Permite que os jogadores escolham magias do Compêndio de Feitiços desequilibrando o jogo

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Druids e Clerics (e também Paladins e Rangers) têm, em comparação com outros conjuradores, a vantagem de poderem preparar magias a partir de um grande conjunto de magias. Agora, se você deixar seus jogadores escolherem feitiços do Compêndio de Feitiços , isso aumentará os feitiços disponíveis para Clérigos e Druidas imediatamente e também para os Assistentes, se eles puderem copiá-los. Feiticeiros, Bardos e Assassinos, no entanto, não se beneficiam muito com a inclusão desses novos feitiços no jogo, enquanto todas as Classes que não são conjuradoras não se beneficiam de forma alguma. Isso não é um sério desequilíbrio?

    
por 0x539 29.03.2015 / 15:46

5 respostas

É desequilibrado, mas não por causa do Compêndio de Feitiços

Os desequilíbrios que você nota são muito reais. Eles foram freqüentemente notados, comentados e até mesmo codificados na lista de 3,5 níveis.

  • Clérigos e druidas, junto com arquivistas e magos, 1 simplesmente são as classes mais poderosas do jogo, porque eles têm acesso a todos esses feitiços e podem mudá-los todos os dias.

  • Os feiticeiros são um nível abaixo, porque eles têm acesso, mas não podem alterá-los.

  • Bardos são um nível abaixo disso, porque eles só vão para magias de 6º nível.

  • Os rangers são mais um passo para baixo: apenas magias de 4º nível.

  • Os lutadores são um nível abaixo disso, porque eles não têm mágicas.

Isso simplifica excessivamente as camadas, mas é bem próximo da verdade: as magias são, em 3.5, equivalentes à potência. Apenas algumas classes mudam significativamente de nível apesar de suas magias ou falta delas. 2

Mas isso não é por causa do Compêndio Ortográfico . Isso nem é por causa de suplementos em geral. Isso se deve a alguns erros fundamentais de design que a Wizards cometeu no início. Eles subestimaram feitiços, superestimaram o significado do que tipos não-mágicos estavam fazendo. Livro do Jogador é o livro mais desbalanceado que eles publicaram; eles lentamente aprenderam com seus erros e se saíram melhor em produtos futuros (bem, principalmente).

Então clérigos e druidas têm essa vantagem; sim absolutamente. E é um grande problema. Mas (quase) todos os melhores feitiços são essenciais de qualquer forma. Adicionar Compêndio de Feitiços (ou qualquer outra fonte de feitiços) não importa muito para eles, já que idealmente 90% ou mais de suas magias ainda serão essenciais.

O bardo, o paladino e o ranger são os grandes vencedores: em vez de usar apenas os mesmos feitiços que as classes maiores obtiveram há muitos níveis, eles realmente obtêm algumas coisas únicas, expandindo enormemente sua capacidade.

Os lutadores ainda são deixados na poeira, mas sempre estavam lá. Não há muito a ser feito sobre eles; eles não eram bem projetados. É melhor substituí-los, como nas classes Tome of Battle . Mas, mesmo não conseguindo isso, o Spell Compendium não os torna piores, isso apenas significa que algumas classes que de outra forma estariam lá com eles começariam a se mover para cima.

Spell Compendium é um bom livro, cheio de material interessante, que evita muitos dos erros dominantes dos feitiços principais. Clérigos e druidas podem encontrar algumas coisas para pegar, mas no final a maioria dos feitiços são mais fracos. O livro é realmente melhor para meio-conjuradores.

  1. 2 magias por nível mais qualquer outra que você encontrar é bastante, especialmente fora dessas listas de magias. Existem inúmeras maneiras de construir um mago para melhorar as 2 mágicas / nível se alguém antecipar um jogo onde as magias serão poucas e distantes entre si, mas no final você nem precisa - quarenta magias de a lista Sor / Wiz é apenas uma quantidade fenomenal de poder potencial.

  2. Algumas exceções de exemplo de "mais feitiços = camada superior" incluem: • O criador de Eberron Campaign Setting : Nível 1 junto com clérigos, druidas e magos arquivistas, apesar de apenas "magias" de 6º nível, graças à incrível versatilidade proporcionada por suas habilidades de criação de itens | • O curador Handbook Miniatures , que é Tier 4, com o ranger e abaixo do bardo, apesar do spell de estilo cleric até o 9º nível, já que sua lista de magias é incrivelmente unidimensional e fraca. sup>

29.03.2015 / 16:57

Não.

Existem alguns feitiços extremamente poderosos, muitos feitiços poderosos e muito poucos feitiços dependentes da situação que importam o suficiente. Muitas vezes você não sabe que precisa desses feitiços até que seja tarde demais para prepará-los, em todo caso.

Não há feitiços no compêndio de feitiços que alterem nada disso de alguma forma. Além disso, há poucos feitiços poderosos e tão poucos que um feiticeiro / alma favorecida poderia confortavelmente tê-los como feitiços conhecidos.

Mesmo os piores feitiços de compêndio de feitiços (publicados no final da execução do 3.5) não são tão poderosos quanto os piores feitiços de PHB (publicados no início da execução do 3.5). Shapechange e Time Stop e Glitterdust deixam tudo no SpC na poeira.

O que o SpC faz é dar mais magias "temáticas" e "excêntricas". Se seus lançadores preparados escolherem feitiços de lá, eles definitivamente parecerão mais ecléticos e 'preparados' em comparação com o feiticeiro / alma / bardo favorito, etc. Mas o nível de poder deles será exatamente o mesmo.

    
29.03.2015 / 16:02

Um pouco

Primeiro de tudo, como de costume "desequilíbrio" é o que você faz dele. Se os jogadores em seu jogo estão se divertindo, mesmo que seja um lutador de "nível 4" e um "CodZilla", nenhuma teoria de CharOp é importante. Então, se você não está tendo disparidade que afeta sua diversão agora, você também não irá com o Compêndio de Feitiços.

Na minha experiência, muito do soco no Compêndio de Feitiços é algo que permite que você contorne mais facilmente a resistência de resistência / magias (orbs etc.) e, caso contrário, oferece mais opções para atingir qualquer ponto fraco que possa ter. Ray of Stupidity deixa qualquer criatura low-int em coma de uma só vez. Se você está jogando um jogo de nível mais alto com muitos oponentes com alto ganho e SR, isso significa que o papel que suas marciais poderiam ter jogado poderia ser reduzido, se eles estivessem brilhando quando os magos não pudessem afetar diretamente demônios e golens e outros enfeites.

Embora o efeito no seu jogo dependa das táticas dos seus magos - eu gostei de usar a Transposição Benigna para trocar uma festa marcial por mim mesma quando algum bicho achou que seria inteligente ir atrás do lançador. E Brilhante Lâmina / Aura Brilhante para dar a todos os marciais armas brilhantes. (Nós rasgamos através de um enorme covil de gigantes em Rise of the Runelords com isso ... Embora eu tenha um monte de Ray of Stupidity mata lá eu mesmo.)

Se você tem jogadores que não jogam em equipe e apenas tentam superar um ao outro, isso pode ser um problema. "Eu spam Castigate! Claro, alguns do meu partido vai levar metade do dano, mas yay, eu posso ferir inimigos moar !!!" Se você tem jogadores que tentam empoderar os outros em sua equipe, muitos dos feitiços SC realmente dão aos marciais uma chance de brilhar.

    
29.03.2015 / 16:54

Não (para rodízios não puros)

O compêndio de feitiços tem muitos feitiços, muitos dos quais são feitiços (muito) situacionais. A versatilidade é um amigo conjurador, a adição de magias que, por exemplo, permitem que você conheça instantaneamente a geografia ao seu redor (Lay of the Land) não está realmente desequilibrando, mas adiciona utilidade geral fora de combate a uma classe de conjuradores ).

No entanto, há também magias que oferecem um bônus significativo em combate para as classes mais frágeis (vamos pegar o ranger novamente) como 'Embrace the Wild', que dá a um ranger a chance de lutar no escuro (por meio de sentido cego) ou localizar / rastrear um inimigo através do cheiro (via perfume).

Os tipos de mágicas acima, embora legais, não desequilibram o jogo na minha opinião, já que eles trazem as classes de conjuradores não verdadeiros para perto das verdadeiras classes de lançadores (Mago, Druida e Clérigo).

Possivelmente (para conjuradores puros)

O livro também contém magias que desequilibram o jogo. Um bom exemplo desses feitiços é a linha 'Morda de Nós ...', que oferece a um druida corpo-a-corpo (polimorfo) um enorme bônus para todas as suas estatísticas de corpo a corpo. Mordida do weretiger (Druida 5) por exemplo adiciona +12 de bônus de aprimoramento à Força, +4 de bônus de aprimoramento à Destreza, +6 de bônus de aprimoramento à Constituição e +5 de bônus de aprimoramento à armadura natural. O feitiço também oferece os benefícios dos talentos Blind-Fight e Power Attack. O resultado disso é que um druida, usando esses feitiços, tornará um lutador simples completamente obsoleto e, assim, desequilibrando o jogo mais do que é por padrão.

Há também magias como cegueira cegante (ataque de toque à distância para cegueira, sem salvar), que são horrivelmente quebradas (na situação certa). Esses tipos de feitiços podem basicamente terminar um combate instantaneamente se o inimigo não tiver acesso à água. Eu vi esta magia (cuspir cegueira) sendo usada efetivamente no abismo / baator, considerando que os demônios / demônios geralmente não carregam um líquido ao redor.

Outro tipo de feitiços do SC que são um pouco desequilibradores são mágicas que são mais difíceis de resistir do que os contemporâneos do manual do seu jogador, os orbes que o mxyzplk já mencionou são um excelente exemplo disso.

Desequilíbrio conjurador / marcial

Há outro aspecto que deve ser percebido quando se pensa se certas magias desequilibram o jogo. Personagens puros são por definição mais strongs (devido à versatilidade) que os personagens marciais. Um lutador simples que sabe que ele tem que lutar em um escuro pode se preparar com tambor trazendo uma fonte de luz (assumindo que ele não é capaz de arcar com uma venda da verdadeira escuridão). Um lançador puro, no entanto, tem mais opções disponíveis para ele (também com apenas o manual do jogador) que desejo listar aqui.

Resumo

Pode, depende muito de como as pessoas do grupo jogam e construíram seus personagens.

    
01.04.2015 / 16:37

Não! Tendo jogado um mago, eles não me permitiram destruir inimigos. Um mestre inteligente sabe quais feitiços você conhece & como fazer encontros justos. A maioria dos feitiços aqui não dão a você "MUAH HA HA - poder total", apenas novas opções (como ver na escuridão mágica. Obviamente, os conjuradores ainda são limitados por feitiços por dia e o que eles sabem. Os magos teriam que saber o que (Vamos nos esgueirar até a casa do seu Mestre e ler os planos dele para a sua próxima aventura para se preparar melhor?)

    
22.06.2018 / 01:06