O que posso fazer para incentivar meus jogadores a usar seus consumíveis?

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Freqüentemente, quando eu fizer o DM, darei aos meus jogadores itens de consumo (por exemplo, poções e pergaminhos) em saques no lugar de ouro. Minha intenção é dar a eles mais flexibilidade na estratégia durante a exploração e o combate, especialmente fornecendo magias que muitos conjuradores consideram "situacionais" demais para serem úteis (por exemplo, um pergaminho de uso único). Rajada de vento pode desacelerar os reforços dos duendes em um corredor ou fornecer força extra a uma vela, mas normalmente não aparece nos meus jogos).

O problema é: eles nunca use os itens consumíveis. A principal razão parece ser que os jogadores se abstêm de usar os itens, aguardando o "momento perfeito" para usá-los, apenas para descobrir que o tempo nunca chega, e o item é esquecido muito depois de ser encontrado.

Como posso incentivar meus jogadores a serem menos frugal com esses itens e usá-los com mais frequência? Pensei em dar aos itens "limites de tempo" (ou seja, que a poção duraria apenas um dia no jogo), mas é difícil explicar como ainda estava bom até a festa encontrá-la. Também estou procurando evidências empíricas de sucesso no incentivo ao uso menos econômico de itens.

Para esclarecer, não pretendo impor um estilo de jogo aos meus jogadores. Se eles desejam renunciar ao uso de itens, essa é sua prerrogativa. Eu só quero que seja por uma razão diferente de esperar pelo "momento perfeito".

por SeeDerekEngineer 24.02.2019 / 02:04

12 respostas

Esse é um comportamento que eu próprio tenho e geralmente se resume a não querer usar itens de consumo até que os recursos da minha classe - diário, descanso curto ou o que seja - sejam queimados. Odeio usar algo não recuperável antes de algo recuperável, e mesmo assim sinto que é um desperdício do item se a batalha terminar logo após o uso e não tiver um impacto significativo. (Ou seja, mesmo que meu pergaminho tenha contribuído para a batalha, se não foi uma mudança de tremer a terra na luta, fico com a sensação de que talvez eu devesse ter usado apenas uma cantrip.)

Além disso, muitas vezes há a sensação de que o custo da ação é muito alto para alguns itens. Uma poção de cura que recupera menos do que o dano que recebi em uma única rodada de ataques inimigos não parece que estou fazendo uma boa escolha. É provável que eu tente avançar mesmo com o 2 HP restante, porque gastar uma ação para chegar ao 9 HP parecerá tolo se o inimigo estiver causando dano de 8 a 12 por golpe. Com ou sem a poção, estou tão inconsciente de qualquer maneira, e atacar pode acabar com as coisas aqui e agora. E depois da luta, eu realmente quer curar com uma poção? Estou bastante espancado e estamos sem feitiços de cura, então poderia encontre uma maneira de dormir durante a noite ...

Isso tende a piorar com o tempo também. Quanto mais tempo você mantiver um item, menos útil ele será, pois o custo de oportunidade do uso desse item se tornará mais alto. À medida que o personagem do jogador sobe de nível, os itens consumíveis que você obteve vários níveis atrás se tornam fracos em comparação com seus poderes inatos aprimorados. É mais provável que você diga: "Por que eu deveria desperdiçar uma ação em esta"!"

Então, como você pode lidar com isso? Eu posso pensar em algumas opções possíveis.

Distribua menos itens consumíveis, mas escolha itens mais fortes.

Se a questão parecer que os consumíveis não valem a pena gastar, a menos que tenham um grande impacto, participe disso. Em vez de dar aos jogadores quatro poções de cura, dê a eles um poção de maior cura isso realmente pode levar alguém de quase morto a HP total (ajuste as poções que estou falando para se ajustarem ao nível da sua festa, é claro). Em vez de distribuir uma seleção de pergaminhos de feitiço abaixo do nível, deixe-os encontrar um pergaminho para um único feitiço que seja um nível ou dois mais alto que os jogadores, algo que eles precisam de uma verificação de habilidade para lançar. É um risco, mas se funcionar, você muda a maré de maneira séria.

Se a hesitação dos jogadores é realmente baseada no efeito "guarde para um dia chuvoso", então isso poderia ter o efeito não intencional de deixar os jogadores ainda mais hesitantes em usar seu item doce; mas, por outro lado, o fato de o efeito não ser tão grande pode ser uma grande parte dele, nunca sendo "o momento certo" para usar o item.

Coloque um limite de tempo nos itens.

Eu realmente gosto da idéia de, digamos, poções de cura que só são boas por alguns dias antes de ficarem ruins. Como você disse, não faria muito sentido como tesouro em uma masmorra, mas como algo que um boticário local provocou em agradecimento pelas ações da festa, seria um ótimo ajuste.

Não seria uma coisa permanente, mas você poderia colocar uma aventura em uma área com uma aura difusa de podridão ou uma área mágica drenada onde itens não permanentes começam a se degradar quanto mais tempo você fica, para que os itens tenham que ser usados ou perdido. Isso poderia ajudar a parte da mente a usar seus itens armazenados, pelo menos.

Lembre os jogadores.

Às vezes não é que você realmente esteja pensando: "Oh sim, meu ficha de pena poderia ajudar aqui - nah, melhor não. "Às vezes é só que você esquece a lista de itens na sua ficha de personagem quando está no meio de um combate. Você está no meio do modo" O que um clérigo faria aqui? " realmente não considere a segunda folha que está do lado da sua lista de feitiços.Se for chamada mais tarde, você poderá inventar uma desculpa como "Bem, não era a hora certa", em vez de admitir que você apenas esqueci que você tinha algo ruim. Então, às vezes, talvez seja útil ao Mestre dizer: "Ei, lembre-se de que você tem um item que seria perfeito aqui".

Forneça companheiros de NPC que possam usar os itens.

Se o problema é menos "economizar para um dia chuvoso" e mais "economia de ação e efeito avassalador", um companheiro de NPC que não tem outras opções em mãos pode ser uma boa maneira de queimar esses itens. Um lançador de magias aprendiz que só possui magias de nível 1, mas pode usar um pergaminho, acenar um token ou alimentar poções para membros inconscientes do grupo pode ser uma boa maneira de usar esses itens sem forçar os personagens a usá-los ativamente.

Deixe-os vender os itens.

Em alguns casos, não há nada que você possa fazer. Como sua pilha de oi-poções 48 no Final Fantasy, às vezes você tem itens que nunca usará, e é assim que as coisas são. Não é minha coisa favorita, mas em algum momento, talvez você só precise dar aos jogadores uma maneira de converter suas cargas de consumíveis em algo menos consumível que possa realmente deixá-los animados.

Permitindo a eles uma maneira de converter um saco inteiro cheio de coisas que eles não ligam em um único varinha de teia ou algo pode não ser uma má idéia; itens cobrados geralmente corrigem muitos dos problemas que discuti, porque os encargos parecem muito mais com "use ou perca" e agora são mais renováveis ​​do que, ou pelo menos tão renovável quanto, recursos diários de caracteres. Se você fizer isso, sugiro limitar as opções e escolher itens que ofereçam mais do que apenas uso em combate, o que pode ajudar a romper com o problema da "economia de ação".

Outra opção é presentear esses itens aos NPCs. Em vez de vendê-los por ouro ou em troca de outros itens na Fantasy Swap Shop, entregar itens "fracos" a um nobre local ou organização pode lhes render benefícios e boa vontade que esse dinheiro pode não ser capaz de igualar. Um saco de bugigangas que a festa realmente não quer pode ser um grande benefício para um exército ou polícia, e pode ganhar favores, cartas de apresentação ou qualquer coisa que um suborno possa fazer.

24.02.2019 / 03:00

Meus jogadores e eu também temos esse comportamento. Quando analiso por que fazemos isso, é porque os consumíveis não são recuperáveis, enquanto os slots e recursos ortográficos são recuperáveis ​​em descansa. Você deseja usar os recursos recuperáveis ​​primeiro antes de começar a reduzir os não recuperáveis. Ao ficar sem recurso recuperável, você começa a usar o recurso não recuperável. Como conseguir isso?

  1. Aumente a taxa de consumo de recursos. Isso pode ser feito aumentando o número de encontros e as dificuldades. Lembre-se de que os encontros não são necessariamente de combate, mas existem encontros sociais e encontros de quebra-cabeças e armadilhas. Cada um foi projetado para consumir recursos diferentes.

  2. Segmente o recurso do qual eles não têm nenhum ou apenas alguns deles. Se uma porta só pode ser aberta usando um feitiço de fogo forte o suficiente, você definitivamente vai querer usar esse doce bola de fogo pergaminho que você acabou de roubar do mago inimigo. Também pode ser aberto apenas derramando poção de cura? Ou é preciso muito sangue para encher a piscina e encontrar o renomado Punhal Otário, e você precisa de cura para se recuperar?

  3. Controlar a recuperação de recursos. O método mais simples é não permitir que eles tenham um longo descanso facilmente. Em uma masmorra, você pode permitir apenas descansos curtos e não longos por causa do perigo. Mesmo um descanso curto só pode ser feito com moderação. No a esta pergunta, existem métodos para controlar como eles descansam, por exemplo, alterando os intervalos para horas 8 e só podem ser feitos em uma pousada / cidade.

Em uma infiltração no castelo, dei à guarda encontros aleatórios do grupo antes do chefe. Simplesmente subtraí a HP aleatoriamente de cada um deles para cada encontro (sem iniciativa). O resultado? Eles preferem usar poções de cura para se recuperar do que espaços para feitiços, que podem ser usados ​​ofensivamente no combate contra chefes.

Isso utiliza o ponto 1st e 2nd: adição de encontros narrativos para consumir recursos e atingir o HP, onde a parte tem cura limitada (sem clérigo ou paladino, apenas bardo), para que eles usem consumíveis em vez de espaços de feitiços que têm usos mais flexíveis.

Uso o ponto 3rd quando proíbo que a festa descanse dentro uma catacumba. Eles não querem continuar explorando a catacumba porque se cansaram dos esqueletos e zumbis, e esgotaram seus slots e HP. Quando eles disseram que querem voltar para a cidade para descansar e depois voltar para dentro, descobriram que a entrada entrou em colapso (não é a melhor decisão, mas eles teve poção de cura cada um e eles estão sendo mesquinhos). Eles usaram as poções com relutância, mas terminaram a masmorra e receberam poções de substituição. Também contei a eles depois da sessão e agora eles passaram do comportamento.

24.02.2019 / 04:56

Se os jogadores percebem escassez, é mais provável que se apegem aos itens. Se eles não encontrarem muitas lojas ou encontrarem muito ouro, os itens terão um valor mais aparente. Isso é economia básica e muitos jogadores se enquadram nesse padrão de miséria.

Certifique-se de ilustrar a disponibilidade / abundância de bens à medida que os jogadores se movem pelo mundo, para mitigar o medo da escassez. Quando estão no mercado, os vendedores podem gritar "Pegue seus itens de aventura aqui! Melhor da cidade!" Faça com que os PJs encontrem bastante ouro quando estão buscando, em hordas, em corpos, como recompensa por empregos.

Você também pode demonstrar que os NPCs - combatentes ou não-combatentes - fazem uso de itens para levar para casa que itens foram projetados para serem usados.

24.02.2019 / 02:20

Existem muitas maneiras de incentivar esse comportamento

Tornar os consumíveis abundantes

Um método que você pode usar é tornar os consumíveis abundantes. Se eles sempre conseguirem mais poções de cura em sua loja de magia local e já tiverem o 5 do baú que eles saquearam, então eles podem estar dispostos a usar uma quando outro personagem estiver fazendo testes de resistência à morte. É muito mais fácil usar algo se você souber que pode obter outro facilmente.

Crie uma boa oportunidade para eles usá-lo

Você mencionou que eles esperam a oportunidade perfeita para usar esses itens. Nesse caso, a criação dessa oportunidade tornaria esses usos mais frequentes. Se um personagem cair em um poço, um queda de penas rolagem ortográfica seria útil. Então, coloque-os em uma masmorra com muitas armadilhas.

Faça-os não super incrível

É muito difícil usar um item mágico de uma só vez na vida, porque vale muito dinheiro e, uma vez que se foi, se foi. É muito mais fácil perder coisas menos caras.

Potenciais buffs para itens?

Sei que isso é o oposto do que acabei de dizer, mas isso é útil em alguns cenários, como um item fraco, como um esfera cromática o pergaminho de feitiço não é bom o suficiente para ser usado em combate. Um papel crítico da regra da casa é que as poções podem ser usadas como uma ação bônus em vez de uma ação, o que ajuda a torná-las muito mais práticas para usar em combate. Esse efeito permite que eles usem poções de cura, um recurso que compram e usam frequentemente em combate, pois é muito mais viável fazê-lo.

24.02.2019 / 04:08

Com relação aos consumíveis de poções, tive um bom sucesso implementando uma regra de casa que permite que um PC administre uma poção como uma ação bônus. Ao fazer essa mudança simples, um jogador pode tomar mais facilmente a decisão de usar cura / buffs de poções quando não precisar sacrificar o turno inteiro para fazê-lo.

24.02.2019 / 20:37

Aviso Legal: Usei as táticas abaixo no Pathfinder e no D&D 3.5, mas elas funcionam no D&D 5e também com alguns ajustes.


Resolvi esse problema fazendo duas coisas.

Em primeiro lugar, reduzi em um quinto o custo de todos os consumíveis - pergaminhos, poções, varinhas etc.

Então, eu adicionei essas regras:

Poções Potenciais / Mistas: Brincando um pouco com a alquimia, um jogador pode combinar algumas poções diferentes em um único frasco, tornando-o capaz de obter todos os seus efeitos ao usar a nova bebida melhorada. Isso resolve o problema da economia de ação - é provável que Bob the Bard não use uma ação para tomar uma Poção de Vida para recuperar alguns pontos de vida, mas ele is maior probabilidade de usar essa ação para beber um Poção de Vida Fortificada, que na verdade são cinco poções de saúde regulares reunidas em uma. Combinar Poções juntos é algo que qualquer pessoa treinada em Alquimia poderia fazer, mas precisava de uma verificação e, para cada poção lançada na mistura, o CD foi lançado.

Aljava de Paus: Dei ao meu grupo um item de fabricação caseira que era, essencialmente, uma aljava que permitia ao portador de um arco adicionar, em suas flechas, o efeito de uma das varinhas escondida em tal aljava, gastando assim uma carga. Isso fez encontrar coisas como Varinha de aperto chocante realmente emocionante, porque cada nova varinha adicionou mais ferramentas ao repertório do guarda florestal do grupo.

Conjuração Ortográfica em Tandem: Meus conjuradores obtiveram uma nova habilidade de classe no lvl 6 que permitia conjurar um feitiço de um pergaminho ao mesmo tempo em que lançavam um feitiço de seus slots, uma vez a cada nível do 6. Isso teve um problema - os dois feitiços tiveram que ser lançados no mesmo alvo, e o lançador precisava de um teste de concentração para não fracassar. Efetivamente, isso aumentou seu dano, cura ou "polimento" sem custar outra ação, o que tornou os pergaminhos geralmente não muito agradáveis ​​muito atraentes para eles.

Essas coisas permitiram mais opções ao jogo e deram a eles mais recursos para criar estratégias criativas. Usando o Tandem Spellcasting, por exemplo, um Mago conseguiu entregar Resistência ao Fogo para um membro da festa ao lado de um Fireball - o primeiro feitiço o ajudou a resistir ao dano, enquanto o segundo explodiu o inimigo. Poções Mistas permitiu ao nosso mago criar "buff kits" muito interessantes, como o Kit de Emergência Dragão Vermelho, que lançou bônus de Resistência ao fogo, Resistência ao medo e Destreza em um único kit.

O Aljava das Varinhas foi a ferramenta que permitiu ao nosso guarda florestal - um personagem de outra forma muito meh - se tornar um batedor muito poderoso e versátil, capaz de enviar uma flecha com Boca Mágica para emitir um aviso, atire nos inimigos com flechas carregadas com Agarrar Chocante or Mãos flamejantes, ou até mesmo garantir um sucesso com um Míssil MágicoSeta -Powered.

Sim ... isso provavelmente está desequilibrado. Dito isto, essas mudanças na mecânica dos consumíveis deram várias novas opções ao meu grupo, e assim eu pude lançar coisas mais interessantes contra eles para ver o que aconteceria. Mais importante, porém, é o fato de que abrir um baú e encontrar um monte de frascos começou a parecer emocionante mais uma vez.

25.02.2019 / 21:23

Postar isso para "pensar em voz alta" e geralmente contribuir para a conversa da comunidade. As respostas até agora fizeram um ótimo trabalho em esclarecer o assunto, mas quero tentar unir as coisas.

Para ser efetivamente usado, acho que um item de uso único deve:

1. Ter uma função específica que os personagens não possam replicar.

Dando um Mago que só conhece Míssil Mágico um Pergaminho de Míssil Mágico é adequado a praticamente uma situação de uso: o Mago ficou sem espaço para feitiços e quer lançar outro feitiço ofensivo.

Dando a um Mago que conhece apenas Magic Missile um Pergaminho de Raio da Doença se encaixa em duas situações: o Mago ficou sem espaço para feitiços e quer lançar outro feitiço ofensivo, ou o Mago quer tentar uma estratégia diferente e se concentrar em debuffing do oponente e também no dano.

Um item eficaz deve procure aumentar o repertório de habilidades do jogador e, portanto, estratégias. É uma maneira de curto prazo para jogar efetivamente como um personagem diferente. Uma poção de cura pode transformar um Bárbaro em Clérigo por um turno, em vez de rasgar e rasgar normalmente. Um Pergaminho de Respiração Aquática pode transformar um Feiticeiro ofensivo em um Assistente de Utilidade por um turno, em vez de seu papel usual de Canhão de vidro.

2. Não crie sentimento de arrependimento no player quando usado.

A principal coisa que mantém os itens não utilizados, na minha experiência, é a antecipação dos jogadores de uma abordagem metafórica mercado em alta, ou uma situação em que o item será perfeitamente utilizado. Os jogadores estão cientes de que, embora possuam esse item, eles podem executar uma certa habilidade que não poderiam. Portanto, eles querem tornar o evento o mais útil possível, para que nunca pensem: "Eu deveria ter esperado para usar esse item aqui".

O problema é: essa situação pode nunca chegar e o item não será utilizado. Portanto, isso pode ser resolvido de duas maneiras:

  • Dê aos jogadores aquela situação de uso perfeito.

Poção da Força do Gigante queimando um buraco no seu saco de exploração? Bem, o templo está desmoronando ao seu redor, e seu grupo precisa fazer muitas verificações de força para mover os escombros para sair a tempo.

Pergaminho de Respiração da água que nunca parece ser o que as crianças gostam hoje em dia? Bem, aquele castelo em que você está se infiltrando é fortemente vigiado, com exceção da hidrovia subterrânea que, bem, o que você sabe ?! Sua festa agora pode atravessar como peixe.

Advertência muito importante aqui. Não crie essa situação com o apenas solução usando o item. Fornecer à situação outra solução garante que o jogador não receba a dica ou ainda (frustrantemente) seja astuto com o item não será o fim deles. Desta vez.

  • Distribua itens abundantemente (embora não excessivamente).

Se os jogadores começarem a reconhecer que muitas quedas de tesouros ou tesouros terão itens de uso único ou que as lojas costumam ter esses itens em estoque, eles sabem que usar seus itens não é uma partida permanente de habilidades temporárias. Evite exagerar ou corre o risco de dominar seus jogadores ou sobrecarregá-los de escolhas ("Eu me tornei um lutador porque não quer pensar nos diferentes feitiços do 15. ")

  • Dê a alguns itens uma data de validade.

Não há remorso em usar um item se, daqui a um minuto, ele for inútil. Deixe o jogador que soprou que a Natureza verifique fora da água reconhecer que as concessões de flores Saltar para o jogador, mas apenas para o dia seguinte.

25.02.2019 / 16:14

Existem alguns riscos calculados envolvidos que mencionarei no final, mas você pode tentar:

Faça-lhes uma oferta que não podem recusar

Com o que quero dizer, você pode precisar criar situações que recompensem o pensamento criativo; situações que podem parecer que não têm como escapar. Situações que você pode ter criado pensando: "Não faço ideia de como ou até mesmo se elas podem lidar com isso; vamos ver o que elas sugerem". Você deseja que essas sejam situações em que a distribuição usual de recursos recuperáveis, como slots de ortografia, é quase certamente inadequada para resolver a situação e garantir sua segurança; provavelmente não há tempo para recuperá-los, de qualquer maneira. Isso os força a procurar consumíveis para salvar o dia.

Alguns exemplos:

  • A festa impediu com sucesso o Evil Organization X de convocar o Horrible Abomination Y! Na maioria das vezes. Abominação horrível Y ainda está parcialmente manifestado e tem várias voltas no valor de ações que podem ser tomadas antes de recuarem no abismo de onde vieram. Viradas muito mortais, porque essa coisa está muito além de tudo o que eles podem lidar. Além disso, ainda existem muitos membros por perto que são infelizes e possivelmente um pouco loucos e cheios de sede de sangue (ou eles já eram assim ou a presença da abominação fez menos do que coisas benéficas para eles). A festa precisa escapar agora, quanto mais rápido melhor, para que todos não morram. Mas o acesso a outros aviões foi selado aqui, talvez devido à convocação, então eles não podem usar coisas como teletransporte que dependem de outros aviões. Uma solução pode incluir:

    The party has a Feather Token: Tree. And druids just happen to have a spell which is basically "teleport from one tree to another", which is not actually a teleportation effect and does not require movement through other planes. If the party has a druid with 6th level spell slots, they may already have this ready to go, otherwise a party druid or high level rogue (depending on how you as the DM adjudicate the matter) may just whip out a spell scroll for it. In this latter case, bam, you've got them to use up two consumables at once! But note the token needs to be used outdoors. However Transport via Plants only needs a Large plant as a target, which may be available naturally in areas you don't rule as "outdoors": giant mushrooms in the Underdark, decorative trees in temples, tree roots or what have you growing through ruins and caves, etc. Other magical items/spells may even be able to produce or carry them.

  • O Horrible Monster Z, que está muito além do que eles conseguem lidar e encolhe seus feitiços e ataques, está furioso pela cidade. O partido precisa tentar evacuar os cidadãos (e eles mesmos) e talvez entrar em contato com alguém que possa ajudar. O que é que eles podem fazer?

    Injured citizens can be healed with the party's copious supply of healing potions. A quick thinking caster can have people jump into a portable hole, then use a wand of dimension door to zip hundreds of feet away. Creatures can survive for 10 minutes inside the hole according to its own description, allowing many casts in succession to get a long way away. You might also significantly extend their survival time by combining (a scroll/wand of) Water Breathing and a decanter of endless water. A staff of the magi can give them extra casts of plane shift to evacuate people, and/or passwall to quickly create escape routes. A druid and a tree can evacuate a bunch of people at once with Transport via Plants (which may be on a scroll). So on and so forth. And wands/scrolls can be used to contact powerful NPCs, if there are any. And have you ever wondered what happens if the monster steps in a puddle of sovereign glue?

Cuidado

Alguns jogadores precisam apenas de um pequeno incentivo para liberar seus munchkins criativos internos. Existem certos itens mágicos que podem ser usados ​​com efeitos hilariantes e impressionantes nas mãos certas. Mas nem todos os jogadores serão bons em resolver o insolúvel, e nem todas as partes terão alguém que descobrir alguma coisa ou que aprecie esse tipo de coisa. Esteja preparado para dar-lhes algum tempo para debater uma solução. Você pode ou não precisar ser um pouco tolerante com as regras para permitir que a Regra de diversão / diversão tenha prioridade. Todo grupo com quem eu estive desfrutou imensamente desse tipo de situação, trazendo-lhes uma grande satisfação de ignorar os planos cuidadosamente elaborados pelo Mestre, ou de apertar o nariz para uma Abominação de Eldritch enquanto eles fogem com seu saque. Como mestre, você terá que avaliar se esse tipo de situação é apropriado para o seu grupo.

25.02.2019 / 05:38

Roube-os.

Itens mágicos, especialmente consumíveis, são formas altamente concentradas de riqueza. Além disso, eles geralmente são transportados para serem de fácil acesso, para que possam ser usados ​​no “momento certo” com o mínimo de barulho. Isso é o alvo principal de um bandido, ladrão ou bandido. Quanto mais jogadores armazenam esse tipo de item, mais se tornam um alvo apetitoso. Esse risco aumentado de perder o item sem receber nenhum benefício, ou mesmo de revertê-lo, deve deixar os jogadores mais dispostos a usá-lo enquanto podem.

Exemplo: Bandidos atacam o acampamento da festa à noite. Eles não estão interessados ​​em uma luta direta, mas um sucesso. Talvez eles cortem as amarras das montarias da festa e as assustem. Então, enquanto a festa está tentando recuperar / acalmar os cavalos soltos, um ou dois entram furtivamente, pegam algo pendurado em uma mochila e depois saem de lá.

Claro, seja justo com isso. Especialmente em níveis mais altos, os jogadores devem encontrar o bolso do ouriço sem muitos problemas e ser capaz de detê-los, mas mesmo frustrar essas tentativas gera um custo para os jogadores, incentivando-os a usar os itens com mais frequência.


Para ser justo, não consigo mais me lembrar das circunstâncias exatas em que vivi isso. Eu nem me lembro se eu era um jogador ou o Mestre. Tudo o que me lembro é a reação emocional da festa quando eles / nós percebemos que o que estava escrito na folha de personagem poderia ser retirado sem nenhum benefício para a personagem ou festa.

24.02.2019 / 19:15

Por que isso é um problema?

A acumulação de itens é uma peculiaridade comum para os jogadores, mas não é necessariamente algo que prejudique o jogo deles. Além disso, você precisa estabelecer qual é realmente o problema.

Por exemplo,

Gosto de deixar aventureiros mortos como dicas do que está por vir ou do que as pessoas esperam enfrentar.

Você encontra um aventureiro morto, o cadáver carbonizado deles fica em um embrulho em um canto, sobre eles, você os encontra segurando alguns pergaminhos. Seu assistente os identifica como sendo pergaminhos de proteção contra incêndio. Parece que eles não conseguiram usá-los.

É o problema:

Você então encontra um dragão vermelho e eles não os usam porque:

A) Falta de experiência / estupidez / esquecimento do jogador É quando eu sugiro que um personagem do jogador diga algo que ele pensaria. por exemplo, o mencionado Assistente pode ter a inteligência para pensar: "Ei, devemos usar esses pergaminhos de proteção contra incêndio, porque o hálito do dragão vermelho é disparado".

B) Eles têm facilidades para lidar com o problema e não acham que precisam usar os pergaminhos / estão esperando a hora certa para usá-los Isso não é um problema, mas você ainda pode querer que um personagem faça uma sugestão, se está dentro da personalidade deles. Digamos que um clérigo tímido pense que é uma boa ideia usá-los e não correr o risco de confiar em algo.

C) Você realmente deu a eles pergaminhos de invisibilidade e esperava que eles passassem furtivamente pelo dragão, mas eles querem combatê-lo / não se importaram Este é o seu problema, este é o problema porque você quer que eles usem sua solução

Do seu exemplo de rajada de vento, parece que isso está mais próximo do problema. Ou talvez seja uma combinação dos itens acima. De qualquer forma, vou lhe dar um exemplo de um período em que mencionei um grupo de crianças novas nos RPGs de mesa e como sugeri que eles experimentassem um pouco. Isso estava de volta no 4e, o 5e não mudaria muito

O estilo de jogo deles era bastante rígido, eles lidavam apenas com o que sabiam que podiam fazer, não testavam limites nem nada. Eles atacavam, lançavam feitiços, é isso.

Então, eles estão atacando um forte duende no topo de uma montanha e há uma enorme ravina que leva ao forte, e o único caminho é a passagem estreita. Eles estão lutando para passar por uma onda de duendes que estão densamente embalados nessa passagem apertada; então, uma rajada repentina de vento faz com que um duende perca o equilíbrio e caia.

Uma das crianças perguntou "O que acontece se ele cair" e esse outro garoto diz "Ele morre seu idiota", é como uma faísca em suas mentes. Eles não precisam apenas usar ataques binários, eles podem tentar outras coisas. O mago deles, que usa feitiços de fogo, de repente pensa em usar esse feitiço diário de trovão que empurra as pessoas, e um monte de duendes simplesmente morrem, não morrem por danos, apenas caem.

Em seguida, seu touro lutador anão corre um goblin de um penhasco, mas o goblin faz seu teste de resistência e aguenta firme. Kid pergunta: "Posso bater nas mãos dele?". Eu digo a ele, ele pode fazer isso como uma ação menor e o duende morre.

Então eles vão para a fortaleza e perguntam "Podemos escalar os muros?", Digo a eles, "talvez com a ajuda do gancho que você tem". Com um pouco de esforço, eles compõem a muralha da fortaleza.

Na próxima sessão, eles começarão a ler o PHB e a captar os pequenos itens que podem fazer coisas que acham interessantes. Coisas que eles tinham dado como certo, coisas que estavam lá e eles tinham, mas eles não pensaram nisso.

Em suma, é a propagação de idéias que as leva a pensar e a se perguntar o que podem fazer. Mas se o problema é você dando a eles soluções que eles não se importam. Esse é um problema diferente que é mais sobre você e seu estilo de mestre do que eles como jogadores.

26.02.2019 / 14:58

Você é o Mestre, Crie a situação para seus itens situacionais.

Algo que eu não vi mencionado é que você está fornecendo esses itens para "dar-lhes mais flexibilidade na estratégia durante a exploração e o combate". Com isso dito, talvez você precise distribuí-los no momento certo. (com contexto apropriado).

Ou seja, não dê a seus jogadores um pergaminho de Rajada de Vento em uma masmorra profunda, mas enquanto eles estão se preparando para uma viagem ao mar. Ou aquela poção de Pena Pena antes que eles precisem atravessar uma ponte de corda.

Distribua o item situacional e faça com que essa situação aconteça. (E leve em conta o que você lhes dá ao ajustar a dificuldade do encontro) O encontro vai desde muito difícil a um pouco de um desafio.

Não faça isso para que eles necessidade para usar o item, a menos que você seja muito explícito. "Você precisa deste pergaminho de teleporte para entrar na cidade" xyz ". Não há portões nas paredes".

Configurando os encontros dessa maneira, os jogadores se sentirão fortalecidos ao encontrar / receber o item e poder usá-lo na mesma sessão (ou nas próximas). Isso também pode ter o benefício adicional de que os jogadores pesquisem e façam mais perguntas, porque quando eles fazem isso, os itens consumíveis são úteis que, de outra forma, eles não teriam.

Não use limites de tempo, a menos que seja por motivos de trama.

Eu sugiro fortemente que não adicione um limite de tempo aos itens. É muito arbitrário e os prende nesse limite rígido. Eu faria isso apenas por razões de plotagem e não para que seus jogadores usassem seus consumíveis.

Aumentar o poder, ou não

Junto com outros, também sugiro aumentar o poder e / ou aumentando a variabilidade. Ou seja, uma bola de fogo normal faz 5d6, talvez seus jogadores encontrem um pergaminho onde o dano é 3d12. É semelhante matematicamente, mas o torna mais variado em uso. Você não precisa apenas aumentar o poder, b / c que poderia levar os jogadores a segurá-lo, mas novamente você controla as situações, dando a eles um consumível épico e, em seguida, colocando-os contra o uso disso dentro da mesma masmorra ou como o 'chefe', então é mais provável que seja usado.

26.02.2019 / 20:49

Eu os colocaria em uma situação que não oferece cura gratuita por um bom tempo e proibiria o uso de outros métodos de cura apenas uma vez. Por exemplo, crie um mago tribal orc que possa silenciar magos e envie um monte de orcs. Claro, haveria alguns itens de consumo em um dos orcs, claramente rotulados em orcs, poção de cura.

Geralmente, faço esse tipo de coisa desde cedo, porque você não pode ensinar novos truques a um cachorro velho. Faz parte do bom design de níveis tentar ensinar bons hábitos ao jogador. Não me lembro de bons exemplos disso, mas muitos videogames fazem isso. Um dos Metroids? Provavelmente? Geralmente, prefiro torná-lo opcional, por exemplo, se ninguém leva um golpe, ou é apenas levemente danificado, eles não precisam usar a cura.

27.02.2019 / 01:11