Apocalypse World é o que eu recomendaria, que gomad mencionado nos comentários. Pela minha parte, eu tem tocou e executou, então sinto que posso falar com pelo menos um pouco de autoridade.
O Apocalypse World tem agora a distinção mista de ser a "nova gostosura" - ou pelo menos no ano passado, durante a preparação para o lançamento público e depois. Foi chamado de divisor de águas, o que é um grande elogio. Não direi se é verdade no significado usual da frase, mas posso dizer que mudou profundamente meu jogo pessoal. Se algum elogio é merecido ou apenas um hype, na verdade, só pode ser julgado pessoalmente depois que você jogar, mas é algo a ter em atenção se você for ler mais sobre o jogo online.
O jogo tem três virtudes em relação à sua pergunta:
Nome, é um jogo muito novo; a expressão mais recente do crescimento cumulativo de um respeitado designer independente ao longo de vários jogos de sucesso. Notavelmente, o Apocalypse World superou em várias vezes todos os jogos anteriores de Vincent Baker, e jogos como Cães na vinha não há nada para espirrar.
Portanto, ele tem o voto do mercado de compras de jogos independentes, e você pode ter certeza de que haverá muitas discussões on-line, relatórios de jogo reais e sabedoria acumulada sobre como executar o jogo.
Segundo, AW é uma mistura perfeita de um jogo completo e um manual de instruções sobre como fazer o GM - pelo menos em um estilo específico. Diz explicitamente que seu caminho não é o único caminho para executar o Apocalypse World, mas diz que o caminho para a GM que ele descreve é o caminho mais seguro para o GM médio rodar AW de uma maneira que tira o máximo proveito possível de o sistema.
Para esse fim, descreve esse estilo muito específico de GMing em detalhes exaustivos, mas acessíveis, chegando ao ponto de criar um conjunto de regras para o GM seguir. Este manual sobre "exatamente o que fazer neste minuto durante o seu jogo "é uma das inovações que fizeram as pessoas falarem tanto sobre o jogo online.
Uma das principais vantagens do estilo GMing que ele estabelece é que o GM não precisa ter um gráfico preparado. O jogo chega ao ponto de dizer que o GM é não permitido planejar as coisas com antecedência. Isso permite parte dos objetivos principais da experiência do jogador no Apocalypse World: como jogador, você pode ir a qualquer lugar, fazer qualquer coisa e impactar a configuração da maneira que você gostaria de tentar. Você pode não ter sucesso, mas será por causa de um planejamento ruim ou falhas nas jogadas, nunca porque o GM bloqueou suas ações para preservar a história. Isso também é ótimo para o GM, porque você fica tão entretido em descobrir o que acontece quanto os jogadores.
As "regras" do GM permitem isso por meio de um conjunto de ferramentas e técnicas projetadas para serem invisíveis para os jogadores (e são!), Embora sejam altamente estruturadas para facilitar o jogo do GM, mesmo para GMs novatos. A estrutura tem tudo a ver com a criação de peças de configuração, NPCs e outras peças que o GM pode trazer para reagir para os jogadores, ou jogue um desenvolvimento espontâneo (ainda estruturado) neles quando eles não estiverem dando a você coisas para reagir.
Eu poderia continuar, mas eventualmente eu estaria vomitando partes do livro. Vou deixar para lá e terminar dizendo que esta é um dos principais motivos para comprar o livro, mesmo que nunca seja executado. Como um manual de concreto "faça isso, faça isso" técnicas de GMing, o livro é ouro maciço.
Terceiro e finalmente, o jogo consegue ser regras personalizadas especificamente para o mundo do apocalipse fixação e um mecanismo de regras gerais para qualquer tipo de configuração que você queira criar. Enquanto as regras de "como correr" são dadas ao GM e compõem a maior parte do livro, as regras de "como ser um jogador" estão (quase) todas na folha de personagem (geralmente uma dobrada chamada de "manual") .
Cada manual contém os movimentos básicos compartilhados por todos os personagens, bem como os movimentos específicos da classe no manual. Todos os movimentos de um helicóptero envolvem lidar com sua gangue de motoqueiros, impor autoridade e invadir os resíduos. Os movimentos de um detentor de hardware permitem detalhar uma fortaleza (que existe por jogador decreto) e exercer autoridade (ou deixar de) sobre o seu povo. Os outros manuais contêm movimentos semelhantes que, juntos, criam grande parte da configuração.
De fato, parte do que facilita o GMing Apocalypse World é que a configuração é criada para você pelas escolhas de playbooks dos jogadores - você tem um Hardholder, um Chopper e um Angel? Então sua campanha será sobre ameaças e oportunidades para o porão, reforçando a "paz" e invadindo a gangue de motoqueiros, e todo o sangue e entranhas que o Anjo terá que limpar e colocar de volta nas pessoas. quem eles valorizam (e por que). Um jogo com um Brainer, um Driver e um Battlebabe, por outro lado, provavelmente será sobre coisas estranhas de controle da mente (sejam os PCs ou os NPCs) e lutar com o Psychic Maelstrom, permanecendo sempre em movimento enquanto tenta manter o carro abastecido e entrar em (e muitas vezes ganhar) brigas desagradáveis.
Mas, embora a configuração seja expressa pelas regras incluídas nos playbooks, é possível usar o AW como um mecanismo para um gênero e configuração completamente diferentes. há pouco escrevendo seus próprios manuais; e os playbooks são apenas um pouco mais difíceis de escrever do que para um jogador iniciante escolher um e começar o jogo a frio, o que é deliberadamente fácil. De fato, existe um funcionário Subforum do mundo do apocalipse dedicado a configurar hacks, e um hack inspirado em D & D chamado Dungeon World está prestes a ir para as impressoras (uma versão pequena disponível para download. Ah, sim, e Vincent Baker está muito feliz de ter as pessoas rodando com seu mecanismo de jogo na direção que quiserem, incluindo um empreendimento comercial. Qual é uma boa quarta virtude não oficial para encerrar esta resposta já extensa.
Então, em suma, há muito Apocalypse World tem a oferecer regras de expansão da mente, tanto para um jogo de AW quanto para GMing e criação de jogos em geral. E se você realmente executá-lo em vez de apenas absorver as inovações das regras, é muito divertido jogar. Eu me diverti muito com meu personagem Hardholder, e eu o iniciei com êxito, sem nenhuma preparação por mim além de ler o livro, e nenhuma exposição anterior para os jogadores até que eu jogasse os playbooks na mesa. Não faz mal que seja absolutamente barato para um jogo completo.