Como posso fazer dos quebra-cabeças um desafio para o personagem, e não para o jogador?

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Estou projetando uma aventura, na qual, em um ponto, a festa encontra um gigante que só os deixará passar se resolverem alguns quebra-cabeças. No entanto, o problema é que os enigmas são um teste para o jogador, não para o personagem - uma pessoa muito inteligente interpretando um personagem com inteligência média provavelmente resolveria os enigmas, enquanto seu personagem não. Eu considerei fazer com que os jogadores fizessem um teste de Inteligência DC 10 depois de resolver os enigmas, mas isso não parece justo.

Então, minha pergunta é: como fazer dos quebra-cabeças um desafio para o personagem, em vez do jogador?

Não quero conselhos muito ligados à mecânica de um jogo em particular - esse é um problema comum encontrado na maioria dos jogos tradicionais que joguei. Ele tende a se reduzir a "o jogador descobre" ou "o jogador faz alguma jogada para resolvê-lo sem precisar pensar nisso", os quais têm seus problemas.

por Alex 26.07.2014 / 16:30

6 respostas

A razão pela qual os lançamentos parecem injustos é um problema chamado Goblin Dice.
Ao falar sobre combate, o d20 decide se um goblin vive ou morre - mas todos sabemos que mais cedo ou mais tarde ele vai chutar o balde.
Quando usamos o d20 para determinar o sucesso de eventos únicos (como fazer uma verificação de blefe, uma verificação de diplomacia ou uma verificação de solução de enigmas), a alta variabilidade dos dados resulta nos maus resultados que você nomeou em seu comentário: "um personagem realmente inteligente lança um número terrível e perde injustamente o desafio".

Isso pode ser resolvido rolando vários d20, semelhante à maneira como o D&D 4e gerencia os desafios de habilidades.
Pedir várias verificações de inteligência e resolver o quebra-cabeça quando pelo menos N jogadas são bem-sucedidas introduz uma curva de sino nos resultados, tornando cada jogada menos importante e menos capaz de influenciar os resultados. Personagens mais inteligentes têm menos chances de estragar todos os rolos; personagens mais burros têm menos chances de ganhar por pura sorte.
O número exato de jogadas totais e sucessos necessários determina a probabilidade de o personagem inteligente falhar ou o personagem não educado ficar "Eureka!".

Uma maneira de fazer com que os jogadores trabalhem pelo resultado, apesar de apenas trabalhar na habilidade do personagem, é transformar a série de jogadas em um exercício tático (como "você pode optar por ter essa rolagem como uma perda e receber + 2 em todas as jogadas seguintes" )


Um segundo método envolve fazer com que os jogadores considerem a inteligência de seus personagens. Obviamente, isso é propenso a metagame e mais difícil para o cara não tão esperto que interpreta um mago.
A sério? Não.


Incluídas para completar, algumas idéias que envolvem a habilidade do jogador e do personagem em diferentes proporções:

  • Dê dicas baseadas na pontuação de inteligência do personagem e deixe os jogadores resolverem o enigma.
  • Como acima, mas forneça dicas com base no resultado de uma única verificação de inteligência (talvez a pior escolha)
  • Como o primeiro, mas forneça dicas com base no número de verificações de inteligência aprovadas com sucesso.

Nota: Goblin Dice como nome nasceu em Blog do mago

26.07.2014 / 17:27

Pelo que entendi, os personagens vão resolver o enigma de qualquer maneira. porque sua história depende deles resolverem o quebra-cabeça. Então eu digo, por que se preocupar if eles vão resolver isso? Eles fazem isto. Eventualmente.

Na minha opinião, o verdadeiro desafio que os personagens enfrentam deve ser o que custa eles para resolver esses quebra-cabeças. Tempo? Dinheiro? Saúde? Favores? Algum outro recurso?

Os personagens raramente têm quantidades infinitas deles e estão sob pressão para preservá-los. Faça disso o desafio.

Porta do quebra-cabeça? Eles eventualmente descobrirão, mas se uma horda de orcs os perseguir, torna-se uma questão de se eles conseguem descobrir. antes os orcs os alcançam. Se eles rolam bem, conseguem passar a tempo. Se não, então eles têm uma luta difícil para sobreviver primeiro.

NPC enigmático, dando-lhes dificuldade? Eles acabarão recebendo a ajuda dele, mas oh os favores que ele pede. Serão fáceis se ele estiver enfrentando um espírito afim com talento para enigmas, ou bastante complicado se a festa for um bando de brutos com habilidades de comunicação com um verbo.

02.05.2015 / 22:49

Visão geral


Eu lutei muito contra esse mesmo problema ao longo dos anos. Eu tentei muitas estratégias diferentes para resolvê-lo, mas a maioria das minhas tentativas deixou muito a desejar. Concentrar-se apenas na rolagem dos dados ajuda a manter o jogo em movimento e evita que o quebra-cabeça se torne chato e tedioso, mas ao mesmo tempo você perde a maior parte da novidade do quebra-cabeça. Se os PJs estão simplesmente rolando dados até que eles tenham sucesso inevitável, então não faz sentido ter o quebra-cabeça em primeiro lugar. Da mesma forma, forçar os próprios jogadores a resolverem o quebra-cabeça exige que eles tenham as habilidades necessárias para resolvê-lo, mas que isso não seja fácil. Deve encontrar o equilíbrio apropriado entre ser desafiador, mas não frustrante.

Eu, pessoalmente, desenvolvi um sistema simples de quebra-cabeças baseado no D&D 5e, que testei com o jogo e sinto que ele equilibra essas preocupações o máximo possível. Este método não requer que você esteja usando o D&D 5e (ou qualquer versão do D&D), apenas que use um d20 e tenha algum tipo de pontuação de capacidade de personagem análoga à Inteligência ou Sabedoria. Se estiver usando um sistema como World of Darkness ou Shadowrun, em que os atributos iniciais do PC estão com um dígito baixo, use metade do próprio atributo (arredondado para baixo) como se fosse o bônus de Inteligência ou Sabedoria do PC. Também empresto o conceito de vantagem / desvantagem do D&D 5e:

Advantage reflects the positive circumstances surrounding a d20 roll, while disadvantage reflects the opposite. When you have either advantage or disadvantage, you roll a second d20 when you make the roll. Use the higher of the two rolls if you have advantage, and use the lower roll if you have disadvantage. For example, if you have disadvantage and roll a 17 and a 5, you use the 5. If you instead have advantage and roll those numbers, you use the 17.

Em todos os casos, não exijo o jogadores realmente resolver o quebra-cabeça (embora eu os encoraje a tentar); em vez disso, eu exijo o caracteres para resolver o enigma. Cada vez que eles fazem uma verificação bem-sucedida do d20 em um CD fixo do 20, eu forneço o próximo movimento ou passo correto na sequência para resolver o quebra-cabeça. Se eles não vencerem o CD do 20, mas o CD do 10, darei a eles uma dica parcial em vez do próximo passo completo. Também lhes dou pistas (pistas diferentes para cada quebra-cabeça) localizadas no ambiente espalhadas pela área / masmorra para resolver os quebra-cabeças que podem ser encontrados em qualquer ordem. As pistas podem permitir que os jogadores resolvam o quebra-cabeça, mas eu também as traduzo em bônus abstratos para as verificações do d20 que os personagens podem fazer para resolver iterativamente o quebra-cabeça. Geralmente, existem três pistas: encontrar o primeiro dá a todos os personagens que o conhecem um bônus adicional de + 1 a qualquer teste de d20 relevante para resolver o quebra-cabeça. A segunda pista fornece a eles um bônus + + 3 não cumulativo (o que significa que o bônus + 3 substitui o bônus + 1 de antes). Encontrar a terceira e última pista concede aos personagens vantagem nos cheques e pilhas do d20 com o bônus + 3 anterior. Ambos os bônus se combinam com um bônus estático médio de + 8 (+ bônus estático 3 e + 5 em média por vantagem). Isso permite que eles se misturem e combinem para que possam completar as partes do quebra-cabeça que podem resolver a si mesmos primeiro e, em seguida, se ficarem presos ou se não tiverem idéia de como resolver o quebra-cabeça na vida real, eles ainda poderão continuar fazendo. progresso. Se eles reservarem algum tempo para localizar todas as pistas, mesmo os personagens relativamente estúpidos podem fazer a verificação com sucesso, o que os representa operando através de um simples processo de eliminação. Para fornecer algumas conseqüências para o fracasso, para que os PCs não joguem dados tediosamente até que inevitavelmente sejam bem-sucedidos, faço coisas ruins acontecerem na sala de quebra-cabeças (talvez jogue alguns monstros ou uma armadilha para eles) quando eles fazem algo errado, dependendo o quebra-cabeça específico.

Supondo que um modificador d20 seja zero e nenhuma pista tenha sido descoberta, os PCs precisarão rolar 20 em suas verificações para garantir o progresso ou rolar 10 em suas verificações para obter dicas que possam ou não permitir que elas progridam. Se, no entanto, os PCs localizarem todas as pistas, eles precisam apenas rolar o 12 ou o 2, em média, respectivamente. Um PC com um bônus natural do d20 terá um tempo ainda mais fácil para resolver os quebra-cabeças.

Dado que você tem uma probabilidade 1 / 20 padrão ao pousar em qualquer face individual de um d20, você tem as seguintes probabilidades resultantes em média:

  • 20: 01 / 20, chance de solução muito baixa (padrão)
  • 12: 08 / 20, chance de solução moderada (todas as pistas)
  • 10: 10 / 20, chance de sugestão moderada (padrão)
  • 02: 18 / 20, chance de sugestão muito alta (todas as pistas)

A razão pela qual eu projetei esse processo para ser iterativo (exigindo mais de um teste do d20 para resolver um único quebra-cabeça) é devido à variabilidade dos dados que você menciona na sua pergunta e que Zachiel menciona em sua excelente resposta. O Shadowrun tem um conceito semelhante chamado testes estendidos, que também ajudou a inspirar minha própria solução, onde você tem uma certa quantia se o tempo no jogo (como uma hora ou um dia) rolar um certo número de sucessos para realizar uma determinada tarefa.


Exemplos


Aqui estão alguns exemplos de quebra-cabeças que dei aos meus jogadores recentemente usando as regras descritas acima.

  1. A quebra-cabeça de xadrez zumbi onde os jogadores tiveram que fazer movimentos usando os zumbis em branco para garantir um empate / empate contra os zumbis em preto via Manobra de Réti. Para este quebra-cabeça, dei as seguintes pistas: Um livro encadernado em couro de famosas sequências de xadrez que descreveu brevemente a estratégia apropriada, uma estátua falante que magicamente concedia a todas as criaturas dos pés do 40 um conhecimento básico de xadrez e suas regras (que é como o Necromante permitiu que os zumbis servissem como peças de xadrez; eles tinham que ser capazes de reconhecer a notação de movimento do xadrez para seguir seus comandos e eles normalmente tinham uma inteligência muito baixa para fazê-lo) e, finalmente, um cristal mágico que permitia ao detentor ver um profético visão da configuração final do tabuleiro com o quebra-cabeça resolvido por um momento. Cada movimento incorreto fazia com que um grupo de três esqueletos fosse liberado na sala que os jogadores precisavam derrotar antes que as posições do zumbi fossem restauradas e o quebra-cabeça recomeçasse.

  2. A aritmética binária quebra-cabeça onde os jogadores tinham que interpretar dois conjuntos de tochas 4 alinhados em sequência como dois números binários de bits 4 (que eles podiam ver, mas não alcançavam, através de um abismo de pé 30) e realizar a operação de adição. Eles deviam dar a resposta usando tochas apagadas 4 localizadas dentro da sala de quebra-cabeças que podiam alcançar fisicamente e uma alavanca para puxar quando quisessem verificar sua solução. Eles precisavam acender as tochas para que representassem a sequência correta de bits 4 antes de puxar a alavanca. Uma tocha acesa era um 1 ou estado verdadeiro, enquanto uma tocha apagada representava um 0 ou estado falso. As pistas para esse quebra-cabeça eram uma cópia encadernada em couro de um texto intitulado "Fundamentos do design lógico", escrito em alguma língua morta antiga, com uma seção detalhando a adição binária que foi amplamente anotada em Common / English, uma mesa gravada em uma das paredes do a sala mostrando todos os possíveis números de bits 4 em binário, ao lado de seus equivalentes decimais, e o cadáver de um colega aventureiro que aparentemente havia sido esmagado por um mecanismo de armadilha oculta que parece ter se originado do teto. Os jogadores tiveram uma chance livre de fornecer uma resposta com a alavanca. Depois disso, cada vez que eles puxavam a alavanca com uma solução incorreta, rolei um d4 (porque no meu caso havia PCs 3). Desembarque no 1-3 significava que um dos PCs seria atingido pelo mecanismo de esmagamento da armadilha do teto, enquanto que o desembarque no 4 significava que ninguém era atingido. O mecanismo causou estragos no 2d6. Havia um cenário de bônus aqui onde, se eles demonstrassem a propriedade comutativa de adição alterando as tochas de entrada pelo abismo por meio de magia, para que as posições dos dois números de bits 4 sejam trocadas, um baú do tesouro seria liberado pelo mecanismo do teto que contém um item mágico.

  3. A Variação de disco 4 de Torres de Hanói. O número mínimo de movimentos necessários para resolver as Torres de Hanói é dado por 2 ^ n - 1, em que 'n' é o número de discos. Portanto, a versão do disco 4 exigia um mínimo de movimentos 15. A primeira pista foi uma referência à cultura pop pintada em uma das paredes da sala de quebra-cabeças: uma imagem de dois painéis um macaco no painel esquerdo começando a tentar o quebra-cabeça enquanto no painel direito estava uma imagem do primeiro médico em pé na frente do quebra-cabeça completo. A segunda pista era um pedaço misterioso de papel fino de cânhamo caído no chão da sala com a fórmula para o número mínimo de movimentos rabiscados nele com sangue humano. Finalmente, a última pista estava na posse de um NPC em um acampamento de bandidos nas proximidades que também estava tentando resolver o quebra-cabeça. Ele estava mantendo um diário escrito detalhando suas muitas tentativas fracassadas. Foi também aqui que os jogadores tiveram a chance de aprender preventivamente o risco envolvido no quebra-cabeça: cada lacaio que o NPC forçado a tentar o quebra-cabeça era morto por uma esfera mágica que pareceria tempo suficiente para explodir o pobre idiota com fogo. / feitiço relâmpago quando o número de movimentos exceder o mínimo + 5. Como os discos 4 exigiam movimentos 15, qualquer criatura que tentasse resolvê-lo foi incinerada após os movimentos 20. Se houvesse mais de uma criatura na sala de quebra-cabeças quando a armadilha fosse acionada (como seria se um grupo de PJs todos entrassem juntos na sala de quebra-cabeças e falhassem), eu jogaria um dado para ver quem era o infeliz vítima da esfera mágica. Isso também fez com que o quebra-cabeça fosse redefinido para sua configuração inicial.

02.05.2015 / 21:22

Eu não sou o mais imenso fã de introduzir quebra-cabeças como esse em jogos, mas acho que a melhor maneira de fazer isso é resolvê-los fora do personagem e, se necessário, interpretar a solução no personagem. Desde que todos saibam que você fará isso (anunciar antecipadamente pode ser uma boa tática), isso elimina ou pelo menos reduz muitos dos problemas em jogo aqui: o jogador que interpreta o bárbaro pode "sugerir" a solução para o mago sem nerfing o bárbaro (recusando-se a permitir que ele participe além de um certo nível baixo) ou dominando o mago (permitindo que ele jogue muito contra suas INT ou habilidades de conhecimento para obter dicas), permitindo esse pouco de caráter você não penaliza os jogadores por não escolhendo um personagem que seja uma versão específica para cada ambiente, e assim por diante.

A maior desvantagem disso para mim is esse pouco de material OOC, no entanto. Eu já não sou o maior fã de quebra-cabeças em jogos, para ser sincero: como jogador, costumo tentar soluções criativas no personagem para questões, em vez de tentar encontrar a "certa" e, como GM, bem, muitas vezes essas coisas se resumem a "você já leu esse quebra-cabeça em algum lugar antes?" ao invés de "aqui está um enigma INTERESSANTE para testar sua inteligência !!!". Entendo que muitas pessoas que gostam de RPGs também gostam desses tipos de jogos (e reconhecidamente também gosto, embora meu tempo de diversão seja principalmente quando estou em um avião, não saindo com meus amigos), mas eu pessoalmente adverti contra usá-los com muita frequência.

O que eu faço ao invés é que eu venho com um grande problema que os personagens precisam descobrir como resolver por conta própria. Digamos que eles precisem de um certo amuleto, mas esse amuleto está trancado no fundo de um castelo. Algumas partes podem optar por invadir o local, outras podem tentar passar pelos guardas, outras ainda tentam se infiltrar furtivamente. Se eu estiver preocupado com o fato de os jogadores ficarem presos em um determinado curso de ação (se você estiver jogando DnD, a violência não é sempre a primeira, a segunda e a terceira opções?), Eu poderia gastar um pouco de tempo extra em a situação detalhando os tipos de coisas que podem acontecer se seguirem esse caminho (neste exemplo, talvez haja uma vila local cujo líder esteja sendo mantido refém; um ataque frontal que alerta os guardas fará com que esse homem seja morto ... ou talvez os bandidos sejam poderosos demais, já que os jogadores do IME DnD tendem a ser particularmente incapazes de compreender o que constitui "uma luta injusta", portanto, tome cuidado). Caso contrário, eu designo os principais atores da situação e faço o que posso fazer para não conceber uma única opção ferroviária.

Esse método requer muita improvisação, eu percebo - há muita preparação que você pode fazer para "permitirei que os personagens façam o que quiserem aqui" - mas cada um na sua.

Outro passo que você pode adotar é imergir bastante todos os "quebra-cabeças" que seu amigo gigante está dando profundamente no mundo do jogo. "Se o duque de Castela é envenenado até a morte, quem é o próximo na fila para o seu trono?" Essa pergunta pode exigir algumas jogadas bem-sucedidas contra a política local e afins até mesmo gru a natureza do próprio quebra-cabeça. Essa, pelo menos, é uma maneira de incentivar os jogadores a continuar gastando pontos em habilidades que não são de combate.

Outra coisa que você pode fazer, que, dependendo do sistema do jogo pode exigir um pouco de repensar, é: não tome as pontuações da INT ou seu equivalente como o todo e o fim de toda a inteligência. Um bárbaro com um 7 INT pode não ser realmente estúpido, mas ignorante e, em geral, completamente desinteressado em algo que não envolva bater na cabeça. Da mesma forma, você pode explicar um personagem de alta INT sendo interpretado por um jogador pouco inteligente, dizendo que eles são lógicos e metódicos e, portanto, podem não ser tão bons em resolver quebra-cabeças como esse. Acho que esse método ainda tem a questão de incentivar as pessoas a copiarem suas cópias de RP, mas se a campanha estiver indo bem e você precisar de uma explicação útil sobre por que o bárbaro continua apresentando as respostas, isso pode funcionar.

26.07.2014 / 20:31

Deixe resolver os enigmas para os jogadores e crie outros desafios para os personagens.

Alguns exemplos para o D&D 3.5 (usando o exemplo gigante, mas pode funcionar para qualquer enigma ou quebra-cabeça):

  • Dicas relacionadas ao conhecimento do personagem - um enigma pode conter uma referência a uma lenda, evento local etc. Se o personagem fizer uma verificação de conhecimento bem-sucedida (história, arcana, local), dê uma dica, mas faça um enigma solucionável sem ele de qualquer maneira.
  • Deixe os personagens convencerem o gigante a desistir de algumas dicas (diplomacia, performance etc.) em uma conversa.
  • A verificação de inteligência (ou conhecimento) influencia apenas o tempo em que os enigmas são resolvidos no jogo. Quanto melhor o resultado, mais rapidamente os personagens resolvem os enigmas (não importa quanto tempo demore os jogadores). Dessa forma, eles entram na floresta assustadora durante o dia. Ou não.
  • Faça outros desafios antes dos enigmas - "se você puder me dizer que árvore é essa, o enigma será fácil, se não, difícil" (Natureza do conhecimento).
  • Deixe os personagens pularem completamente os quebra-cabeças - faça um teste de blefe para convencer o gigante de que uma resposta errada está realmente certa, mude o concurso para um concurso de música (Diplomacy and Perform) e assim por diante.

Caso contrário, eu uso o mesmo método sugerido por Zachiel - série de rolos indicando algum nível mensurável de sucesso.

26.07.2014 / 19:53

Você pode criar quebra-cabeças separados em partes e que envolvem tanto personagem quanto jogador, talvez dividir o quebra-cabeça para que vários personagens (e jogadores) possam deduzi-lo de forma colaborativa.

  • É necessário rolar dados várias vezes (não necessariamente o mesmo personagem). Pode envolver combinação de inteligência e conhecimentos.
  • Alguns avanços são feitos apenas pelos personagens (dados), outros apenas pelo jogador e outros podem ser um ou outro.
  • Os jogadores devem fazer escolhas, mesmo que não haja más escolhas, mas o resultado muda. Exemplo: o jogador (através do personagem) pode escolher um categoria do quebra-cabeça (lógica, conhecimento antigo, senso comum, pensamento lateral).
16.03.2016 / 18:17