Identificando poção provando-os. Como deve funcionar?

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Um método clássico de identificação de poções (especialmente em jogos OSR) é beber. Este método é atraente para mim pela diversão potencial envolvida em experimentar efeitos desconhecidos. No entanto, acho que existem problemas conceituais. Estes são os cenários possíveis em que consigo pensar:

  • Um personagem descobre o efeito da poção ao experimentá-lo através de um gole (exemplo: se Bob, o Lutador, provar uma poção de cura, ele será curado): a conseqüência lógica aqui é que um gole é suficiente para provocar o efeito total da poção. Assim, nada impediria Bob, o Lutador, de beber apenas um pequeno gole de uma poção benéfica toda vez que ele precisasse de seus efeitos, em vez da poção inteira. Isso estenderia a durabilidade da poção para vários usos, invalidando a equação 1 poção = 1 use. Além disso, seria difícil contar os usos restantes (quantos "goles" existem em uma poção?).
  • Um personagem pode adivinhar a natureza da poção ao experimentar uma versão mais suave de seu efeito através de um gole (exemplo: se Bob, o Lutador, provar uma poção de cura, ele será curado com apenas alguns pontos de vida). Isso é possivelmente melhor do que a versão anterior, pois se Bob, o Lutador, quer obter o efeito total, ele deve beber a poção inteira; no entanto, ele não resolve completamente o problema. Digamos que Bob, o Lutador, tenha diminuído alguns pontos de vida e não queira desperdiçar uma poção completa: ele pode decidir beber alguns goles para recuperar alguns pontos de vida. Ainda existe o problema de contar os usos / efeitos restantes após um gole. Além disso, não funciona muito bem com poções com efeitos de tudo ou nada. O que acontece quando Bob, o Lutador, prova uma poção que muda permanentemente a cor dos cabelos? Muda a cor temporariamente? Muda a cor permanentemente, mas apenas ligeiramente?
  • Um personagem pode adivinhar a natureza da poção ao experimentar uma versão "descritiva" de seu efeito através de um gole (exemplo: se Bob, o Lutador, provar uma poção de cura, ele se sentirá "revigorado", ou o GM descreverá como os machucados desaparecem e pequenos cortes curam rapidamente - mas sem efeito mecânico). No entanto, como no cenário anterior, isso não parece funcionar muito bem com efeitos do tipo tudo ou nada.
  • Um personagem pode adivinhar a natureza da poção reconhecendo seu sabor (exemplo: se Bob, o Lutador, provar uma poção de cura, o Mestre descreverá seu gosto peculiar, e o personagem posteriormente reconhecerá a mesma poção ao reconhecer o gosto). Essa poderia ser uma boa solução, mas estou preocupado que ela possa envelhecer muito rápido.
  • Um gole não é suficiente para descobrir o efeito, o personagem deve beber a poção inteira (exemplo: para saber que uma poção de cura restaura pontos de vida, Bob, o Lutador, deve beber - tomar um gole não terá efeito): Outra boa solução no que diz respeito à mecânica do jogo e verossimilhança; minha única reclamação é que Bob, o Lutador, pode ficar desencorajado a beber uma poção da qual ele tem apenas uma amostra.

Existem outros métodos que não apresentam os problemas anteriores (métodos que poderiam incentivar experimentos, mantendo a coisa toda divertida para os jogadores e simples para o mestre)?

por greymatter0 07.01.2016 / 14:11

1 resposta

O que quer que funcione no seu jogo é o que você deveria Faz. Se você ainda não experimentou nenhum destes, ainda pode determinar o que funciona…

Suas duas primeiras opções nunca vi trabalho. Eles falham exatamente da maneira que você prevê: os benefícios fragmentados são muito melhores que a função normal e muda fundamentalmente o papel das poções no jogo. Eles não funcionam, por um valor de "trabalho" que significa "poções têm a sua utilidade esperada".

O que funciona é todas as opções depois. Suas previsões sobre como elas falhariam não se sustentam na experiência.

  • Efeitos descritivos use um pouco de criatividade para criar cada tipo de poção, mas é menos difícil do que o diálogo real improvisado ou encontrar uma maneira de responder aos jogadores que fazem algo que você não tem um plano.

    Sim, um gole de poção de cura pode ser descrito como "refrescante", e isso é muito fácil de conseguir. Não há razão para que você não possa criar efeitos subjetivos para qualquer outro tipo de poção, seja um efeito tudo ou nada. Uma poção de levitação pode fazer com que alguém se sinta "borbulhante", uma poção de invisibilidade pode fazer o bebedor "ficar tonto", uma poção de respiração de fogo pode ter um sabor "picante".

    A questão é que, não importa o que você invente, a dica não será o que o 100% dirá a eles o que a poção faz de qualquer maneira. Isso significa que você também pode ser um pouco poético sobre as descrições, de modo que talvez uma poção de crescimento faça com que o testador se sinta "dolorido" e uma poção de respiração aquática pareça "fria". Se vocês quer para que seja óbvio, dar dicas é derrotar seu objetivo; pule para o final e leia outra opção em que você não pensou…

  • Reconhecendo seu sabor é perfeitamente válido. Sua preocupação de que ela envelheça rapidamente não se sustenta - na prática, o que acontece é que os jogadores muito interessado em manter boas anotações sobre o sabor das poções, para que possam identificar com rapidez e precisão futuras poções, bem como classificá-las em categorias seguras "conhecidas" e arriscadas "desconhecidas". Esse tipo de comportamento é Maravilhoso e exatamente o que os jogadores experimentam com itens mágicos deve provocar. Se você quer que seus jogadores se envolvam vigorosamente com poções no seu mundo de jogo, este é um método de chefe para fazer isso.

  • Reconhecendo sua aparência funciona exatamente como o gosto, exceto que é a opção mais gentil e gentil, porque eles não precisam se arriscar a absorver algo que pode ser prejudicial, mesmo quando apenas toma um gole. Os jogadores fazem anotações meticulosas (ou se xingam por não fazer isso, na primeira vez em que encontram uma poção que reconhecem, mas não conseguem se lembrar do efeito) e realmente entram no processo de experimentação.

Esses três podem até ser combinados para experiências de brincadeiras de experimentação ainda mais profundas: dê a cada poção uma sensação descritiva ao tomar um gole, uma aparência e um gosto. Você pode fazer com que cada um seja único ou com alguns deles iguais; por exemplo, talvez duas poções sejam um redemoinho oleoso marrom na garrafa, mas a que tem gosto de cebola é uma poção de cura e a que tem gosto de acetona é uma poção de resistência ao fogo. Eu improviso esses detalhes quando uma nova poção é descoberta, e mantenho uma página da planilha em branco em minhas anotações para anotar os atributos das poções para mantê-la consistente. (Não há nada que o impeça de determinar essas coisas antes do tempo, mas eu gosto de guardar minha preparação para coisas que não podem ser feitas de forma improvisada ou com tabelas aleatórias durante o jogo, então a planilha em branco é como eu rolo.)

Algumas poções serão mais fáceis de identificar do que outras por diferentes meios, o que é bom - essas variações são coisas que tornam pequenos detalhes como poções interessantes para interagir no modo de exploração do jogo. Descrições de poções que ainda não encontraram também se tornam informações valiosas que os NPCs podem fornecer aos PJs, ou que podem ser encontradas em anotações rabiscadas na margem de um livro de feitiços. O conhecimento se torna um tesouro que os jogadores realmente valorizam!

Outra opção válida: não os faça adivinhar

Outra opção é lidar com isso de maneira semelhante à descrição da conversa do NPC em terceira pessoa: exija a ação de exploração ainda (e, portanto, os riscos associados de optar por beber ou não beber líquidos estranhos), mas pule a descrição dos detalhes e apenas diga a eles o que PC aprende.

You take a tiny sip from the bottle of liquid and discover that it is a potion of strength. Moving along now…

Se as opções acima envolvem os jogadores tendo que tratar poções como mini-enigmas - e talvez conseguir Wrongs às vezes - é algo que você não quer lidar com isso, então você realmente não quer que eles adivinhem por meio de dicas. Você só quer dizer a eles. E tudo bem!

Ele nem remove o foco da exploração de um jogo - apenas muda o que o jogo se concentra em explorar. Se um jogador pode ter seu PC, basta tomar uma poção e ser informado sobre o que o herói deduz, sem precisar fazer a dedução, isso significa que você pode avançar rapidamente para outras coisas incríveis de exploração: mapeamento, gerenciamento de fontes de luz , fazendo avaliações de risco semi-informadas sobre como ir mais longe ou recuar etc.

09.01.2016 / 02:38