Como reduzo o empate na trama em um jogo de interpretação colaborativa?

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Minha primeira tentativa de executar uma sessão de Jogo dos Storybrewers 'Good Society completamente parado em termos de enredo. Good Society é um jogo colaborativo no estilo de contar histórias. O papel do facilitador é mais orientar a narrativa da perspectiva da terceira pessoa. Os jogadores constroem a história através de seus personagens, e cada personagem principal tem seu motivo particular para seguir adiante.

Durante o jogo, meus jogadores pareciam passar o tempo todo tentando fazer com que seus personagens evitassem interagir uns com os outros ou se envolver no processo colaborativo. Dois jogadores vinham de um histórico de D&D e pareciam não entender como avançar na trama com suas motivações dadas, sem a orientação do facilitador.

Com isso dito, como posso, como facilitador, incentivar os jogadores a avançar no jogo? Quero tentar rodar o jogo novamente com um conjunto diferente de jogadores, mas gostaria de começar com algumas estratégias possíveis para evitar isso em sessões futuras.

por Fiyera 22.01.2019 / 17:49

3 respostas

Certo, eis alguns conselhos aproximados para você, do geral ao menos. Vamos começar com o mais importante:

Nunca tenha vergonha de fazer o seu trabalho.

Todo jogo de contar histórias tem um papel de "facilitador" em algum lugar, muitas vezes assumido nos jogos sem GM como algo que o proprietário escolhe ao lado de ser um jogador. Alguém se encarrega das regras, ensina o jogo e o mantém em movimento. Como você deve ter lido mais adiante, Good Society, o papel pode ser distribuído entre os jogadores à medida que eles se familiarizam com o jogo, mas por enquanto? Cabe a você fazer o possível para que todos os outros participem e criem a história, e não é de alguma forma um fracasso em ensinar a sua parte que você precisa cutucar e cutucar para fazer as coisas acontecerem.

Quero dizer, mesmo jogos de tabuleiro não são realmente ensinados apenas na explicação das regras. É importante entender os limites do que você pode fazer, mas o jogo está em jogo e, na verdade, jogar um jogo é uma parte tão importante do aprendizado quanto do aprendizado, a ponto de a primeira sessão do jogo pode ensinar mais sobre o jogo do que qualquer quantidade de leitura das regras.

Você está jogando não apenas a configuração, as pressões, julgamentos e caracteres incidentais da Regency England, mas também até certo ponto o editor, retirando as motivações dos personagens, extraindo esboços da história de fundo, procurando por partes interessantes. O capítulo do facilitador descreve suas responsabilidades e fornece alguns exemplos de perguntas, mas na verdade não aponta o molho secreto que está sendo usado nelas, o que definitivamente pode ajudar a fazer uma cena acontecer.

Como fazer perguntas cobradas

Então, deixe-me juntar algumas dessas perguntas de exemplo com versões piores do mesmo:

How does your family prepare for the party? --vs-- What is your family doing?

Does the carriage make it before the storm? --vs-- When does the carraige arrive?

Did you know her before she left for London? --vs-- Do you know her?

Exemplo de perguntas à esquerda, se não estiver claro. Deixe-me expandi-los e ficará claro o que eles estão fazendo.

Your family is preparing for the party. What are they doing?

There's going to be a tremendous storm tonight just after dark, lightning, rain, and mud. When does the carriage arrive?

And here's Dame Madsen, back in the country after six years in London. Did you know her before?

Essas perguntas não são abertas, perguntando por qualquer coisa. Eles apresentam algum fato do cenário e pedem a resposta de um personagem, seja como uma explicação interessante ou como uma resposta dramática ou produtiva. Mais importante, eles dão a um jogador algo específico para pensar, para se orientar. Mais importante para você, permitem que você apresente um personagem com algum fato da configuração que será dramático para se pensar.

As perguntas cobradas nem sempre são necessárias; às vezes, seus jogadores já serão cobrados, por causa das idéias que trouxeram para a mesa ou que foram levantadas na cena. Mas, mesmo nesse caso, depois que eles oferecerem um curso de ação, é melhor reformá-lo para toda a tabela - e isso parecerá uma pergunta cobrada.

Esteja ciente do drama do personagem

Suponho que você esteja jogando com conflitos internos pela primeira vez nas coisas? Menos pensar assim? Não falarei sobre eles em nenhum caso, porque já há muito que você deve acompanhar como editor. Infelizmente, não há uma planilha mestre da GM para fazer isso; portanto, você precisará pressionar um humilde bloco de notas em serviço, com ou sem N maiúsculo. Você precisa saber:

  • nomes de personagens
  • relações de caráter entre si
  • caráter atual deseja
  • os recursos do papel do personagem que devem aparecer na história (O [papel] é ...)
  • as tensões no contexto familiar do personagem que afetam sua reputação, tanto as tensões comuns entre desejo versus moralidade e desejo versus convenção social, quanto a outra específica do contexto familiar
  • conexões de personagens, um breve resumo de cada um e quem os está interpretando

E há mais para escrever do que isso. Respostas interessantes a perguntas que você deseja ter em mente para personagens posteriores ou incidentais ou lugares que você apresentar que possam acabar sendo importantes mais tarde, todo tipo de coisa.

Não estou dizendo que você deve parar e virar as páginas em todas as outras frases - apenas o ato de anotá-las deve ajudar a mantê-las borbulhando no topo de sua mente. Mas quando as coisas parecerem paralisadas, procure entre sua lista de exemplos de perguntas e todas as coisas nas quais o enredo diz que o personagem deve se interessar, e você poderá encontrar algo a ser introduzido para continuar. Contanto que você não seja destrutivo com suas apresentações, você nem precisa se esforçar para fazê-las!

Mas, tudo bem, um jogo é algo que envolve várias pessoas. Sobre o que falar com mais alguém? Bem...

Você compartilhou o Guia do Iniciante?

O que veio com o jogo, não a meditação do mecanismo Source sobre a relação entre autor e jogo de Davey Wreden. É um tipo diferente de jogo, algo que alguns deles nunca jogaram antes, então não há vergonha em procurar um guia para iniciantes.

Embora, ei, venha para falar sobre isso, um dos elementos mais importantes do Guia do Iniciante (o Good Society um) é como ele fala sobre a relação entre autor e jogo. Para ter um bom jogo, todo mundo é um autor tentando escrever uma boa história, e se a história é satisfatória, dramática, tocante e se mantém unida, todo mundo ganha o jogo. Então, todas as cartas na sua frente que dizem que a socialite do clero quer manipular dois casais para que se casem sem ser descobertos e enquanto ajudam as almas perdidas com que se deparam? Não é isso que ganha o jogo. Em certo sentido, eles quase não importam, exceto porque estão lá para fornecer coisas que seu personagem está tentando enquadrar cenas e gastar tokens de resolução para que aconteçam na história.

Portanto, se as pessoas estão preocupadas em ver a reputação de seu personagem manchada ou o desejo de seu personagem frustrado, bem, eles não deveriam estar. Ninguém está tentando fazer isso de propósito. Isso vai acontecer, ou não, como faz uma boa história.

Sacrifique por exemplo, se puder.

Espero que a configuração tenha deixado você como facilitador com espaço para interpretar algumas conexões ou até para escolher um personagem principal. Porque, se não tiver, significa que você está tentando executar isso com o máximo de 5, e esses tipos de jogos de envolvimento pesado ficam exponencialmente mais difíceis de gerenciar à medida que você adiciona mais jogadores.

Se você tiver conexões, use-as para cutucar seus jogadores originais em relação a seus desejos fictícios, possivelmente de uma maneira que contrarie questões de reputação. Se você tem um personagem principal, facetank todas as coisas ruins que podem acontecer com um sorriso. Veja seus desejos frustrados, deixe sua reputação despencar, aceite toda a resolução que alguém quiser lhe oferecer por lançar complicações em sua própria vida.

Talvez, jogue com apostas menores.

Se você não pode jogar conexões ou um personagem principal, ou além de fazer isso, convém girar os botões do jogo para fora das configurações padrão que o Collaboration coloca e o reproduz como uma farsa sem informação oculta. (Embora talvez esse seja apenas o meu próprio fandom de Jeeves e Wooster conversando.) Todo mundo é ridículo, o desejo de todo mundo é conhecido, para que todo mundo possa atirar facas nele, e o ponto principal é apenas passar de um desastre para um desastre glorioso. Observe o X-Card enquanto isso acontece da mesma forma, mas pode ser mais fácil aceitar os personagens assumindo riscos e fracassando grandemente quando é isso que é a expectativa desde o início.

23.01.2019 / 04:34

Tenha uma sessão zero onde você dê aos jogadores as expectativas do jogo.

Seja muito claro e direto com suas expectativas. Se você está planejando um jogo de Jane Austen, diga. Se os jogadores não estiverem empolgados com esse conceito, encontre jogadores diferentes ou um jogo diferente.

Se você está planejando que todos os personagens tenham motivos para interagir, diga. Peça aos jogadores que façam conexões entre os personagens que lhes dariam motivos para interagir antes do jogo começar.

É muito melhor definir essas expectativas antes da geração do personagem, pois os jogadores aceitam mais as linhas de base da campanha do que acham que suas escolhas não estão sendo respeitadas. depois de eles os fizeram.

Explique o que é um jogo narrativo e como ele funciona.

Muitos jogadores simplesmente não estão acostumados com o conceito, especialmente se não jogaram um antes (ou estão acostumados a jogos em que controlam apenas seu personagem e nada mais no mundo). Explique que eles podem fazer escolhas narrativas e moldar a realidade do mundo - que eles têm controle e contribuição no ambiente, os resultados de suas ações, o mundo em geral, as reações dos NPCs e similares - o que for apropriado para a tua história. Dê exemplos do que você quer dizer.

Explique quaisquer regras ou limites específicos na narração.

Se você só pode causar um escândalo gastando um token, seja muito explícito sobre as regras que controlam isso. É melhor garantir que os jogadores estejam cientes de seus limites antecipadamente, em vez de abater suas sugestões durante o jogo.

Conheça os detalhes.

"Por que" é uma ótima pergunta, enquanto o palco ainda está sendo montado. Se a motivação é enriquecer, pergunte-lhes o porquê ou o que planejam fazer quando ficarem ricos. Se a motivação é arruinar o duque que teve o pai enforcado, pergunte-lhes como planejam fazer isso ou há quanto tempo planejam.

As perguntas principais também podem ajudar a detalhar um personagem: "Qual é o segredo sombrio deles?", "Do que eles têm um medo mortal?" Ou "De que moda popular eles simplesmente não conseguem suportar?" são todas as formas de criar profundidade e dar ganchos.

Mesmo coisas completamente mundanas ajudarão a caracterizar um personagem: "Qual é a comida favorita deles?", "O que eles fazem no sábado à noite?" Ou "Como é o irmão deles?"

Se ninguém estiver avançando no jogo, assuma a responsabilidade de fazer isso sozinho.

Este é realmente o seu papel como facilitador. Se nenhum dos jogadores estiver tomando a iniciativa de buscar suas motivações, inicie situações que se vinculam diretamente a elas.

Se um personagem tem a motivação de acumular grande riqueza, crie o cenário de um novo solteiro rico se apresentando na sociedade ou de um estranho com um plano de negócios obscuro. O personagem que está em busca de vingança contra o duque pode ter uma pista sobre um servo insatisfeito que sabe alguma coisa, ou que o duque está secretamente em dívida com um banqueiro rico.

Uma vez que os jogadores tenham uma direção concreta, você poderá abri-los para eles (ou para os outros jogadores) para começar a narrar outros detalhes.

Se eles não reagirem a isso e continuarem a não fazer nada, dê a eles uma situação direta e óbvia que exija que eles reajam de alguma forma e algo.

Solicite perguntas específicas.

É muito mais fácil para um jogador mais novo responder a uma pergunta específica do que ter uma ideia do nada. "Você está no baile. O que você faz?" pode ser uma pergunta difícil para algumas pessoas responderem; "Você está no baile quando seu irmão joga uma bebida no rosto de outro homem e o desafia para um duelo. O que você faz?" é mais fácil. Se você fizer uma pergunta específica, eles poderão se concentrar em responder a essa pergunta; essas perguntas podem se tornar cada vez mais abertas com o passar do tempo.

Isso é mais fácil de fazer em resposta a declarações como "Eu tento". "Eu tento espalhar boatos sobre meu rival" pode ser, dependendo do nível de controle narrativo, encontrado com perguntas como:

  • "Sobre o que são os rumores?" A descrição narrativa é uma habilidade aprendida; isso permite que o jogador pratique.
  • "Os rumores são acreditados?" Isso ensina ao jogador que ele pode estar no controle dos resultados.
  • "Como seu rival reage?" Isso ensina ao jogador que ele pode estar no controle dos NPCs. Uma alternativa é fazer perguntas como essas de outros jogadores, ensinando-lhes que eles podem inserir suas informações de forma colaborativa.

Demonstre "Sim e ..."

Se um jogador descreve algo e é derrubado, ele é desencorajado de descrever a próxima coisa. Recompense-os por suas contribuições. Isso também tem o benefício de levar o jogo adiante, em vez de parar em uma coisa em particular.

Se possível, role com o que eles descrevem. Respondendo a "Eu convencer o advogado a substituir a vontade por uma que me chame de beneficiário único" por "Você não pode fazer isso, o advogado nunca aceitaria isso", eles serão desencorajados a contribuir. Em vez disso, respostas como "Ok. Você pode descrever como está convencendo esse advogado a realizar esse ato incrivelmente perigoso?", "Você convence o advogado a fazê-lo. Uma semana depois, seu rival social menciona de imediato o advogado e um segredo obscuro. , "ou" Você faz. Sua vontade é lida e sua irmã suspira de choque e surpresa quando você é nomeado único herdeiro. Alguns dias depois, você é abordado pelo advogado, afirmando que alguém está tentando anular a vontade. como uma falsificação ".

Ligue de volta suas sugestões.

Consulte as coisas que os jogadores estabeleceram anteriormente, mesmo que seja uma questão trivial ou irrelevante; mostra um respeito pelas contribuições de um jogador. Se um jogador mencionou que sua comida favorita é queijo Brie, mencione especificamente se existe ou não queijo Brie no encontro chique. Se um jogador descreveu um irmão escandaloso que fugiu para a América anos atrás, peça que ele receba uma carta do irmão pedindo perdão.

Peça sugestões aos jogadores.

Pergunte ao grupo como um todo "O que deve acontecer agora?" ou "O plano funciona?" ou "Qual é a complicação que surge?" Como pode ser fácil evitar a responsabilidade quando uma pergunta é feita a um grupo, também pode ser útil fazer isso a um jogador específico, em vez de toda a mesa. Você precisa ter cuidado com isso, no entanto; se você perguntar a uma pessoa específica e ela estiver se debatendo em obter uma resposta, mude para outra pessoa ou responda você mesmo; não deixe os holofotes sobre eles, pois isso os deixará desconfortáveis.

Muitos jogadores podem não se sentir à vontade sugerindo resultados ou complicações para seu próprio personagem. Isso é bom; solicite sugestões de personagens de outras pessoas.

22.01.2019 / 21:01

Há dois ângulos a serem considerados: o metagame / OOC1 ângulo e o ângulo do jogo / IC².

O nível Meta

Avalie Prontidão e Disposição

Certifique-se de que os jogadores realmente entendam as expectativas (você diz que dois não, mas isso pode interessar ao terceiro), e estão a bordo com eles. Mesmo se um jogador professar entendimento, ainda pode haver alguns conceitos errôneos que precisam ser esclarecidos. Portanto, tente perguntar como eles vêem o jogo. Na verdade, mesmo quando se trata de jogadores que parecem não entender o jogo / estilo, pergunte-lhes o que do eles entendem; isso deve lhe dar uma idéia melhor sobre como abordá-los.

Certifique-se de que eles estejam se divertindo (supondo que pelo menos algumas vezes o estilo colaborativo funcionou antes de parar) ou que estejam abertos a experimentar o novo estilo, apesar de atualmente estar perplexo. Se não for o caso, as chances de sucesso são muito menores, e pode ser uma idéia melhor tentar outra coisa ou jogar em colaboração com outros jogadores.

Quando tiver razoavelmente certeza de que conhece os limites da ignorância e compreensão dos jogadores e que eles estão abertos ao aprendizado, você pode começar a enfrentar o processo de ensino.

Explicando e mostrando a colaboração

Se o próprio conceito de jogo colaborativo não for familiar, você pode começar reiterando sua definição e / ou descrição. Você pode comparar o papel dos jogadores na Good Society com o papel do GM³ em outros jogos (também explicando as limitações).

Se os jogadores evitarem o processo colaborativo de modelagem de enredos, verifique se estão fazendo isso porque têm medo de ultrapassar os limites esperados de seu poder ou de ter suas intenções distorcidas no estilo de Wishmaster. Se for esse o caso, você precisará explicar os limites para eles, mostrar como sinalizar ultrapassagens e fazer o possível para convencê-los de que este não é um jogo de Twist-a-Wish (e manter essa promessa).

Pode ser que um jogador ou vários não entendam como criar um enredo satisfatório especificamente com seus personagens. Mesmo para um personagem criado por si mesmo, esse problema pode não ser evidente até o jogo já começar. Nesse caso, você precisará começar mostrando (de preferência iniciando em traços largos) as maneiras de tecer esse personagem em um enredo satisfatório. Lembre-se também de que 'satisfação' pode significar coisas muito diferentes para diferentes jogadores - verifique se você entende o que o jogador está disposto a procurar e trabalhar. Esperançosamente, esse exame conjunto das opções de enredo do personagem tornaria menos provável as futuras barracas. No entanto, há também uma chance de o jogador querer mudar algo sobre o PC4, ou mesmo para substituir completamente o PC; Nesse caso, você precisará discutir como lidar com isso.

Pode ser que o Jogador A não saiba como entrelaçar uma trama com o Jogador B sem causar atrito do tipo não-divertido. As soluções deste tipo de problema provavelmente são altamente situacionais e podem valer uma pergunta separada.

Em geral, ao explicar e mostrar as opções para trabalhar em plotagens colaborativas, tente dar exemplos que vocês dois podem se relacionar. Um exemplo é inútil se o ouvinte não o conhece ou entende; é igualmente inútil se o falante o conhecer apenas vagamente, porque então o falante pode deturpar e explicar mal as coisas devido a ele.

O nível do jogo

Embora os meta-problemas sejam mais bem resolvidos com as meta-soluções, algumas mudanças no jogo podem ajudar as pessoas a sair da tenda:

Tente empurrar a trama para mover algum lugar. Ele não precisa se mover na direção 'sua', apenas faça ajustes nas situações que incentivariam os personagens a interagir e os jogadores queiram afastar a história de sua posição atual. Um exemplo mais simples disso seria mostrar uma crise futura de alguém que ninguém quer enfrentar, mas fazer com que a prevenção da crise exija cooperação e proatividade - idealmente tanto para os personagens quanto para os jogadores.


Se você fornecer mais detalhes sobre o seu problema e me informar, tentarei expandir minha resposta ainda mais.


1 OOC: Fora do personagem.
² IC: Em caráter.
³ GM: Game Master.
4 PC: personagem do jogador.

22.01.2019 / 19:44