à situação que muitas novas armas criam: uma guerra de armas, com um lado inventando o armamento e o outro tentando descobrir como combatê-lo ou fazê-lo funcionar contra seu portador. Aqui estão algumas estratégias possíveis para combater sua arma:

  • Alveje a arma dele quando estiver carregada. Flechas e pedras (de uma tipóia ou mão) podem esmagar esses frascos antes que eles possam ser usados ​​adequadamente. Na melhor das hipóteses: alveje-o enquanto a extremidade carregada de frascos estiver sobre a cabeça de um membro da festa ou próximo a alguém.
  • Alvo sua bolsa de exploração. Encontre uma maneira de perfurar, cortar ou fazer um buraco nele. Mesmo que ele a proteja, deve estar vulnerável quando ele estiver carregando sua arma.
  • Forçá-lo a estourar seu resistir energia com antecedência, para que ele não possa usá-lo quando quiser usar sua arma. Em seguida, bombardeá-lo com energia que ele é não resistir: eletricidade, danos por frio ou sônico. Depois que ele usou, e resistir a energia efeitos terminaram, emboscar ele com fogo.
  • Não o deixe balançar a arma com segurança. Não dê a ele espaço suficiente e tenha inimigos preparados com uma corrente para tropeçá-lo no meio do balanço, ou com um arco ou funda para esmagar a arma.

Se seus jogadores não enfrentarem inimigos da organização ou engenhosidade necessários para se envolver nessa guerra de armas, então fazer os inimigos começam a se organizar ou introduzir inimigos organizados ou inteligentes. Ou isso, ou perca a guerra de armas e deixe os inimigos sem recurso contra uma arma devastadora - ou desautorize a arma.

Em última análise, o objetivo é manter as coisas alinhadas

Se seu personagem inventa uma arma poderosa, faça com que ela aconteça com um custo. Felizmente, as armas de um piromaníaco geralmente têm um custo inerente. Se ele resolver uma maneira de contornar esses custos (como ele fez), torne difícil o uso eficaz da arma, em vez de sujeitar inimigos indefesos a uma super-arma.

O objetivo de tudo isso é apenas manter a recompensa e o risco ou custo em proporção. A questão também é impedir que seu grupo empunhe uma super-arma contra a qual ninguém possa se defender.

Todas essas ações funcionam sob a suposição de que você permite a arma, e descartá-la é certamente uma opção mais simples, mas que não incentiva a engenhosidade (algo que eu amo incentivar em meus próprios jogos).

21.11.2012 / 06:54

Antes de aprovar armas, verifique sua matemática. Enquanto um jogador pode certamente afirmar que ele pode balançá-lo, é útil checar novamente.

Um balanço desta arma de libra 200* (bem, provavelmente um pouco mais porque o bastão pesa alguma coisa) Custa-lhe 20 * 200 gp, mais ou menos. 4000 gp in um O tiro compra muito dano.

Não é que seja dominado, é que é muito leve. Gastar 4000 gp em um balanço não é um uso particularmente eficiente do dinheiro. Existem opções mágicas que podem ser muito mais mortais (considere, um widget de mísseis mágicos ativado por palavra de comando .... duto gravado nos outros 100 ...)

Por outro lado, se eles estiverem dispostos a soltar 4000gp em um ataque por toque, deixe-os. É muito melhor para eles desperdiçar seu dinheiro dessa maneira do que em uma caixa de rolagem quase completamente livre, cheia de centenas de pedaços de papel com "Eu preparei runas explosivas" hoje dentro e um adorável feitiço de despedaçar (ou dissipar).

* O pfsrd:

Alchemist's Fire: 20 gp 1 lb.

21.11.2012 / 08:24

Então, seu jogador criou uma arma uber. Outros respondentes deram boas sugestões técnicas / táticas. Limitar o dano máximo faz sentido - apenas muito ácido pode ter um "efeito", dada a área superficial limitada, respingos e assim por diante. Adicionar risco de danos colaterais ou acidentes aumenta a chance de uma hilaridade dolorosa; no entanto, isso deve ser usado com moderação; caso contrário, causa aborrecimento excessivo. O custo das 'cargas' da arma é interessante, porém, dependendo da renda da sua parte, pode ou não ser eficaz como saldo.

Mas diabos com tudo isso. Por que se preocupar em tentar equilibrá-lo, quando você pode se divertir com ele!

Que materiais o alquimista precisa para produzir o ácido? Talvez algum ingrediente-chave esteja em oferta limitada e ele esgote rapidamente a oferta local. Você solta um boato de uma fonte alternativa, mas ... E então anexa sua aventura estereotipada de 'busca'. Uma veia de mineral espiou em uma caverna próxima. Ou uma caravana transportando o último até um rei distante. Ou um dragão de sangue sujo em um pântano fétido.

Se a arma é realmente tão boa, é claro que a palavra se espalha. Outro alquimista, que há anos tenta desenvolver "basicamente" a mesma coisa fica irracionalmente ciumento e obcecado em monopolizar a reivindicação à fama. O problema é que ele entende as fraquezas inerentes ao design das armas do jogador e desfruta de nada mais do que explorar uma falha ...

Talvez também os inimigos comuns se adaptem ao novo armamento. Eles aprenderão sobre óleos que os tornam mais resistentes a ácidos ou pós que ajudam a neutralizá-lo. Eles aprenderão a alvejar a arma do alquimista primeiro. E assim por diante. Adapte-se ou morra.

Outros podem descobrir o design da arma (ou furtivamente comprar ou roubar o design dos próprios jogadores). De repente, os jogadores se deparam com inimigos portando a mesma arma terrível ...

21.11.2012 / 10:48

Uma maneira de equilibrar as invenções dos jogadores que ainda não foram mencionadas é compará-las com magias do nível apropriado.

Por exemplo, no nível 7, os jogadores têm acesso aos feitiços do nível 4. O maior dano único nível de alvo 4 provavelmente é Dedo da Morte, que causa dano de 10 por nível de conjurador ou dano de 70 em uma falha no salvamento. Vários outros feitiços causam algo na escala de dano de 1d6 por nível. A comparação dos danos nos frascos com isso indica que permitir cerca de frascos 7 ou 8 em um único ataque é provavelmente razoável e com danos. Isso é mais barato que um pergaminho de feitiço de nível XIXUMX, não tão poderoso nos aspectos não prejudiciais, mas pode ser fabricado e usado por não-conjuradores.

Se você quiser amarrar o dano máximo a algo no jogo, e não a um nível de abstração, deixe o jogador carregar a arma com um número de frascos com base em uma habilidade apropriada.

Por exemplo, talvez eles possam fazer uma verificação DC 10 Alchemy ou Knowledge (Engineering) e carregar frascos 2 na rede, mais 2 para todos os pontos 5 que passam na verificação. Dessa forma, eles ganham mais valor à medida que ganham níveis, mantendo-o (um pouco) alinhado com outros efeitos prejudiciais.

21.11.2012 / 06:59

Eu sei pouco sobre o Pathfinder, então, se minha tradução do 3.5 estiver um pouco enferrujada, perdoe-a.

So, how do I handle situations like this? How do I reward him for his inventiveness, while not allowing him to break the game?

Ao aprovar uma arma, compare-a com outras. Gosto da minha espada de mão e meia do 1d10 com um crítico 19-20 / * 2, bem como da minha espada de uma mão do 1d8 com o mesmo crítico, mas sempre posso mudar para minha arma leve do 1d6, que tem o mesmo crítico. Ou melhor ainda, há algo de uma mão para o 1d8 com um crítico 20 / * 3. Mas todos estão equilibrados um contra o outro. Mesmo uma foice nas mãos de um especialista em armas ainda só supera a tanto danificar. Arruinar algo tão alto acima do nível do grupo significa que algo pode ter dado errado no cálculo, porque, como GMJoe apontou nos comentários, mesmo a imersão total é geralmente apenas dez dados de dano.

Minha segunda recomendação é testar a arma no seu pior cenário (para o Mestre) antes de aprová-la. Digamos que você não tenha gostado de uma foice com o 2d4 / * 4 com duas mãos e que queria ter uma espada grande em um bastão (ignore a física aqui por um segundo) que lidaria com 2d6 / 19-20 / * 4. Realmente forte. Veja se ele pode facilmente derrubar algo bem acima do nível deles, ou mesmo facilmente no mesmo nível. Nesse caso, será difícil equilibrar isso. Se não, ou se o seu jogo está cheio de criaturas resistentes a esse tipo de dano, como esqueletos ou o que você tem, tudo é justo.

Basicamente, o aspecto do equilíbrio se resume ao que um amigo meu diz sobre esquemas de marketing multinível - se funciona tão bem, por que não estamos todos usando? Se um PC tiver o shishkebab de Fallout Three, então por que os guardas do rei estão se incomodando com suas espadas compridas encantadas, mas não especiais?

21.11.2012 / 05:38

Eu acho que você definitivamente incentivou a inventividade de seus jogadores, então não há problemas. No entanto, você também deve tentar limitar até onde ele vai. Acho que você mesmo reconheceu isso, e é por isso que está fazendo essa pergunta.

Para incentivar a inventividade, permita que os jogadores uma vantagem. Não deixe que eles construam algo inovador, deixe-os inventar algo que os nivele efetivamente e aumente a dificuldade do encontro. A chave é gerenciar as expectativas. Se jogadores esperar para criar um dispositivo de matar com apenas um tiro, é porque você não indicou com força suficiente que eles não podem. Desculpe, mas é assim que é como um mestre.

Se seus jogadores puderem aumentar sua eficácia, mesmo que em pequena quantidade, sendo espertos (por exemplo, " Luz contínua em um slingstone para cegar qualquer usuário de visão infra / escura por um turno quando eu o atirar "é adequado, enquanto"Lancei símbolo de insanidade em uma bola saltitante para acertar todos os oponentes ao mesmo tempo quando a jogo" não é) e se acostumar com isso, até onde eles podem ir, eles provavelmente começarão a pensar no estádio certo.

Jogadores que vão longe demais, como no seu exemplo, podem ser parados de três maneiras principais, na minha experiência:

  1. Eles podem ter conseqüências terríveis para falhas descritas. Um PC geralmente tenta não morrer, e é por isso que ele tenta obter vantagem em combate. Se o seu novo brinquedo tiver mais chances de matá-lo do que os goblins, eles tenderão a soltá-lo como uma pedra quente. Como alternativa, o risco que eles correm ao usar sua arma especial pode aumentar ao longo do tempo (talvez seus inimigos descubram uma maneira de neutralizá-la ou fazê-la sair pela culatra - no seu exemplo, atire uma saraivada de flechas ardentes no Fogo dos Alquimistas), para manter sua vantagem na batalha, eles terão que continuar inventando.

  2. Os jogadores tendem a não usar uma nova invenção mais de uma vez se os inimigos começarem a copiá-la. Usando seu exemplo, o BBEG (se você tiver um) pode ouvir sobre a arma e decidir comprar alguns milhares de frascos para o showdown. Muitos inimigos podem aprender a lançar trevas mágicas em uma pedra e jogá-la nos PJs se forem regularmente cegados por feitiços de luz contínuos. Quaisquer idéias que você tiver sobre como melhorar a invenção, use-as algumas sessões depois, quando os jogadores menos esperarem.

  3. Simplesmente decida que não funcionará como pretendido. Por exemplo, a arma do seu alquimista pode ser considerada simplesmente causadora de dano em um determinado raio para impedi-lo de correr essencialmente em direção a alguém enquanto segura uma granada viva. Isso combina bem com as outras opções. Talvez um inimigo pode fazê-lo funcionar, talvez a arma tenha consequências terríveis para os jogadores em vez de os inimigos. Basicamente, torne a arma menos eficaz do que o jogador esperava. Nerf para o que você vai deixá-los fugir. Lembre-se, quanto mais forte é uma arma, mais arriscada ela deve ser.

21.11.2012 / 18:42