Basically, it's a bunch of vials of acid, alchemist fire, and the like, wrapped up together in a fine-mesh net, attached to a staff with rope, and wielded in a similar fashion to a mace.
Spoony, do Counter Monkey A série de blogs menciona o Alchemist's Fire de vez em quando. É ótimo, e todo mundo pensa que é ótimo, mas eis a questão: eventualmente, você lançará um 1. Eventualmente, o piromaníaco da festa incendiará alguém ao lado deles e será incendiado, se não o fizerem. E então o que acontece quando a pessoa carregada com o fogo do alquimista está pegando fogo? Eles explodem. E quem está ao lado deles? A festa toda.
Alguém balançando em torno dos frascos 20 do fogo do alquimista em um poste não é melhor.
Manuseie produtos químicos com extrema cautela
So, how do I handle situations like this? How do I reward him for his inventiveness, while not allowing him to break the game? Advice on this specific situation would be appreciated, but mainly I'm looking for a way to handle the issue as a whole. Any experience with the same problem is welcome, of course.
Aqui está como fazê-lo: deixe ele usá-lo. O piromaníaco carrega pelo menos frascos de ácido 200, fogo alquimista e outros produtos químicos perigosos e possivelmente voláteis, desde que você disse que ele conseguiu usar todos aqueles de uma só vez em um encontro. Todos esses recipientes são fracos o suficiente para quebrar se esmagarem alguém. Isso é um problema.
E se alguém corre até o piromaníaco, balança um taco e esmaga sua mochila - a cheia de frascos de ácido e alquimista - enquanto ele a usa? Oh, o clube não passou no seu CA? Isso significa que ele se esquivou ou sua armadura a bloqueou - talvez sua mochila tenha parado o golpe.
E se o personagem errar com a arma e os produtos químicos balançarem para esmagar o próprio eixo? E se, mesmo após o uso normal, a equipe tiver ácido escorrendo?
E o dia em que ele lança um 1 - que vai acontecer um dia - e transforma a maça em um aliado ao alcance da arma? E se ele jogá-lo de volta e esmagá-lo na parede atrás de si?
E se, mesmo fora da batalha, ele tropeçar, cair e esmagar centenas de frascos de produtos químicos? E se ele falhar em um teste de escalada ou cair após um teste de salto desonesto?
Mesmo se ele acertar, esses produtos químicos vão espirrar. Em outras pessoas.
Os piromaníacos têm uma expectativa de vida curta, assim como as pessoas que viajam com um. Se o seu jogador quiser andar com dezenas de frascos de todos os produtos químicos perigosos em que ele puder pensar, ele e seu grupo devem estar cientes dos perigos.
Como esta é uma situação perigosa, você deve conversar com seus jogadores com antecedência sobre o que deve acontecer quando o usuário da arma atingir, errar ou lançar um temido 1. Dessa forma, quando os frascos 20 de fogo e ácido do alquimista explodem um dia acima da cabeça do piromaníaco e não deixam restos reconhecíveis depois de um rolo de 1, eles não ficam incomodados com o fato de ser um decreto GM - todos sabiam que se um 1 fosse rolado , esse foi um dos possíveis resultados. O resto da festa ficará aliviado por não ter sido um dos eles ser atropelado.
Alveje suas fraquezas
Então: seu piromaníaco pensou no futuro e tem resistência a fogo e ácido - de resistir energia, Eu assumo. Os membros de seu partido ainda podem ser totalmente vulneráveis - mas vamos supor que eles também estejam protegidos (via energia de resistência comunal - que duraria apenas alguns minutos).
Mesmo com proteção, seu piromaníaco e sua arma ainda são bastante vulneráveis. Eu sugiro que você aproveite isso.
A primeira vulnerabilidade é que resistir energia só pode resistir a tanto dano; portanto, a menos que seu nível de conjurador seja alto o suficiente para exceder o limite de dano da arma, ele e seus aliados ainda podem sofrer dano de um golpe desastroso.
O segundo, e maior, é a ingenuidade de seus inimigos. Sem dúvida, se espalharia notícias sobre uma arma tão assustadora e excêntrica. Qualquer grupo organizado de inimigos deve começar a planejar como enfraquecê-lo. Nesse ponto, você chegou à situação que muitas novas armas criam: uma guerra de armas, com um lado inventando o armamento e o outro tentando descobrir como combatê-lo ou fazê-lo funcionar contra seu portador. Aqui estão algumas estratégias possíveis para combater sua arma:
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Alveje a arma dele quando estiver carregada. Flechas e pedras (de uma tipóia ou mão) podem esmagar esses frascos antes que eles possam ser usados adequadamente. Na melhor das hipóteses: alveje-o enquanto a extremidade carregada de frascos estiver sobre a cabeça de um membro da festa ou próximo a alguém.
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Alvo sua bolsa de exploração. Encontre uma maneira de perfurar, cortar ou fazer um buraco nele. Mesmo que ele a proteja, deve estar vulnerável quando ele estiver carregando sua arma.
- Forçá-lo a estourar seu resistir energia com antecedência, para que ele não possa usá-lo quando quiser usar sua arma. Em seguida, bombardeá-lo com energia que ele é não resistir: eletricidade, danos por frio ou sônico. Depois que ele usou, e resistir a energia efeitos terminaram, emboscar ele com fogo.
- Não o deixe balançar a arma com segurança. Não dê a ele espaço suficiente e tenha inimigos preparados com uma corrente para tropeçá-lo no meio do balanço, ou com um arco ou funda para esmagar a arma.
Se seus jogadores não enfrentarem inimigos da organização ou engenhosidade necessários para se envolver nessa guerra de armas, então fazer os inimigos começam a se organizar ou introduzir inimigos organizados ou inteligentes. Ou isso, ou perca a guerra de armas e deixe os inimigos sem recurso contra uma arma devastadora - ou desautorize a arma.
Em última análise, o objetivo é manter as coisas alinhadas
Se seu personagem inventa uma arma poderosa, faça com que ela aconteça com um custo. Felizmente, as armas de um piromaníaco geralmente têm um custo inerente. Se ele resolver uma maneira de contornar esses custos (como ele fez), torne difícil o uso eficaz da arma, em vez de sujeitar inimigos indefesos a uma super-arma.
O objetivo de tudo isso é apenas manter a recompensa e o risco ou custo em proporção. A questão também é impedir que seu grupo empunhe uma super-arma contra a qual ninguém possa se defender.
Todas essas ações funcionam sob a suposição de que você permite a arma, e descartá-la é certamente uma opção mais simples, mas que não incentiva a engenhosidade (algo que eu amo incentivar em meus próprios jogos).