Como construir um assistente ou feiticeiro blaster / dano no Pathfinder?

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Eu já fiz essa pergunta para o 3.5e, mas parece ser muito diferente no Pathfinder, pois muitas das façanhas, classes de prestígio e até as habilidades da classe base de mago e feiticeiro mudaram. Então, eu estou perguntando isso de novo, mas focando especificamente no material único de desbravador.

'Blasting' no Pathfinder, causando dano usando feitiços, é visto como inferior ao controle do campo de batalha, buffing e debuffing - na medida em que usa mais slots de feitiço para menos efeito, leva mais tempo para trabalhar e é resistido por mais tipos de monstros e inimigos.

Eu sei por que isso é, e esse não é o foco desta questão.

Eu gostaria de saber o que algumas compilações, combinações de feitos, classes, feitiços e itens mágicos tornam a explosão competitiva com outros lançadores de magia focados em outras coisas além de danos. Procurando especificamente por compilações que;

  • Supere as fraquezas inerentes à explosão (baixo dano, resistências, imunidades, SR, toque AC)
  • Manter um certo grau de utilidade e não são "pôneis de um truque"
  • Cause dano diretamente com feitiços, com o objetivo de tirar os inimigos do combate o mais rápido possível, tantas vezes por dia quanto possível
  • São jogáveis ​​a partir do nível mais baixo possível
  • Ter algum grau de 'talento' ou 'tema' em seu design

Compilações completas e sugestões simples ou listas de elementos utilizáveis ​​/ competitivos para um lançador de feitiços 'blaster' são aceitáveis ​​como respostas. O único fator inegociável é que as sugestões ou compilações devem ser competitivas com conjuradores relativamente não otimizados que não sejam blasters em termos de eficácia.

Para os propósitos desta pergunta, suponha que nenhum material 3.5e seja permitido e que o material paizo seja superior ao material de terceiros 3e.

por user2754 02.07.2014 / 16:15

4 respostas

Uma pesquisa casual do Google descoberta vários discussões sobre esta, sendo o mais relevante aparentemente essa compilação. Estou copiando aqui, com explicações.

Paizo BLASTER CASTER build:

Goal: Pile on the hurty-hurt with direct damage spells. You don't need battlefield control if the enemy is dead.

Level 1: Take Sorceror: Crossblooded Orc/Draconic, Human, take Varisian Tattoo, take Trait: magical Lineage (pick spell), Reactionary (+2 Init)

Then take Wizard/Evoker -Admixture Specialist for your remaining levels. Why Admixture? Because you can change the element of any of your blasting spells on the fly to get around elemental resistances/immunities.

If you want to superspecialize outside of Evoker, take Sin Magic, lose two schools (Conjuration/Abjuration), gain yet another spell slot per level of raw power.

Key Feats: Intensify Spell, Empower Spell, Quicken Spell, Spell Perfection, Spell Penetration, Spell Specialization, Greater Spell Specialization.

End result: Crossblooded sorc orc/dragon bloodline 1, Wiz/19, Admixture Evocation specialist. Note: Can use Sin Magic for more slots. Sorcerer level allows use of spell devices from denied schools (Conj/Abjuration). Magical Lineage Trait allows Intensify for free on chosen spell. Spell Perfection allows free Quicken at higher levels.


Play Hints:

Take Burning Hands or Magic Missile as a Specialized Spell early. Burning Hands will deal more damage, Magic Missile has better long-term utility and keeps you out of danger. Every other level, you can change your specialized spell.

Add Greater Spell Specialization at level 7 or 9. Why? You can then memorize utility spells, and trash them for your blaster spell.

Change your specialized spell up to Scorching Ray or Fireball when you can, depending on campaign, typically at 5 or 7.

At level 12 or higher, change it to Fire Snake. Use Admixture specializing to change the element on the fly.

Use Fire Snake until higher levels. Why? High damage base and level 5 spell still leaves room for metamagic, esp Quicken.

Mechanics behind Choices: Orc blooded, Draconic: +1 to all damage spells, +1 to element of choice, retasked by Admixture = +2 dmg/die on blasting spells.


Feats

Intensify Spell: Increases caster level damage cap +5 to apply to a specific spell. Burning hands goes up to 10d4+20. Magic Missile goes to 7d4+14. Fireball to 15d6+30, Fire Snake to 20d6+40.

Empower Spell: Increase dmg by 50%.

Quicken Spell: Hit enemy with two spells/rd.

Spell Specialization: +2 to caster level with a specific spell. Helps bring the damage earlier and faster.

Varisian Tattoo: +1 to Caster level with a specific school (Evo). This buys off your sorc level.

Greater Spell Specialization: Sacrifice spells to power your chosen blaster spell. Means you can memorize utility spells freely.

Spell Perfection: Doubles fixed feat bonuses, apply one metamagic for free. An Empowered/Intensified spell with Magical Lineage is still its original spell slot. SPell Penetration doubles to +4. Varisian Tattoo to +2. Spell Specialization to +4. Effectively, you've got +10 on Spell Resistance rolls, and are casting 'Your spell' at 5 levels higher then your own.

Top End Damage: 30d6 +60 from Fire Snake, empowered, Intensified, average 165 dmg, save 1/2, level 5 slot. Quicken for another hit, 5th level slot, 20d6 + 40dmg, avg 165. = 330 blasting dmg in one round, save for 1/2. If you've a Rod of Maximize, you can lift this to 215 base damage.

Base level 5 spell slot is 20d6+40 dmg, 165 dmg.


By Level

At level 1, your Burning Hands should be 2d4+4 (avg 9)

At level 2, its unchanged.

At level 3, Spell Specialization kicks in. 5d4+10 (22.5). This tops it unless you Intensify it.

At 4th, 6d4+12 (27), Intensified BH.

At 5th, Intensified BH, 7d4+14 (31.5).

At 6th, you can shift Spec to Scorching Ray. 2x 4d6+8 (44). Your Fireball is 5d6+10 as well, or 7d6+14 if specced.

At 7th, 6d6+12 fireball, or 8d6+18 if spec. An Empowered, Intensified Burning Hands, if still the spec spell, is 13.5d4+27 (about 60).

8th - Empowered Scorching Ray, 2 x 6d6+12. E/I BH is 15d6+30 (74, max)

9th - Intensified, Specialized Fireball is 11d6+22 (51).

10th - Firesnake. E/Spec Fireball is 15d6+30 (74). Emp Scorching Rays are 3 x 6d6+12, or 18d6+36 (99 dmg). You can now Quicken a Burning Hands or Magic Missile as kicker damage in a round, although you've few slots.

12th - E/I/Spec Fireball is 21d6+42 (115) damage. You can now Quicken a 12d6+24 Scorching Ray.

14th level - A Specialized Firesnake now exceeds/equals an intensified Fireball. Fireball caps at 22.5d6+ 45 (123~) damage. An Empowered Firesnake is 24d6+48 (132) damage. You can now Quicken a 10d6+20 Fireball. Intensified, Empowered Scorching Ray tops out at 24d6+48 (132 dmg)

15th level - Spell Perfection. You can now add a Meta for Free. This will be Quicken or Empower. Intensified might be free if Magical Lineage applies to it. Caster level buffs for spec spell exceed +5, so top out at 20d6 dmg at 15th level. You will miss Spell Resistance rolls against CR appropriate enemies on a 1. Assuming Firesnake, you can now cast a Quickened Intensified Firesnake for 20d6+40 (110) damage out of a 5th level slot, and an Empowered Firesnake out of the same slot for 30d6+60 (165) damage. Using a 7th level slot, you can Empower both.

16th+ - Damage remains the same, higher level spell slots are open for use of other Metas or control spells.

Conceivably you could use Disintegrate to get a higher damage total, but the delay isn't worth it, and you'd lose the Varisian tattoo bonus.

If your DM allows you Twin Spell from 3.5, you can very, very easily clock in at 495 raw dmg/round. IF he allows Arcane Thesis, god help your enemies.

14.02.2015 / 01:08

Meu blaster temático favorito que eu fiz foi baseado no Gray da Fairy Tail. Ele era um feiticeiro de sangue cruzado com linhagens Draconic (Branco) e Elementar (Água). Isso significava que eu poderia transformar todos os feitiços em um feitiço de gelo e Draconic adicionava mais danos e mais algumas resistências ao frio. (Desde que Gray adora rasgar sua camisa em batalha)

  • Superando fraquezas: A melhor maneira de fazer isso é se concentrar em um feitiço e tipo de feitiço singular. A linha de talento de Especialização em Magias e o foco na Escola permitem que você melhore uma magia com uma metamagia sem aumentar o espaço de nível. Você também aprimora o SR ao se concentrar em uma escola específica. Force ou Acid são boas escolas que podem ajudar a contornar a maioria das RS e imunidades se você não quiser fazer o fogo padrão.
  • Utilitário: No caso desse personagem, fui com a construção de gelo por causa do metamagia Rime Spell. Há também a possibilidade de multi-classificar o domínio Wave da Oracle e obter o Freezing Spell. Estes irão se enredar ou diminuir, respectivamente. Além disso, você realmente precisa aprender os feitiços de explosão 2-4 e o restante dos feitiços pode ser útil
  • Matar pessoas o mais rápido possível é bastante fácil quando você atinge o nível 15 +. Você terá a habilidade de especialização em feitiços e poderá lançar facilmente explosões 2 por turno. No início, você desejará se concentrar em Intensificado ou Empoderado para aumentar seu dano. Eu prefiro usar magias AOE para meus blasters, algumas das melhores magias de explosão já são AOE, o que ajuda a garantir que você pelo menos mate o inimigo 1
  • Nível baixo, existem algumas coisas importantes que ajudarão ... Magical Lineage é uma característica que fornece nível de conjurador aplicado a um feitiço específico e pode ser alterado posteriormente. Atribuir isso a mãos ardentes ou mísseis mágicos ajudará a tornar a explosão mais fácil.
  • Quanto ao tema, o personagem que eu interpretei me permitiu transformar todos os feitiços em um feitiço de gelo, isso me permitiu usar a metamagia de Rime para enredar meus inimigos no gelo. Adotar habilidades de linhagem para resistir ao frio deu ao meu personagem a capacidade de arrancar a camisa dele sempre que quisesse e nunca ficar com frio! Além disso, o que é mais legal do que convocar um dragão de gelo para destruir seus inimigos?

Quanto aos feitiços no final do jogo, existem algumas opções viáveis. Fire Snake é um feitiço blaster popular porque permite que você escolha a forma do EA e tem uma quantidade muito sólida de dano 1d6 / nível. Adicione o Empower para outros níveis 1d6 / 2, Magical Lineage para outro 3d6 (até o nível 18) Mais 1 por dado da Draconic Bloodline e 1 por dado da Orc Bloodline (se você o aceitar) os números se tornam muito respeitáveis ​​muito rapidamente.

Eu posso expandir isso um pouco mais quando chegar em casa e colocar o lençol na minha frente. Estou certo de que há pequenas peculiaridades que eu perdi.

02.07.2014 / 16:25

Vou extrair esta lista de um dos meus recursos online favoritos, O novo guia praticamente sem sentido para psions. Um Psion, Mago ou Feiticeiro bem otimizado deve ter um feitiço ou poder que se encaixe em cada um dos seguintes Nichos:

  • Ranged attack roll
  • Melee attack roll
  • Targets Fortitude Save
  • Targets Reflex Save
  • Targets Will Save
  • Allows no Save
  • Not Subject to Spell Resistance or Power Resistance (SR/PR)
  • Area of Effect (for fighting Swarms)
  • Force Effect (for fighting Incorporeal/Ethereal creatures)
  • Effective against Anti Magic Field/Null Psionics Field
  • Effective against Globe of Invulnerability(Spells above level 3)

Cada uma dessas seções individuais de feitiços é importante para fazer um lançador. Para criar um blaster, você deseja fazer isso o máximo possível, utilizando dano não elementar, dano sônico ou dano forçado para contornar as resistências que demônios, demônios, golens etc. atingem os níveis posteriores que você irá quer se preocupar.

O mais O modo como você pode usar para contornar as resistências elementares de uma criatura que você está lutando é a Recursos Educacionais habilidade associada ao tipo de monstro que você está lutando, para conhecer seus pontos fortes e fracos, e os Capacidade de mistura no guia do jogador avançado. Ou use um feitiço Força ou Sonic, pois poucas criaturas têm resistência a esses tipos de dano.

A habilidade de mistura permite que você substitua o tipo de dano elementar (por exemplo, transformar uma bola de fogo em uma bola fria ou um raio em um parafuso ácido) para ignorar as resistências elementares inerentes aos seus inimigos (como um psion ao manifestar seus poderes). Isso lhe dará o nível de manipulação elementar que você precisa para superar muitas das criaturas mais desagradáveis ​​com resistências elementares.

Os dois primeiros são auto-explicativos. Os feitiços que exigem um teste de ataque à distância ou corpo a corpo normalmente são lançados para acertar, são bons contra inimigos que possuem classes de armadura baixas devido ao seu tamanho e normalmente bypass salva. Isso também tem o benefício de acertar contra AC de toque à distância, o que facilita muito o lançamento de um feitiço não resistido.

Além disso, como você está ignorando o salvamento, pode causar 100% do seu dano ao acertar, e tem a chance de causar um dano crítico e duplo, se você rolar um 20 e confirmar. Os feitiços que se enquadram nessa categoria incluem feitiços como Raio Escaldante, Desintegração, Raios Cegos da Treva, Raio Prismático e Raio Polar. Eles são importantes, pois, como assistente, é bom ter um em mãos, caso você encontre algo que atenda às especificações acima.

(Alguns GMS chegam a permitir que Critical Aprimorado (Ray) para feitiços Ray também ameace o 19-20, pergunte ao seu GM sobre isso!)

Os três seguintes, visando salvamentos individuais, são para criaturas fracas, lentas ou de vontade fraca. Feitiços frios normalmente visam Fortitude, Fogo e raios normalmente visam salvamentos reflexos. Feitiços na escola de encantamento, como feitiços de charme ou dominantes, são direcionados ao salvamento de Vontade, mas você deseja evitar feitiços que tenham o descritor que afeta a mente ou que afetem ambos sem afetar a mente, porque o afetado pela mente não funcionará em objetos imunes a tais feitiços.

Feitiços não sujeitos à resistência a feitiços são importantes, especialmente se você não quiser queimar espaços de feitiços sem fazer nada nas suas rodadas. Criaturas com habilidades (Ex) ou (Su) ignoram a resistência a Feitiços e podem ser obtidas através de feitiços de Evocar Monstros, então essa é uma avenida que pode ser usada. O Forcecage pode ser usado para criar barras que permitirão que seus aliados os lamentem, combinado com o cloudkill, pode diminuir a constituição de qualquer coisa em rodadas suficientes para matá-lo .. ou você pode simplesmente seguir o caminho explosivo e usar feitiços como Caustic Eruption, Shout , ou outras magias como Ice Spears (esses não são os MELHORES exemplos de magias que se encaixam nesses critérios, mas devem ser exemplos de magias que podem ignorar o SR)

A área de efeito também é auto-explicativa. Os enxames são uma dor e os feitiços AoE causam dano total aos enxames. Feitiços como Bola de Fogo, Raio, etc. Assim como você tem aqui. Ignorando resistências de energia com o Aditivo, como de costume.

Efeitos de força são importantes para lidar com fantasmas. Forcecage se encaixa no projeto, assim como parede de força, míssil mágico, etc. Eles são importantes, mas você provavelmente não estará enfrentando sombras demais e, se o fizer, poderá encontrar um clérigo que pode espanar fantasmas com a energia do Canal ou girando. Se o próprio mago estiver no plano inicial dos fantasmas (Plano Etéreo), usando um feitiço como o Passeio Etéreo, seus feitiços também funcionarão normalmente no Fantasma, então essa é outra opção se você estiver com problemas para encontrar feitiços de força.

Anti-magia é complicada e pode ser mitigada usando Muro de força, Muro Prismático ou esfera Prismática. Magias que criam matéria não mágica também podem ser usadas para contornar uma esfera antimagêmica.

Encontre feitiços que se encaixem em cada um desses descritores e mantenha alguns em cada livro de feitiços / lista de feitiços, e acho que você deve ser bom.

O que você deve fazer se quiser explodir é ser um detonador quando o grupo precisa de um detonador, e o resto do tempo usa o controle do campo de batalha. Se o seu homem de dano estiver baixo para a contagem, vá até o prato e gire esse taco, caso contrário, jogue algo para ajudar seus aliados, normalmente é igualmente bom usar uma ação para fazer isso também. Se você quer fumar monstros com feitiços de dano, tudo o que eu liguei aqui deve ser um bom começo.

Lembre-se de que outra boa maneira de explodir é desabilitar seu alvo com um bom salvar ou chupar antes de deixar a dor neles. Mas tenho certeza de que você já sabe disso. E nunca esqueça o papel do carteiro. Ele sempre garante que a correspondência chegue.

14.02.2015 / 08:50

A dificuldade inerente de um lançador de blaster é a natureza autodestrutiva de seu foco.

Qual é o objetivo principal de um lançador de blaster? Para causar o máximo de dano possível.

Como determinamos a maneira mais eficaz de causar dano? Fazendo contas.

Vejamos um exemplo. Um mago do nível 5th lança um feitiço de bola de fogo. Este feitiço causa dano de fogo aos pontos 5d6. No nível dele, há mais de uma dúzia de inimigos separados no bestiário 1 que ele poderia enfrentar com resistência ao fogo, resistência a feitiços, um alto salvamento de reflexo ou uma combinação dos três. Cada um desses fatores reduz a eficácia potencial de seu feitiço de bola de fogo. Assim, dependendo do inimigo que ele está lutando, o mago pode ser inútil se seu único feitiço for bola de fogo. Portanto, o mago deve usar outros feitiços de dano, para aumentar a probabilidade de que um dos feitiços seja eficaz contra vários inimigos, gastando uma quantidade maior de seu recurso mais precioso, feitiços por dia, limitando assim o número máximo potencial de feitiços de dano relevantes que ele pode trazer para qualquer luta, pois ele deve ter dito feitiços preparados para serem úteis.

Como alternativa, o mago poderia preparar um feitiço de aceleração. Enquanto um de seus aliados estiver dentro do alcance, esse feitiço nunca deixará de ser útil, independentemente do inimigo que ele esteja enfrentando.

Portanto, a matemática nos diz que, nesse caso, o feitiço de dano é a opção menos otimizada, o que significa que o assistente estará melhor preparando um feitiço de aceleração, mesmo que sua compilação seja otimizada para causar dano. Essa é uma tendência que segue o assistente pelo resto do jogo, piorando à medida que ele sobe de nível. O simples fato é que os lançadores de blaster só são bons se você sabe o que vai lutar e pode otimizar para causar danos a ele. O problema é que você geralmente não sabe o que está lutando, provavelmente nunca será a única coisa e, se for, o jogo provavelmente não será tão divertido. Como alternativa, você pode ser um lançador de utilidades, ser útil, independentemente do que esteja lutando, e não precisa se preocupar com sua capacidade de contribuir para ser diretamente inverso à capacidade de seus aliados de fazer o mesmo.

Mas isso não ajuda. Minha sugestão? Se você quiser fazer um jateador, faça-o. Existem três regras fáceis de seguir; (Comece a ler aqui para obter informações úteis)

1.) Priorize a superação da resistência ortográfica. É extremamente comum, especialmente em níveis posteriores, e pode desligar completamente sua capacidade de causar dano.

2.) Priorize o aumento de seus CDs. Independentemente de quanto, não existe uma quantidade de dano bônus que trará uma rede maior de dano causado do que o mesmo feitiço que não foi salvo, especialmente quando Evasão se torna um problema.

3.) A diversidade é rei. Encontre maneiras de causar dano a cada elemento e contra todos os testes de resistência. Um grande número de inimigos será altamente resiliente a tipos específicos de dano, mas nenhum é igualmente resiliente a todos os tipos. Todo monstro tem um ponto fraco.

Algumas dicas gerais:

As habilidades de alto conhecimento ajudam a determinar a maneira mais eficaz de danificar um monstro.

Os samsaranos podem adicionar feitiços de clérigo às suas listas de feitiços. Embora não seja o mais potente, um grande número de feitiços de clérigo oferece dano não elementar, e alguns nem sequer permitem testes de resistência por metade do dano. Estes são frequentemente bastante úteis contra monstros mais resilientes.

Seja realista. Mesmo que você conheça todos os truques do livro, não poderá queimar todos os seus feitiços em todos eles sempre que precisar. Mantenha um número razoável de bombas à mão, ajustando-as à configuração em que o jogo ocorre e depois mantenha alguns feitiços de utilidade.

Rodízios espontâneos são o caminho a percorrer. Os lançadores de blaster estão no seu melhor quando não precisam se preocupar em ter o truque certo na hora certa. Ser capaz de usar o que há de melhor no momento é uma enorme vantagem.

Mantenha uma calculadora à mão. Uma compreensão completa da capacidade de qualquer feitiço de causar dano em comparação com outro pode ser um grande trunfo. Se você descobrir em que feitiço é o melhor em determinadas circunstâncias, quando essas circunstâncias chegarem, você já saberá o que lançar.

12.02.2015 / 11:57