Certo, eis alguns conselhos aproximados para você, do geral ao menos. Vamos começar com o mais importante:
Nunca tenha vergonha de fazer o seu trabalho.
Todo jogo de contar histórias tem um papel de "facilitador" em algum lugar, muitas vezes assumido nos jogos sem GM como algo que o proprietário escolhe ao lado de ser um jogador. Alguém se encarrega das regras, ensina o jogo e o mantém em movimento. Como você deve ter lido mais adiante, Good Society, o papel pode ser distribuído entre os jogadores à medida que eles se familiarizam com o jogo, mas por enquanto? Cabe a você fazer o possível para que todos os outros participem e criem a história, e não é de alguma forma um fracasso em ensinar a sua parte que você precisa cutucar e cutucar para fazer as coisas acontecerem.
Quero dizer, mesmo jogos de tabuleiro não são realmente ensinados apenas na explicação das regras. É importante entender os limites do que você pode fazer, mas o jogo está em jogo e, na verdade, jogar um jogo é uma parte tão importante do aprendizado quanto do aprendizado, a ponto de a primeira sessão do jogo pode ensinar mais sobre o jogo do que qualquer quantidade de leitura das regras.
Você está jogando não apenas a configuração, as pressões, julgamentos e caracteres incidentais da Regency England, mas também até certo ponto o editor, retirando as motivações dos personagens, extraindo esboços da história de fundo, procurando por partes interessantes. O capítulo do facilitador descreve suas responsabilidades e fornece alguns exemplos de perguntas, mas na verdade não aponta o molho secreto que está sendo usado nelas, o que definitivamente pode ajudar a fazer uma cena acontecer.
Como fazer perguntas cobradas
Então, deixe-me juntar algumas dessas perguntas de exemplo com versões piores do mesmo:
How does your family prepare for the party? --vs-- What is your family doing?
Does the carriage make it before the storm? --vs-- When does the carraige arrive?
Did you know her before she left for London? --vs-- Do you know her?
Exemplo de perguntas à esquerda, se não estiver claro. Deixe-me expandi-los e ficará claro o que eles estão fazendo.
Your family is preparing for the party. What are they doing?
There's going to be a tremendous storm tonight just after dark, lightning, rain, and mud. When does the carriage arrive?
And here's Dame Madsen, back in the country after six years in London. Did you know her before?
Essas perguntas não são abertas, perguntando por qualquer coisa. Eles apresentam algum fato do cenário e pedem a resposta de um personagem, seja como uma explicação interessante ou como uma resposta dramática ou produtiva. Mais importante, eles dão a um jogador algo específico para pensar, para se orientar. Mais importante para você, permitem que você apresente um personagem com algum fato da configuração que será dramático para se pensar.
As perguntas cobradas nem sempre são necessárias; às vezes, seus jogadores já serão cobrados, por causa das idéias que trouxeram para a mesa ou que foram levantadas na cena. Mas, mesmo nesse caso, depois que eles oferecerem um curso de ação, é melhor reformá-lo para toda a tabela - e isso parecerá uma pergunta cobrada.
Esteja ciente do drama do personagem
Suponho que você esteja jogando com conflitos internos pela primeira vez nas coisas? Menos pensar assim? Não falarei sobre eles em nenhum caso, porque já há muito que você deve acompanhar como editor. Infelizmente, não há uma planilha mestre da GM para fazer isso; portanto, você precisará pressionar um humilde bloco de notas em serviço, com ou sem N maiúsculo. Você precisa saber:
- nomes de personagens
- relações de caráter entre si
- caráter atual deseja
- os recursos do papel do personagem que devem aparecer na história (O [papel] é ...)
- as tensões no contexto familiar do personagem que afetam sua reputação, tanto as tensões comuns entre desejo versus moralidade e desejo versus convenção social, quanto a outra específica do contexto familiar
- conexões de personagens, um breve resumo de cada um e quem os está interpretando
E há mais para escrever do que isso. Respostas interessantes a perguntas que você deseja ter em mente para personagens posteriores ou incidentais ou lugares que você apresentar que possam acabar sendo importantes mais tarde, todo tipo de coisa.
Não estou dizendo que você deve parar e virar as páginas em todas as outras frases - apenas o ato de anotá-las deve ajudar a mantê-las borbulhando no topo de sua mente. Mas quando as coisas parecerem paralisadas, procure entre sua lista de exemplos de perguntas e todas as coisas nas quais o enredo diz que o personagem deve se interessar, e você poderá encontrar algo a ser introduzido para continuar. Contanto que você não seja destrutivo com suas apresentações, você nem precisa se esforçar para fazê-las!
Mas, tudo bem, um jogo é algo que envolve várias pessoas. Sobre o que falar com mais alguém? Bem...
Você compartilhou o Guia do Iniciante?
O que veio com o jogo, não a meditação do mecanismo Source sobre a relação entre autor e jogo de Davey Wreden. É um tipo diferente de jogo, algo que alguns deles nunca jogaram antes, então não há vergonha em procurar um guia para iniciantes.
Embora, ei, venha para falar sobre isso, um dos elementos mais importantes do Guia do Iniciante (o Good Society um) é como ele fala sobre a relação entre autor e jogo. Para ter um bom jogo, todo mundo é um autor tentando escrever uma boa história, e se a história é satisfatória, dramática, tocante e se mantém unida, todo mundo ganha o jogo. Então, todas as cartas na sua frente que dizem que a socialite do clero quer manipular dois casais para que se casem sem ser descobertos e enquanto ajudam as almas perdidas com que se deparam? Não é isso que ganha o jogo. Em certo sentido, eles quase não importam, exceto porque estão lá para fornecer coisas que seu personagem está tentando enquadrar cenas e gastar tokens de resolução para que aconteçam na história.
Portanto, se as pessoas estão preocupadas em ver a reputação de seu personagem manchada ou o desejo de seu personagem frustrado, bem, eles não deveriam estar. Ninguém está tentando fazer isso de propósito. Isso vai acontecer, ou não, como faz uma boa história.
Sacrifique por exemplo, se puder.
Espero que a configuração tenha deixado você como facilitador com espaço para interpretar algumas conexões ou até para escolher um personagem principal. Porque, se não tiver, significa que você está tentando executar isso com o máximo de 5, e esses tipos de jogos de envolvimento pesado ficam exponencialmente mais difíceis de gerenciar à medida que você adiciona mais jogadores.
Se você tiver conexões, use-as para cutucar seus jogadores originais em relação a seus desejos fictícios, possivelmente de uma maneira que contrarie questões de reputação. Se você tem um personagem principal, facetank todas as coisas ruins que podem acontecer com um sorriso. Veja seus desejos frustrados, deixe sua reputação despencar, aceite toda a resolução que alguém quiser lhe oferecer por lançar complicações em sua própria vida.
Talvez, jogue com apostas menores.
Se você não pode jogar conexões ou um personagem principal, ou além de fazer isso, convém girar os botões do jogo para fora das configurações padrão que o Collaboration coloca e o reproduz como uma farsa sem informação oculta. (Embora talvez esse seja apenas o meu próprio fandom de Jeeves e Wooster conversando.) Todo mundo é ridículo, o desejo de todo mundo é conhecido, para que todo mundo possa atirar facas nele, e o ponto principal é apenas passar de um desastre para um desastre glorioso. Observe o X-Card enquanto isso acontece da mesma forma, mas pode ser mais fácil aceitar os personagens assumindo riscos e fracassando grandemente quando é isso que é a expectativa desde o início.