Esse é um comportamento que eu próprio tenho e geralmente se resume a não querer usar itens de consumo até que os recursos da minha classe - diário, descanso curto ou o que seja - sejam queimados. Odeio usar algo não recuperável antes de algo recuperável, e mesmo assim sinto que é um desperdício do item se a batalha terminar logo após o uso e não tiver um impacto significativo. (Ou seja, mesmo que meu pergaminho tenha contribuído para a batalha, se não foi uma mudança de tremer a terra na luta, fico com a sensação de que talvez eu devesse ter usado apenas uma cantrip.)
Além disso, muitas vezes há a sensação de que o custo da ação é muito alto para alguns itens. Uma poção de cura que recupera menos do que o dano que recebi em uma única rodada de ataques inimigos não parece que estou fazendo uma boa escolha. É provável que eu tente avançar mesmo com o 2 HP restante, porque gastar uma ação para chegar ao 9 HP parecerá tolo se o inimigo estiver causando dano de 8 a 12 por golpe. Com ou sem a poção, estou tão inconsciente de qualquer maneira, e atacar pode acabar com as coisas aqui e agora. E depois da luta, eu realmente quer curar com uma poção? Estou bastante espancado e estamos sem feitiços de cura, então poderia encontre uma maneira de dormir durante a noite ...
Isso tende a piorar com o tempo também. Quanto mais tempo você mantiver um item, menos útil ele será, pois o custo de oportunidade do uso desse item se tornará mais alto. À medida que o personagem do jogador sobe de nível, os itens consumíveis que você obteve vários níveis atrás se tornam fracos em comparação com seus poderes inatos aprimorados. É mais provável que você diga: "Por que eu deveria desperdiçar uma ação em esta"!"
Então, como você pode lidar com isso? Eu posso pensar em algumas opções possíveis.
Distribua menos itens consumíveis, mas escolha itens mais fortes.
Se a questão parecer que os consumíveis não valem a pena gastar, a menos que tenham um grande impacto, participe disso. Em vez de dar aos jogadores quatro poções de cura, dê a eles um poção de maior cura isso realmente pode levar alguém de quase morto a HP total (ajuste as poções que estou falando para se ajustarem ao nível da sua festa, é claro). Em vez de distribuir uma seleção de pergaminhos de feitiço abaixo do nível, deixe-os encontrar um pergaminho para um único feitiço que seja um nível ou dois mais alto que os jogadores, algo que eles precisam de uma verificação de habilidade para lançar. É um risco, mas se funcionar, você muda a maré de maneira séria.
Se a hesitação dos jogadores é realmente baseada no efeito "guarde para um dia chuvoso", então isso poderia ter o efeito não intencional de deixar os jogadores ainda mais hesitantes em usar seu item doce; mas, por outro lado, o fato de o efeito não ser tão grande pode ser uma grande parte dele, nunca sendo "o momento certo" para usar o item.
Coloque um limite de tempo nos itens.
Eu realmente gosto da idéia de, digamos, poções de cura que só são boas por alguns dias antes de ficarem ruins. Como você disse, não faria muito sentido como tesouro em uma masmorra, mas como algo que um boticário local provocou em agradecimento pelas ações da festa, seria um ótimo ajuste.
Não seria uma coisa permanente, mas você poderia colocar uma aventura em uma área com uma aura difusa de podridão ou uma área mágica drenada onde itens não permanentes começam a se degradar quanto mais tempo você fica, para que os itens tenham que ser usados ou perdido. Isso poderia ajudar a parte da mente a usar seus itens armazenados, pelo menos.
Lembre os jogadores.
Às vezes não é que você realmente esteja pensando: "Oh sim, meu ficha de pena poderia ajudar aqui - nah, melhor não. "Às vezes é só que você esquece a lista de itens na sua ficha de personagem quando está no meio de um combate. Você está no meio do modo" O que um clérigo faria aqui? " realmente não considere a segunda folha que está do lado da sua lista de feitiços.Se for chamada mais tarde, você poderá inventar uma desculpa como "Bem, não era a hora certa", em vez de admitir que você apenas esqueci que você tinha algo ruim. Então, às vezes, talvez seja útil ao Mestre dizer: "Ei, lembre-se de que você tem um item que seria perfeito aqui".
Forneça companheiros de NPC que possam usar os itens.
Se o problema é menos "economizar para um dia chuvoso" e mais "economia de ação e efeito avassalador", um companheiro de NPC que não tem outras opções em mãos pode ser uma boa maneira de queimar esses itens. Um lançador de magias aprendiz que só possui magias de nível 1, mas pode usar um pergaminho, acenar um token ou alimentar poções para membros inconscientes do grupo pode ser uma boa maneira de usar esses itens sem forçar os personagens a usá-los ativamente.
Deixe-os vender os itens.
Em alguns casos, não há nada que você possa fazer. Como sua pilha de oi-poções 48 no Final Fantasy, às vezes você tem itens que nunca usará, e é assim que as coisas são. Não é minha coisa favorita, mas em algum momento, talvez você só precise dar aos jogadores uma maneira de converter suas cargas de consumíveis em algo menos consumível que possa realmente deixá-los animados.
Permitindo a eles uma maneira de converter um saco inteiro cheio de coisas que eles não ligam em um único varinha de teia ou algo pode não ser uma má idéia; itens cobrados geralmente corrigem muitos dos problemas que discuti, porque os encargos parecem muito mais com "use ou perca" e agora são mais renováveis do que, ou pelo menos tão renovável quanto, recursos diários de caracteres. Se você fizer isso, sugiro limitar as opções e escolher itens que ofereçam mais do que apenas uso em combate, o que pode ajudar a romper com o problema da "economia de ação".
Outra opção é presentear esses itens aos NPCs. Em vez de vendê-los por ouro ou em troca de outros itens na Fantasy Swap Shop, entregar itens "fracos" a um nobre local ou organização pode lhes render benefícios e boa vontade que esse dinheiro pode não ser capaz de igualar. Um saco de bugigangas que a festa realmente não quer pode ser um grande benefício para um exército ou polícia, e pode ganhar favores, cartas de apresentação ou qualquer coisa que um suborno possa fazer.