Esta subclasse de homebrew Sky Barbarian é equilibrada em relação a outros caminhos bárbaros?

8

Este caminho bárbaro do céu é vagamente baseado no bárbaro Caminho do Storm Herald e no monge do Caminho dos Quatro Elementos. Ele foi projetado para dar aos bárbaros uma maneira de causar dano a distância sem sacrificar o dano corpo a corpo, mas estou preocupado que seja um dano muito poderoso.

Como ele se compara a outros caminhos bárbaros em termos de dano?


Sky Barbarian

Saving Throw DC

Some sky barbarian traits require a saving throw. The DC for this is 8 + proficiency + constitution modifier.

Level 3 - Building Charge

While raging you gain the following benefits:

  • You emit a stormy aura, sparking against all enemies within 10 feet when you enter your rage and again at the beginning of each turn for the duration of your rage. Each time this hits an enemy you gain one static electricity point to a maximum of your barbarian level. you lose all your points when you exit your rage.

  • You can use an action and up to half of your maximum static electricity to discharge a bolt of lightning to a creature within 30 feet. the creature must make a dexterity saving throw and take 1d8 lightning damage for each expended point or half as much on a successful save. This counts as attacking for the purposes of continuing your rage.

Level 6 - Fly Like the Wind

You gain a flying speed equal to your movement speed but can't end your turn in the air. Alternatively, you can halve your flying speed to stay in the air until your next turn.

Level 10 - Lightning Strike

When you hit a creature with a weapon attack, you can cause the attack to deal an extra 1d6 lightning damage to the target. When you reach 15th level, the extra damage increases to 2d6.

Level 14 - Electric Discharge

You can use an action to end your rage early and release a blast for its full potential, dealing 1d8 lightning damage for half your max static electricity charges to everyone in 10 feet or half as much on a successful dexterity saving throw. You need at least a fourth of your static electricity charges to use this. You can only use this ability once every long rest. At level 18, you are able to use this ability twice per long rest.

por darnok 14.02.2019 / 16:00

3 respostas

Isso é equilibrado em relação aos caminhos bárbaros originais? Não. Não mesmo.

Vamos levar esse nível por nível:

Nível 3: taxa de construção

Primeiro, não está claro como os pontos estáticos são gerados. É apenas se houver um inimigo ao alcance? É se você atingir um inimigo à distância? Independentemente de como os pontos sejam ganhos, no nível 3, eles podem ter no máximo pontos 3, o que significa que podem gastar pontos 1 ou 2 para usar uma ação para chocar um inimigo. Isso significa que eles provavelmente receberão dano por raio 1d8 ou 2d8, que, em níveis anteriores, parece igual ao dano bárbaro padrão.

No entanto, em comparação com as habilidades de nível 3 do Livro do Jogador, nas páginas 49 e 50, encontramos um problema que continuará surgindo por esse caminho: as outras habilidades tendem mais a apoiar habilidades do que danos. O Berserker ganha a capacidade de entrar em um frenesi e atacar uma ação bônus, mas com a severa penalidade de ganhar um ponto de exaustão no final da raiva. O bárbaro do Totem ganha resistência a mais danos, mais mobilidade em combate ou uma aura que ajuda aliados próximos.

Eu acho que nos níveis iniciais, essa capacidade pode não ser usada; Eu não sou bom em estatística, por isso, se alguém fez as contas e pode me dizer que estou errado, tudo bem, mas acredito que, por um tempo, essa habilidade será pior do que o bárbaro que está atacando normalmente. Quando você começa a atingir níveis mais altos, isso começa a causar muitos d8s de dano que o bárbaro pode causar. E, notavelmente, esta é uma forma mágica de dano, o que significa que o bárbaro será capaz de atingir efetivamente monstros que são imunes a danos causados ​​por perfurocortantes e golpes. Se isso é desequilibrado ou não, depende em grande parte da campanha, mas vale a pena notar.

Nível 6: Voe como o vento

Meh. Voar é incrivelmente situacional. No entanto, o caminho do Totem não voa até o nível 14, então isso ainda é estranho. Obter voo no nível 6, quando a maioria das aulas não pode chegar até muito mais tarde, é estranho.

Nível 10: Relâmpago

Isso é semelhante à habilidade "Improved Divine Smite" do Paladin, que é adquirida no nível 11, mas também causa dano ao 1d8, em oposição ao 1d6 para Lightning Strike. Então, comparado a um Paladin, tudo bem, mas, novamente, é muito diferente das opções do PHB. O caminho do Totem obtém o comungar com a natureza feitiço, e o Berserker ganha a capacidade de infligir o assustado condição, ambas as quais eu classificaria como habilidades de "suporte", em vez de habilidades de causar dano. Este é um pedaço decente de dano extra, e no nível 15, ele realmente superará o Destruidor Divino do Paladino.

Nível 14: Descarga Elétrica

Absolutamente não. No nível 14, isso é dano de raio 7d8 a todos que estão por perto. No nível 20, é um dano de raio de 10d8 a todos os que estão por perto, além do fato de que no nível 20, você tem fúria ilimitada. O dano AOE é um enorme trocador de jogo; há uma razão pela qual o dano ao AOE é bastante raro. Ajudá-lo a descansar uma vez por um longo descanso, mas ainda não o iguala às outras opções bárbaras no nível 14. Novamente, eles não adicionam dano à classe, mas habilidades táticas e de apoio. Este é o nível apropriado para o voo, por exemplo, no PHB.

Finalmente, em relação à intenção:

Você diz que seu objetivo é fazer com que o bárbaro seja capaz de causar danos à distância, mas não acho que isso funcione bem para isso. A Aura Tempestuosa exige muitos alvos aos pés do 10 para carregar pontos, o que eu não consideraria como estando ao alcance. Além disso, o objetivo do bárbaro é estar corpo a corpo. É por isso que eles têm uma constituição tão alta: eles são os tanques da linha de frente que ficam lá e são atropelados para que os malandros e malandros possam jogar punhais e feitiços sem medo.

Eu acho que esse é um conceito muito legal, mas acho que é estranhamente equilibrado em todos os níveis. Comparado aos caminhos bárbaros originais, a saída extra de dano disso é demais, especialmente quando os caminhos bárbaros contêm principalmente habilidades de suporte, e as poucas habilidades (como raiva frenética) que concedem dano extra têm um preço alto.

14.02.2019 / 17:47

Não é equilibrado e desmorona de sua intenção.

Eu concordo com Cooper responda. Do ponto de vista do roleplay, os bárbaros devem ser os mais agressivos, atacando e atacando e negociando dps maciços, mas sendo muito limitados quando estão fora de sua zona de conforto. Se você está tentando minar uma das fraquezas centrais da classe bárbara, precisa ter muito cuidado com o nerfing equivalente.

AoE é muito útil porque danifica criaturas, independentemente de visibilidade, furtividade, ilusões, etc. Ignora CA e pune qualquer pessoa com uma baixa destreza. Eu diria que, se você quiser equilibrar isso, eu mudaria para "Use 1 / 4 de suas cargas estáticas máximas, causando dano de 1d6 por estática gasta e mirando uma criatura por estática gasta. Você ganha um ponto de exaustão e a raiva acaba ". Isso limita quando você pode usá-lo, mas também limita a quantidade que pode usar. Uma pessoa de nível 20 pode fazer um ataque 5d6 contra criaturas 5.

Não faria mais sentido criar uma maneira de os bárbaros do céu fecharem a distância? Em vez de criar ataques à distância com base em situações muito específicas em que você está cercado por inimigos, pense em aumentar a velocidade de movimento para que a farpa possa se deparar com o usuário de mágica covarde insignificante que esconde os pés do 60.

14.02.2019 / 18:19

Opções estranhas, mas não dominadas

Taxa de construção

Mesmo no nível 20, quando você pode se enfurecer frequentemente como quiser, cada raiva termina após as rodadas do 10. Isso basicamente significa você inicia cada encontro com pontos 0.
Os encontros geralmente duram até rodadas 3, então, a menos que você jogue o apocalipse zumbi1, você não usará essa opção, pois ela fará significativamente menos dano que seus ataques.

Eu provavelmente faria pés 60, o tema deveria ser alcance.

Voe como o vento

Como Cooper disse, meh. Se encaixa perfeitamente com o Aspect of the Beast, pois nenhum dos dois o torna mais poderoso.

Relâmpago

O único recurso que parece realmente atraente para mim.
Poderia até viabilizar o combate com duas armas após o nível 4. Não significa façanha.

Descarga elétrica

Uma vez por dia parece pouco, mas é altamente improvável que você possa cobrar cobranças suficientes com mais frequência de qualquer maneira. Pequeno alcance, dano medíocre4, hostil. Passar.

Conclusão

Lightning Strike é bom, mas todo o resto é nicho, na melhor das hipóteses.


1) Muitos inimigos ao seu redor, mas não perigosos.
2) No nível 14th, quando você o obtiver, uma Bola de Fogo de nível 4th causará exatamente o mesmo dano.

15.02.2019 / 12:28