Quanta informação o defensor deve ter ao decidir se deve ou não lançar o Shield?

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Estou jogando uma campanha 5e como lutador, planejando me tornar um Cavaleiro Eldritch.

Até o momento (ainda estamos no nível 1), o Mestre tem resolvido jogadas de ataque contra nós, informando o resultado da jogada e nos perguntando se ele bate:

  • DM: "O duende dá um soco em você!" (rola atrás da tela do DM) "Um 19 bate em você?"
  • Jogador: (olha a ficha de personagem) "Sim. Ai!"

Isso funcionou bem até agora, já que não há realmente nada que nossos personagens possam do sobre ser atacado, e você não pode obter informações muito úteis sabendo o que foi a jogada de ataque modificada de um monstro. No entanto, em alguns níveis, vou aprender a lançar feitiços, especificamente o escudo feitiço, que muda um pouco as coisas.

Eu sei disso Não preciso declarar se devo ou não transmitir escudo até eu saber se o ataque me atingiria, mas devo saber o resultado exato da jogada de ataque modificada quando eu decidir? Ou a sequência de eventos deve ser mais parecida com:

  • DM: "O duende dá um soco em você!" (rola atrás da tela do DM) "Qual é o seu CA?"
  • Jogador: (olha a ficha de personagem) "É 16."
  • DM: "Ok, o ataque bate."
  • Jogador: "Eu conjuro escudo em uma tentativa de me proteger, elevando meu AC para 21. Ainda me bate? "
  • DM: "Não, ele olha para fora da sua barreira mágica."

Isso é importante porque, se eu souber o resultado da jogada de ataque, sei se vale a pena dar um cast escudo, enquanto que, se estiver escondido de mim, tenho que adivinhar se o ataque venceu meu CA por 5 ou mais.

por A_S00 19.10.2018 / 05:51

4 respostas

De acordo com a este tweet de Mike Mearls, você deve saber com certeza se o escudo é suficiente para protegê-lo ou não, para que você não possa desperdiçar o feitiço, a menos que opte por:

Querent: Am I right..Wiz should know roll before using Shield,cant 'waste it' from not knowing roll?

Mike Mearls: correct

Também é assim que eu vejo isso em todos os jogos que joguei. O Mestre anuncia a pontuação do ataque, e o jogador compara-o com o CA e anuncia se acerta ou não.

19.10.2018 / 06:13

Se atinge

Normalmente, o Mestre pede ao seu CA antes da jogada e eles anotam atrás da tela. Quando eles lançam um ataque atrás da tela, eles podem determinar imediatamente se ele atinge ou não. Nesse estilo, o Mestre apenas anuncia o acerto, e não o total.

Contudo,

seu grupo está usando o outro estilo: anunciando a jogada de ataque total.

It trabalho com o seu grupo. Não conserte se não quebrar.

Você não precisa se preocupar muito com a "metagame" da jogada de ataque. O que seu jogador sabe deve ser instintivamente conhecido por seu personagem. Se eu for o Mestre, se o teste não puder ser derrotado por Shield, narrarei o ataque como um ataque muito rápido, e você não poderá reagir rápido o suficiente para lançar o Shield, para que não precise se perguntar se deve usar escudo ou não. (É claro que lhes digo de antemão que era minha intenção: acelerar o encontro)

Alternativamente,

discuta seu plano de tomar Eldritch Knight e escudo com o seu mestre. Pergunte como eles querem gerenciar o uso de escudo. Mencione o estilo diferente (anunciando apenas o hit) e se eles preferem aquele ao estilo atual. Deixe-os escolher e ficar com esse.

Novamente, não se preocupe com metagame. Se o seu mestre não se preocupar com isso, provavelmente você está se preocupando com um problema que não existe.

19.10.2018 / 06:13

Já existem algumas respostas que abordam por que um Mestre pode optar por não anunciar os resultados das jogadas de ataque e como isso é incompatível com o fato de o feitiço Escudo não ser "desperdiçado" às vezes. Eu gostaria de mostrar duas abordagens práticas para resolver esse dilema:

Anunciando uma "margem de precisão" junto com o hit

Por exemplo. em vez de apenas dizer "sim, o ataque bate" eu diria "o ataque por pouco hits "ou" por pouco ". Eu uso a tabela a seguir:

  • Sucesso / erro em menos de 5: "estritamente" acerta ou erra;
  • Acertos / erros entre 5 e 10: nenhuma redação especial - apenas "acerta" ou "erra";
  • Sucesso / falha de 10 ou mais: "profundamente" acerta ou "descontroladamente" erra.

Este é o melhor dos dois mundos, eu acho. Além de permitir o uso mais inteligente das habilidades de reação - você não desperdiçará um escudo em um ataque que o acerte profundamente - eu descobri que essas informações realmente ajudam a estratégia do jogador e melhora narração de combate e realismo. Jogadores que percebem que um inimigo forte, porém não qualificado, causa muitos danos, mas geralmente atingem "mal" podem usar uma ação de defesa completa ou outros meios para aumentar sua CA; e eles não se sentiriam inclinados a fazê-lo se um inimigo os atingisse "profundamente" o tempo todo, optando por se afastar ou desabilitar esse inimigo.

Basta ter um rolo Reflex

Se um jogador, após ser atingido, declara a intenção de usar uma habilidade de reação que pode afetar qualquer habilidade que realmente tenha sido um sucesso, peço um teste de reflexo. Se o teste for bem-sucedido, digo ao jogador se o uso dessa capacidade de reação impedirá o acerto. Se a jogada falhar, o jogador permanece inseguro. Independentemente do resultado, o jogador não é forçado a usar ou não a habilidade mencionada.

O rolo tem entre a dificuldade Rotina e Alta, dependendo das margens de precisão em questão. Por exemplo, eu diria que saber que um ataque atingido por uma margem de 10 ou mais é uma tarefa de rotina, ao mesmo tempo em que discerne rapidamente que um ataque mal atingido é uma tarefa difícil.

Essas abordagens já funcionaram para mim e meus jogadores; e eu gosto especialmente do primeiro. Você pode sugerir isso ao seu Mestre, mas - como sempre - será a decisão dele e, se ele não estiver muito preocupado com o seu feitiço de Escudo, você provavelmente também não deve ser =).

20.10.2018 / 22:38

Se o OP está questionando se o Mestre deve revelar o rolo, então a resposta é, principalmente, não. Explicado nas últimas páginas do DMG, os rolos ocultos permitem basicamente suspense e incerteza. Se você não confia no seu mestre, precisa conversar com ele. (Veja o "Rolando Dados" seção sobre DMG pág. 235.)

O escudo a descrição da ortografia declara:

Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.

Como o feitiço afirma incluindo o ataque desencadeador, ou seja, quando você confirmar o ataque como um golpe, poderá escolher lançar Shield como uma reação. CRU

Você deve saber se o ataque atinge ou não, qualquer estatística que se aventura no domínio do metagame. Agora, um certo nível de metagame ocorrerá, mas não será um grande problema se você deixar isso para os tempos de OoC (Fora do Personagem).

Reserve um momento para realmente se colocar na situação; uma rodada é 6 segundos, assim que você sentir o golpe da arma (aquele nanossegundo que a arma faria contato físico, não apenas supondo que fosse) contra seu corpo, você murmuraria algumas palavras e acene sua mão. Então, POOF, você agiu bem a tempo de criar uma barreira na esperança de bloquear a greve.

Se você souber se a jogada de ataque foi muito alta o suficiente para usar o feitiço, o feitiço é inútil. Você está tendo a chance de evitar lesões ou algo pior.

19.10.2018 / 06:39