Lidando com material sensível como um grupo
Certos tópicos podem ser ofensivos, desconfortáveis, emocionalmente difíceis ou simplesmente não divertidos para certos jogadores. A melhor maneira de lidar com o assunto "maduro" é adquirir o hábito de conversar com os membros do seu grupo sobre sua experiência de jogo de maneira honesta e direta.
Estabeleça alguns limites antes do tempo. A sessão de criação de personagem / campanha é um ótimo momento para conversar sobre os grandes problemas que provavelmente surgirão em jogo. Assim como todos vocês devem saber que tipo de estilo de jogo esperar do jogo, você também deve descobrir algumas expectativas básicas sobre o assunto e como vai lidar com tópicos confidenciais.
Mais importante, porém, você deve estar pronto e disposto a comunicar sobre os problemas que surgem no jogo. Em particular, esteja atento às reações de seus amigos; geralmente você pode dizer quando alguém tem um problema com o que está acontecendo no jogo, mesmo quando não o articula imediatamente.
Eu recomendo uma técnica chamada "linhas e véus, "que você pode usar para ajudá-lo a pensar e falar sobre como você lida com assuntos sensíveis. Basicamente:
Uma linha é, bem, uma linha - um limite rígido, algo que não queremos atravessar. Linhas representam lugares que não queremos seguir na interpretação. Nossas linhas definem os limites que todos concordamos em respeitar.
Um véu é um momento de "afastar-se" ou "desvanecer-se para preto". Quando ocultamos algo, estamos fazendo parte da história, mas mantendo-o fora dos holofotes. Pense nisso como uma maneira de ainda lidar com certos temas, evitando precisar descrevê-los em detalhes gráficos.
Consulte o tópico linhas e véus para obter mais informações.
Desde que você mencionou Game of Thrones como exemplo, acho que vale ressaltar que você pode ter essa discussão sobre mais do que apenas sexo - você provavelmente quer abordar como o seu jogo lidará com violência, tortura, estupro, misoginia e escravidão, por exemplo.
Agora, nada disso é um conselho centrado no GM. O GM pode assumir a liderança no início dessa discussão, mas é sobre o que todo o mundo quer e está confortável com. Todos os jogadores da mesa são responsáveis pela diversão um do outro.
Sexualidade nos jogos
Porém, como você representa o sexo é mais do que apenas definir com o que você se sente à mesa. Há também a questão de qual o papel do sexo e da sexualidade na ficção como um todo.
Por exemplo:
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Nas comédias românticas e nos dramas românticos leves, o sexo é frequentemente um reflexo do relacionamento dos personagens atingindo um estágio específico (às vezes um intermediário "para nos conhecermos melhor", às vezes o objetivo final de um relacionamento estável e satisfatório). Os personagens tendem a ter parceiros destinados - é uma conclusão precipitada que terminará juntos, estamos apenas enfrentando os desafios que enfrentam ao longo do caminho.
- As histórias de aventura geralmente usam a mesma abordagem, apenas contidas em um gráfico paralelo que se desenvolve simultaneamente com o gráfico processual principal.
Tragédias e dramas românticos são semelhantes em muitos aspectos. Eles também tendem a usar o sexo para indicar o crescimento de um relacionamento - mas agora esse crescimento pode ter todos os tipos de dimensões tristes ou conflitantes. Eles também tendem a ter pares "destinados", mas os colocam sob séria ameaça; você realmente não sabe se tudo vai dar certo ou não. Muitos dramas românticos são sobre descobrir a sexualidade amorosa como uma maneira de lidar com algum trauma no passado de um personagem.
Ficar "mais sombrio" sem usar o modelo de drama romântico padrão permite explorar aspectos da sexualidade que não se encaixam no quadro de histórias convencional. Muitas vezes você vê isso em comédias sombrias como A secretária or Harold e Maude - o absurdo cômico permite que você fale francamente sobre sexo e desejo, enquanto o tom sombrio faz com que se aprofunde em coisas "pesadas" ou incomuns, as partes do sexo e do amor que muitas vezes sentimos conflitos como cultura.
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A ficção de terror tende a representar os aspectos transgressivos e perigosos da sexualidade. Muitos monstros têm uma dimensão sexual para eles. Às vezes, isso os torna tentadores cativantes (vampiros, tipo, em toda parte). Outras vezes, faz com que os monstros pareçam selvagens e incontroláveis de uma maneira humana familiar (Ginger Snaps, por exemplo). Muitas vezes, os dois estão juntos!
- Claro, parte do sexo ser perigoso é que às vezes faz apenas destrua você; algum horror torna isso particularmente flagrante ao punir todos os personagens por sua disponibilidade sexual até que apenas os puros "garota final"sobrou. Eu acharia difícil interpretar esse em um RPG como qualquer outra coisa que não seja uma comédia de palhaçada sensível ao gênero, para ser honesto.
Quando você se torna "sombrio e violento", há uma tendência para o sexo ser representado de maneira superficial: é explorador, é agressivo, é uma vantagem de poder, é o produto de desejos egoístas, o fim. Isso ocorre porque a ficção profundamente pessimista é tão restrita quanto a ficção profundamente otimista, quando você se resume a isso - manter um tom muito consistente tende a afastar um pouco as nuances. (Desconfie de fazer isso na mesa porque tende a levar a abuso emocional e estupro generalizados.)
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Geralmente, os retratos mais sutis dos relacionamentos estão em obras que realmente não se concentram tanto em como começam. Em vez disso, você vê um relacionamento totalmente desenvolvido, com conexões profundas entre os personagens, que está evoluindo ao longo do tempo. Quando você se liberta da necessidade de justificar laboriosamente e estabelecer conexões profundas entre os personagens, pode explorar essas conexões com maior profundidade e variedade. Alguns exemplos disso em ação são Amour, Sid e Nancyou Os norte-americanos. Os LARPers escandinavos têm um "regra de seis meses"trata-se de fazer isso acontecer em jogo (não apenas para relacionamentos românticos, mas em geral):
Anyone in a scene with you, you had known for at least six months. The basic principle behind this is that it's much more interesting to see the middle of a relationship than its beginning.
Então, como você pode ver, você tem muitas e muitas opções para o que você do com sexualidade em jogo! Uma boa maneira de falar sobre isso é livros, filmes e programas de referência com um tom semelhante ao que você deseja ver no jogo. (Certifique-se de que as pessoas realmente tenham experimentado os trabalhos em questão - às vezes as pessoas pensam que sabem como é algo dos boatos, mas acaba sendo totalmente diferente; a "textura" de um trabalho é mais difícil de comunicar do que sua trama geral e tema.)
Lembre-se da diferença entre outras mídias e RPGs. Quase todos os meios comerciais são, assim, meios de comunicação de massa. Mesmo se estiver direcionando um público de nicho, ele deve atrair um público bastante amplo. Considerando que o que acontece em um RPG é apenas para você e seus amigos na mesa. Você tem toneladas de margem de manobra para abordar as coisas de um novo ângulo ou descrever aspectos de sexo e relacionamentos dos quais você não vê muito na TV.
A violência sexual
Particularmente com retratos "mais sombrios" da sexualidade, você pode acabar com situações em que o sexo se mistura com coerção ou violência - estupro, agressão, abuso doméstico etc. É por isso que existem linhas e véus aqui.
. nunca assuma que, apenas porque o sexo acontece no seu jogo, o estupro também deveria. (E nunca, jamais, NUNCA suponha que, apenas porque as personagens femininas estão presentes em um jogo, o estupro também deveria estar.) É totalmente razoável ter histórias que apresentem sexualidade profundamente problemática - sexo autodestrutivo, relacionamentos disfuncionais emocionalmente tensos, sedução, etc. - sem nunca mencionar o estupro.
Se o jogo do seu grupo incorporar violência sexual ou a ameaça de violência sexual, dedique algum tempo a falar sobre como e por quê. Além disso, lembre-se do fato de que essa é uma das "linhas" em que as pessoas provavelmente mudarão de idéia no momento - você pensa "Ah, sim, tudo bem", mas você experimenta isso no jogo e decida "Não, eu quero parar". Se isso acontecer na mesa, pare.
Como a violência sexual em um RPG pode ser tão desconfortável, recomendo evitar o tema completamente, a menos que você, como grupo, tenha algo sério a dizer sobre isso. Isso significa ir além dos obstáculos que você encontra na mídia (por exemplo, na realidade, estupro não é algo que acontece apenas com mulheres).
Algumas preocupações práticas
Esses são alguns pontos práticos básicos que podem surgir, especialmente em D&D.
Sexo e "raça:" RPGs de fantasia geralmente apresentam uma variedade de espécies humanas ("raças"), algumas das quais são sexualmente compatíveis o suficiente para produzir descendentes. Eles também tendem a apresentar um subtexto infeliz, como a implicação de que meio-orcs são filhos de estupro ou genética de fantasia que é basicamente uma versão literal do "regra de uma gota"Eu me inclino a extrair essas coisas sempre que possível.
DSTs e gravidez: no mundo real, o sexo acarreta o risco de infecções sexualmente transmissíveis, além de gravidez indesejada. Mas, no mundo real, ser esfaqueado pelo lado com uma espada longa é muito mais desagradável do que se mostra em muitos RPGs. Portanto, se os aspectos irritantes ou problemáticos do sexo não adicionam nada ao jogo, não há problema em ignorá-los. Eu prometo a você que não vai estragar nada se os personagens puderem engravidar de propósito. Você poderia justificar dizendo que eles têm acesso a contracepção de ervas, ou magia contraceptiva, ou apenas diga que é uma coisa da história (como a forma como você nunca vê alguém fazendo cocô nas masmorras) e que não justifica nada. Da mesma forma, geralmente é mais divertido apenas brincar sobre um personagem ter uma DST do que realmente dar uma.
Sexo e magia: se o seu cenário de fantasia descreve a magia como algo semelhante à magia dos sistemas de crenças históricos do mundo real ou algo mais semelhante a um tipo alternativo de tecnologia, faz sentido que as pessoas usem a magia para prazer e procriação sexuais. Não acho que tentar integrar feitiços com tema sexual na estrutura existente da D&D dê um resultado satisfatório, assim como não há realmente um mecanismo particularmente satisfatório para usar a magia de D&D para fazer as culturas crescerem ou adivinhar o futuro. Portanto, em geral, não se preocupe. Você não precisa de regras detalhadas para tudo o que alguém faz na configuração, especialmente se for uma atividade reservada para NPCs ou principalmente coisas em segundo plano.
Magia sexual: outro tema é direto magia sexual: magia que é alimentada e mediada por sexo. Realmente, isso é tudo sobre o poder simbólico do sexo, então eu abordaria isso da mesma maneira que definiria o papel do sexo no seu jogo em geral.
O ventilador funciona como o Livro de Fantasia Erótica tente cobrir esses tópicos, mas geralmente eles atacam porque não estabelecem as bases temáticas básicas primeiro. Portanto, tudo meio que sai como uma piada de sexo por padrão - e colocar uma piada de sexo na mecânica de D&D apenas a torna excessivamente longa e sem graça.
Inspiração mecânica de jogo
Se você estiver procurando por bits mecânicos de jogo, considere alguns destes:
Sexo e intimidade: Apocalypse World e Monsterhearts tenha "movimentos sexuais", que são mecanismos que são acionados quando você faz sexo. Eles são usados para refletir os efeitos da intimidade pessoal sobre os personagens. A ideia é que, narrativamente, o sexo seja um reflexo concreto da conexão entre dois personagens. Você pode reagir positiva ou negativamente depois, pode fazer sexo com seu amigo mais próximo ou com um estranho, mas o que você não pode fazer é fazer sexo que não importa (a menos que você seja o garoto de batalha, que é legal demais para ser afetado por sexo).
Atração romântica: Quebrando o gelo é um jogo completo sobre interação romântica entre duas pessoas. O jogo tem atração e compatibilidade de modelagem mecânica, mas seu foco real é usar essas mecânicas para incentivá-lo a falar sobre os personagens e como eles se relacionam. Também tem uma boa discussão sobre os diferentes tipos de histórias de amor e como elas podem se encaixar em um trabalho maior.
Casamento e filhos: Pendragon é um jogo sobre cavaleiros arturianos, projetado para jogos de arco longo, onde os personagens gerenciam suas propriedades e criam filhos entre aventuras. É uma boa - embora essencialista de gênero - referência para idéias sobre casamento e criação de família. Sagas dos islandeses é menos estruturado, mas tem alguns movimentos que você também pode usar como inspiração.