O que fazer quando seu personagem é bom demais?

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Estou jogando no caminho de aventura Paizo Pathfinder Jade Regent e estamos nos divertindo até agora (resumos de blog e sessão da campanha) No entanto, como meu personagem subiu ao poder, agora estou enfrentando um problema com ele sendo muito eficaz.

Como pano de fundo, não sou um grande otimizador de personagens, na verdade, acho o processo um pouco desagradável. Eu estou interpretando um samurai e o construí deliberadamente como um atirador, tanto corpo a corpo quanto arco e flecha, especificamente para evitar a síndrome min-max. No entanto, uma combinação de ser apenas uma classe forte e um bom tesouro o fez parecer quase bom demais, especialmente na área de causar dano.

Por que me sinto assim? Bem, como exemplo, na última sessão, sabíamos que um mestre ninja estava nos caçando. E com certeza, ele estava posando como um cara normal e entrou em um ataque de morte em mim. Ele fez um upload de dano, mas eu salvei a morte e ele pulou para desaparecer na multidão. Eu puxei meu arco rapidamente e coloquei algo da ordem dos pontos de dano 100 nele e ele caiu, encontrando-se. O que foi péssimo do ponto de vista dramático, era para ser um encontro realmente complexo. O resto dos jogadores se queixou um pouco, embora vários tenham feito o cálculo e percebido que, em condições ideais, eles poderiam causar uma quantidade infernal de dano em uma rodada também, então eu não estava em uma ordem de magnitude fora de linha (depois de revisar o outros PCs provavelmente são capazes de causar 30% menos dano por rodada do que eu em condições semelhantes), mas ainda assim, não quero ofuscar outros PCs (ou, francamente, nossa oposição!).

Aqui está o meu personagem samurai no nível 12. Eu era um lançador de arco / espada, mas então conseguimos um arco onde eu poderia usar meu desafio samurai com minhas flechas - que lançou um ataque de arco completo com tiro múltiplo, mira mortal, tiro rápido, tiro à queima-roupa e os buffs mais comuns da rodada 1 do meu grupo (pressa e música de bardo) em + 20 (x2) / + 20 / + 20 / + 15 / + 10 para pontos de dano 1d8 + 29 por flecha.

Eu acho que vale a pena falar sobre esse problema de uma perspectiva neutra em relação ao sistema; Os pensamentos específicos dos desbravadores são bons, mas eu posso jogar o arco, fazer proezas ruins no próximo nível, etc. sem a sua ajuda. Fiz uma pergunta separada sobre o problema do sistema, Como mitigar a síndrome do canhão de vidro no Pathfinder? A verdadeira questão aqui é se eu tenho um personagem que supera ou parece superar os outros em termos de eficácia, como posso me ajustar para, pelo menos, mitigar os problemas resultantes (encontros repetidos, inveja do PC)?

Para um exemplo de um ajuste que eu já fiz, quando recebi o desafio com a minha katana, decidi não querer usá-lo em oponentes "indignos" para que eu pudesse atirar em mooks e depois usar o grande dano nos chefes principais ... Mas agora passamos aonde isso ajuda.

por mxyzplk 16.02.2013 / 17:35

12 respostas

Algumas reflexões:

  1. Eu tinha um amigo que jogava uma partida semanal, ele aparecia toda semana, todo mundo aparecia com muito menos frequência. Todos eles começaram no nível 1; logo, ele estava no nível 15; a maioria do restante estava em algum lugar no nível 8-10. Foi decidido que o personagem dele deveria se curvar graciosamente e ele deveria fazer um novo (se o seu Mestre permitir isso). Seu personagem acabou enfrentando um grande inimigo da campanha, sacrificando-se para que os membros mais "verdes" do partido escapassem quando a luta esquentasse demais.
    TL; DR, ele matou o bandido, mas foi mortalmente ferido. Anos depois, o grupo AINDA fala sobre esse sacrifício "nobre".
  2. No caso de você nomear, seu personagem disparou rapidamente seu arco. Claro, isso pode ter sido um personagem, mas se ele é tão bom em combate, ele será um pouco arrogante. Da próxima vez, talvez ele atire a boca para o bandido por uma ou duas rodadas de provocação.

  3. Parece que, quando você mostrou sua matemática, o resto da equipe imaginou que eles poderiam causar muito mais dano do que eram atualmente (e se eu estiver assumindo errado, descobrindo oportunidades que elas perdem e ajudando-as a encontrá-las / usá-las em seus próprio é um passo lógico, mas se eles estão felizes, não tente transmitir conhecimentos indesejados aos outros, eles ficarão irritados / irritados / loucos). Você não precisará se nerf se seus aliados se nerfarem!

  4. Pegue outra arma. O que quero dizer é que, quando Myamoto Mushashi estava cansado de matar caras com uma espada, ele aparecia em duelos carregando um bokken e ainda vencendo. Quando isso ficava chato, ele aparecia com um graveto. Sim, um galho de árvore. Inigo Montoya também afirmou que só ficaria satisfeito se matasse o homem de preto usando a mão esquerda (veja a parte arrogante acima). Talvez você deva começar a procurar diferentes movimentos de combate. Dê um tiro nos pés do bandido (coloque os pés no chão!) Talvez prenda-o na parede com flechas, coisas simples assim. Faça coisas que mostrem que você é um durão, sem colocar mais um broche em outro caixão.
  5. Como você mencionou, se interesse por outras coisas. Talvez durante a aventura você ouça a história de um herói quase esquecido, comece a pesquisar a história local para encontrar mais informações / detalhes sobre esse herói.
16.02.2013 / 20:32

Esta não é uma ótima resposta

Esta é uma pergunta muito geral, com um exemplo específico, e esta resposta aborda o exemplo muito especificamente. Acho que há lições que podem ser extraídas dessa resposta e acho que essa resposta provavelmente é útil para quem faz a pergunta, mas pode não ser tão útil para outras pessoas com a mesma pergunta, que fazia parte da intenção de fazer a pergunta Pergunta, questão. Espero ver outras respostas que abordem como lidar com o problema mais geral de desequilíbrio intrapartidário de maneiras que não se concentrem muito no exemplo específico. Também posso tentar escrever um.

Por enquanto, porém, essa resposta se estende até a linha entre as duas perguntas. Estou respondendo de uma maneira muito específica do 3.x, mas é porque acho que existem alguns problemas baseados no sistema que vale a pena examinar. Principalmente, determinar se você realmente estão o estranho, e se sim, por que (da perspectiva do sistema).

Primeiro, apenas para divulgar: isso é apenas realidade no 3.x

O jogo, particularmente em níveis mais altos, se torna um foguete. O mestre ninja não conseguiu pousar seu foguete (não surpreende, já que o Death Attack geralmente tem CD baixos e ele estava mirando uma boa defesa para você), então seu foguete o matou. Na realidade, olhando seus números, eles são realmente baixos para esse nível - como você diz, você evitou especificamente otimizá-lo.

Lidando com o desequilíbrio entre partes

Esse é o problema potencial mais sério, se for cada vez mais difícil para o Mestre desafiar todos os personagens igualmente ao mesmo tempo. Se alguém que você não pode matar em uma rodada é praticamente impossível de matar para os outros jogadores, então você tem um problema.

Mas você comenta que "eles também poderiam causar uma quantidade infernal de danos em uma rodada". Portanto, se você estiver preocupado, o primeiro passo é tentar ver o que eles estão fazendo. lata eles acompanham? Se não, por que não?

Suspeito que a chave, no 3.x, provenha de sua condição nessa declaração: "em condições ideais".

O poder no 3.x vem menos do fato de você poder ou não dar um tiro aos oponentes em alto nível (a maioria das pessoas), é mais uma questão de quão facilmente você pode dar o seu tiro. No seu caso, você precisa aplicar o Samurai Challenge, mas pode fazê-lo à distância. Os outros jogadores têm capacidades semelhantes? Eles são todos corpo a corpo? Os conjuradores estão familiarizados com o conceito de tentar atingir vulnerabilidades (defesas fracas, toque em AC, etc.) ou dependem muito de um feitiço ou tipo de feitiço?

Esses são problemas sistêmicos do 3.x, Descobridor incluído, mas acho que a resposta não é que você causa muito dano: se é que pode causar todo o seu potencial de dano mais facilmente do que seus aliados.

TL, DR

Seu dano potencial não parece ser um problema

O mais provável é que você possa alcançar seu potencial com mais facilidade / frequência do que seus aliados

Sem ver as fichas completas dos personagens, não posso realmente dar dicas específicas sobre como alinhar-se com elas, mas para sua própria análise da situação, acho que você deveria olhar menos para os números reais de danos - afinal, você é um revendedor de dano primário - e mais sobre a facilidade com que seus aliados podem realmente acompanhar seus possíveis danos ou efeitos.

Outro pensamento aleatório: retenha-se, em caráter

Muitos jogadores gostam de interpretar um personagem de alta potência que eles especificamente não usam em todo o seu potencial, a menos ou até que as coisas se tornem realmente terríveis. Os rodízios de suporte são os favoritos para isso: concentrando-se amplamente nos fãs, você pode deixar sua festa brilhar. Mantenha algumas balas mágicas reservadas, caso algo precise parar agora. Esse tipo de coisas.

Você pode aplicar uma estratégia semelhante ao seu personagem. Os samurais são notavelmente honrosos: talvez seu personagem se sinta desonrado por atirar em um inimigo que foge, mesmo que seja desonroso, e resolve evitar usar seu arco em favor dos duelos de espada mais honrosos. Restringir-se ao corpo a corpo drasticamente reduza sua flexibilidade e capacidade de atingir todo o seu potencial de dano. No entanto, você pode se agarrar ao arco e retirá-lo quando as coisas estão realmente difíceis: então, usar esse arco se torna muito mais interessante do ponto de vista da história, porque seu personagem foi levado a fazer algo que ele havia previsto.

Explicação rápida do bate-papo

Nos comentários, há um link para um bate-papo com @mxyzplk e eu tive sobre os personagens da campanha, com base nas folhas que ele vinculou. Basicamente, minha conclusão foi que o personagem dele, como o único negociante de dano puro, causa uma quantidade de dano adequadamente maior e não está ofuscando mecanicamente os outros personagens. Algumas escolhas de jogadores levam alguns personagens a não atingirem o potencial de suas mecânicas, mas parece que o grupo concluiu que a morte instantânea de mxyzplk é um resultado esperado do sistema e o fato de ser um canhão de vidro vs duelo de canhão de vidro.

Alguns fatores estranhos também parecem atenuar alguns dos problemas maiores com a compilação do mxyzplk. Primeiro, seu sacrifício da Constituição em favor da força e da destreza não resultou em uma perda de HP tão grande quanto seria de outro modo, porque ele tem permissão para rolar novamente os rolos de HD baixos (e, portanto, tem cerca de um terço a mais do que seria de outra maneira) , mais próximo do valor esperado de Con 14 do que Con 10). Segundo, a campanha tende a se concentrar em alguns grandes inimigos, em vez de encontros que consistem em grupos inimigos semelhantes em tamanho e nível aos seus. Isso fez com que as severas limitações do Samurai Challenge fossem muito menores do que seriam.

Então, em conclusão, eu mantenho que no caso particular de mxyzplk descrito na pergunta, não há realmente nenhum problema.

16.02.2013 / 18:01

If I have a character that does or seems to outstrip the other characters in terms of effectiveness, how can I adjust to at least mitigate the resulting problems (over and done encounters, PC envy)?

Aqui está um ponto de vista diferente: O problema não é seu, mas o do GM. Eles são os únicos que devem fornecer interações para desafiar seu personagem. Se LotR fosse um jogo, jogar Gandalf seria mais gratificante do que jogar Sam ou Golum? Por que não? Porque a história foi adaptada a todos os protagonistas. Outro exemplo, as habilidades de combate dos sete samurais são muito variadas, mas todos são personagens muito interessantes que trabalham em conjunto. Você tem visto Os Sete Samurais, certo?

De qualquer forma, você pode mude o foco do seu personagem para ajudar a orientar seu GM. Faça do seu personagem mais do que apenas as habilidades fortes que eles têm. Veja como gerar muito mais drama com seu personagem atual. Então, com a ajuda do seu mestre, você deve seguir para um novo caminho que (esperançosamente) levará a um drama interessante.

Agora, para ser específico ao seu samurai. Há três irmãos que procuram a ajuda de um sensei que vive em uma montanha habitada por serpentes venenosas ferozes. O primeiro incômodo vai e mata as cobras em seu caminho, porque assim ele protege o resto do mundo do mal. O sensei o recebe como estudante. O segundo irmão vai e evita as cobras em seu caminho, pois elas têm o direito de viver e quem é ele para ditar quem é que vive ou morre. O sensei o recebe como estudante. O terceiro irmão vai e ensina as cobras a não usarem o veneno com raiva. O sensei se recusa a aceitá-lo como estudante. O sensei não tem nada para ensiná-lo.

Talvez um objetivo para o seu personagem? Claro, se você estiver jogando um jogo de tabuleiro tático (leia-se: jogar), minha resposta é totalmente inútil. ^ _ ~

19.02.2013 / 13:45

"A resposta já está dentro de você, Samurai-san."

Perdoe minha sabedoria do biscoito da sorte; no entanto, você já sabe como resolver o problema, aplicando-o ao seu personagem na criação. Além disso, acredito que outro membro, o Pulsehead, já disse a mesma coisa.

Pegue outra "arma".

Quero dizer isso de uma maneira mais geral, do tipo "sabedoria do velho mundo", muito parecido com a minha declaração de abertura. Se você começar a usar habilidades para as quais não foi projetado propositalmente, e calcular a média do seu personagem mais para habilidades que criam itens ou mais atividades intelectuais para ajudar o grupo, você pode descobrir que seu dano aumentado juntamente com a assistência do grupo muda seu nicho de "polegar dorido" para "carta de trunfo".

Uma maneira muito simples, mas lenta, de iniciar a mudança de seu personagem de "quase bom demais" para "apenas para a direita" é: Pare investir nas habilidades que continuam a aumentar seu poder pessoal e investir em habilidades, feitos ou habilidades que ajudam a parte como um todo a aumentar suas chances de sucesso em várias tarefas que não são de batalha. Se as opções não estiverem fechadas para você, eu recomendaria buscar mais habilidades em vez de aumentar os talentos. Por exemplo, você pode ser mais intimidador, em vez de mais letal. Intimidação e persuasão não causam danos. Trabalhar nessas habilidades impedirá o aumento do dano total. Enquanto seus compatriotas se concentrarem nos danos desse nível, o seu terá diminuído em comparação.

É claro que existem vários outros meios menos mecânicos para alterar sua produção de danos. Por exemplo, fazer um voto seletivo de paz obviamente reduzirá seu dano, pois existem alguns alvos que você não atinge; talvez você não use a arma realmente perigosa em certas situações (culturalmente, uma determinada arma pode estar "ligada à paz"). Isso não impede que você ajude seu grupo, no entanto, agarrar o alvo no chão ou empurrá-lo para a posição de emboscada ainda pode ser permitido. No caso em que estou falando, a honra de um personagem os impedia de usar o machado barbudo que causava muito mais dano do que sua arma normal, porque essa arma era reservada apenas para monstros, e o alvo que ele estava enfrentando era humano, limitando severamente seu dano total .

Entrar em situações em que você está desarmado (despertado do sono), incapaz (quartos apertados com teto baixo) ou relutante sacar uma arma em um alvo também reduzirá seu dano médio. Vejo na sua ficha de personagem, como vinculada, que você tem muitos talentos para aumentar o dano com um arco, espada e meios para aumentar sua iniciativa. Se você se envolver em situações com uma mentalidade corpo a corpo, entendo que esses talentos e habilidades podem não se aplicar. Essa é uma maneira de limitar seu dano potencial em uma situação que não limita seu crescimento, mas coloca em risco a vida de seu personagem se você não tomar as devidas precauções.

Finalmente, e com muito preconceito, você sempre pode adotar uma profissão adicional dentro do jogo, que ostenta sua habilidade e a transforma em um tropo (ex: "Venha ver Marcos, o Magnífico! Capaz de cortar as asas de uma mosca doméstica!" "), que diminui a importância do seu dano ou o transforma em uma desvantagem (por exemplo:" Você acabou de receber uma carta da embaixada, solicitando ao seu assessor imediato uma missão puramente diplomática em nome do seu país de origem em relação a um massacre recente de um espadachim samurai "). (Este é o método que eu usei como GM para convencer meus jogadores quase sobre-humanos a agir de forma mais responsável, em vez de mais explosiva. Eu ainda uso esse método até hoje, se encontrar um novo jogador que queira matar uma cidade inteira ou explodir Certamente, com a assistência da GM, você pode descobrir um motivo pelo qual não pode causar dano máximo a um único alvo ou tipos específicos de alvos por qualquer duração, o que permitirá que os membros restantes do grupo aumentem seus danos, pois essa estipulação não se aplica a eles.

E como eu comecei este post com uma sugestão muito enigmática e vaga, e é altamente recomendável que seja consistente,

"Quando você olha profundamente dentro de si mesmo, Samurai-san, você vê um homem que atingiu o topo da montanha, ou apenas começou a escalá-la?"

20.02.2013 / 15:00

Eu concordo com Sardathrion. Este é realmente um problema de GM. O mestre não sabe como desafiar um personagem de alto nível.

Por que, por exemplo, um único Ninja subiria e envolveria um Samarai de alto nível? Isso seria suicídio. Um 'mestre ninja' saberia que você era uma ameaça séria com um arco, porque ele teria pesquisado seu alvo e teria tomado precauções contra ele.

Em vez disso, ele poderia ter sequestrado os filhos da cidade (ou um dos membros mais fracos do partido, ou quem quer que você sirva) e exigir que você cometesse seppuku na praça da cidade, se quiser que eles vivam. Ou, em vez de envolvê-lo, teleportá-lo para um lugar onde você está em menor número. Ou use veneno (mesmo que isso apenas o enfraqueça). Ou atingido à noite com vários atacantes ... um dos que vai atrás do seu arco antes que você possa agarrá-lo. Ou enquadrar você por assassinar seu senhor.

O ponto é que o mestre precisa avançar e desafiar seu personagem. Ao lidar com PCs muito poderosos, um GM precisa aplicar o mesmo nível de planejamento e truque que os jogadores usariam se planejassem atacar um NPC de alto nível.

19.02.2013 / 20:18

Descanso do guerreiro

Devido à minha inexperiência como ST, eu tive um jogo em Vampire the Masquerade no qual tivemos o mesmo problema. Eu concedi XP demais, e havia alguns objetos especiais que eram uma combinação mortal.

Quando alguns personagens morreram e outros jogadores entraram, os novos personagens tiveram problemas para acompanhar o grupo. O que aconteceu com eles é que os jogadores que ainda tinham personagens derrotados acabaram se aposentando.

Ninguém perguntou a eles. Apenas um dia um disse que estava cansado de seu personagem e queria interpretar algo mais fraco. O outro seguiu no ritmo de meses.

Dar a seus personagens uma morte heróica é um final muito legal para ele, mas às vezes você não quer ser muito drástico. Eles simplesmente procuraram outros enredos que afastaram os personagens do grupo. Alguns até retornaram quando os outros personagens se tornaram mais poderosos.

Por exemplo, talvez você goste muito do seu samurai para matá-lo, ou talvez matá-lo seja o fim de algumas conspirações. Então, o mestre pode ter seu personagem sequestrado e feito prisioneiro. Agora, cabe aos personagens que seu samurai costumava fazer sombra (e seu novo), para resgatá-lo. Eles pegam o abajur.

Talvez quando você finalmente consiga tirar seu personagem antigo da prisão (o que não precisa ser breve, se esse enredo for misturado com outros), todo mundo subiu de nível, e o desequilíbrio é menos grave, e você pode recuperar o samurai e brinque com ele novamente, cheio de nostalgia.

19.02.2013 / 09:57

Apesar de seu aviso, a resposta de Kryan é realmente ótima. Mas é específico da 3.5 e adaptado amplamente ao exemplo. Vou tentar dar uma perspectiva mais ampla.

É realmente um problema?

Ter um personagem realmente supera todos os outros é um problema horrível. Mas ter um personagem ofusca os outros em uma área específica pode ser uma coisa boa. O combate recebe muita atenção nos RPGs, mas acho que um jogo em que um personagem é mestre em combate, mas outro mestre enfrenta interações e estratégias, e um terceiro lida com o escotismo e com a segurança, pode ser bem equilibrado. Cada personagem tem seu tempo para brilhar.

Em um grupo como esse, eu esperaria que todos eles pudessem lutar quando chegasse a hora, mas o mestre de combate superaria todos os outros naquele momento. E isso é bom, desde que os outros tenham uma chance depois.

Avance os outros personagens rapidamente.

Outras respostas mencionaram nerfing o personagem "muito poderoso" de várias maneiras. Eu acho que esses têm potencial.

Mas o progresso tende a ser mais divertido do que nerfing. Assim, o GM pode deliberadamente trabalhar de maneiras a avançar os outros personagens. Se bem feito, não impedirá o personagem sobrecarregado de maneira direta, apenas oferecendo oportunidades para que os outros o alcancem, mesmo que isso envolva um pouco de decreto da GM. A maneira mais fácil é distribuir tesouros alvejados em vez de lançamentos aleatórios que visam especificamente os outros personagens para ajudá-los a alcançá-los.

Outra é usar pontos de plotagem para distribuir recompensas verdadeiramente únicas. Talvez o clérigo receba uma designação da igreja. É claro que os outros personagens aparecem e obtêm experiência e prazer com isso. Mas, no final, o clérigo recebe um enorme benefício pessoalmente. Ao longo do caminho, alguns ou todos os outros também têm oportunidades de se beneficiarem massivamente de maneiras que os ajudem a recuperar o atraso que estão ligados a seus personagens em particular.

Aposentar o personagem

Especialmente se este for um personagem de alto nível, se ele estiver desequilibrando o grupo, talvez seja hora de se aposentar. Isso pode significar sair heroicamente. Ou pode significar que ele literalmente se aposenta e cria uma família enquanto desfruta dos frutos de sua carreira de aventureiro.

19.02.2013 / 21:05

Joguei GURPS por mais de dez anos na minha campanha em Majestic Wilderlands. O que é importante lembrar que um caractere 30 pt não é duas vezes mais eficaz que um caractere de ponto 200 em combate. Ele poderia ser, mas no final depende das habilidades e habilidades exatas que o jogador compra para seu personagem. Minhas campanhas geralmente acabam com personagens de diferentes capacidades de combate ou mágicas. Eu não esperaria nada diferente com as opções disponíveis para o Pathfinder.

Não é um problema, porque ao longo do caminho os jogadores coletam uma teia de amigos, aliados, pessoas que lhes devem favor, pessoas que eles também devem favores. Nos níveis intermediários, as campanhas mudam para estabelecer um legado longe da pura aventura. Todos esses elementos se tornam um meio ou uma complicação para esse objetivo (seja ele qual for). E tem a virtude de que realmente não importa o que o personagem possa fazer, porque agora o mais importante é quem o personagem conhece para atingir seus objetivos.

Como jogador, qual é o legado do seu samauri? Como ele deseja criar que seja permanente e duradouro? E então descubra como seus colegas jogadores podem ajudar e também como eles podem realizar seus próprios objetivos.

Então comece a conversar com seu mestre do jogo e diga a ele que é isso que você e o grupo querem fazer. Você descobrirá que os problemas com os quais você está preocupado são amplamente mitigados diante das complicações maiores na consecução de seus objetivos.

20.02.2013 / 22:31

A resposta curta é apenas vá em frente; negocie os itens que oferecem a você reforços consistentes e peça ao seu mestre que troque quaisquer habilidades que pareçam eficazes demais para outras opções.

Ao escolher itens, feitos e habilidades, tente fazer com que seu personagem faça aproximadamente o mesmo número de ataques e com a mesma quantidade de dano médio. Você pode usar qualquer coisa liberada para explorar habilidades e outras opções não relacionadas a danos.

Você pode precisar de um pequeno enredo para explicar por que de repente está desistindo de algo útil e / ou se saindo menos eficaz. Maldições e venenos sobrenaturais funcionam muito bem para este último, e dão uma saída se você se encontrar bem atrás do grupo no futuro.

A menos que você queira começar a reescrever os efeitos das escolhas que fez, há pouco mais que você pode fazer sozinho.

16.02.2013 / 18:02

Do meu ponto de vista, existem duas soluções possíveis:

Tornar o personagem menos poderoso: A maneira mais fácil seria forçar o personagem a se segurar e fazê-lo desistir dos itens que o tornam tão poderoso.

No entanto, a melhor maneira de fazer isso pode ser permitir que o personagem cresça em seu poder, em vez de tentar consertá-lo imediatamente. Passe algum tempo abrindo mão das melhores opções, a fim de permitir que o personagem divirja em outras áreas. Não resolverá o problema imediatamente, mas provavelmente produzirá melhores resultados.

Nesse caso específico, tente fazer proezas que não sejam de combate à medida que nivela e não atualize seu equipamento até que se torne óbvio que você precisa. Seu personagem sente que ele é potente o suficiente na batalha; como um guerreiro honrado, ele percebe que deve buscar a perfeição em todas as áreas, e não apenas nas batalhas, nas quais ele já possui grande habilidade. Agora, ele deve buscar a perfeição em outras áreas, como arte, diplomacia e conhecimento.

Alcance mais alto, até cair: Em última análise, o objetivo aqui é alcançar a primeira opção, embora indiretamente. Em vez de tentar piorar o personagem, tente fazê-lo melhor. Tente fazê-lo tão bom, que ele caia muito mais quando falha.

Ele causa muito dano? Faça-o humilhar seu oponente e derrotá-lo. Apontar para armaduras, armas, pontos vitais; qualquer coisa que ainda atrapalhasse o inimigo, sem prejudicá-lo. Como ele provavelmente não possui as habilidades necessárias para maximizar sua eficácia nessas áreas de combate, ele começará a brilhar menos.

Preocupado, ele continua batendo demais - grandes coisas ruins? Faça-o lutar contra o maior mal. Escolha um alvo que ele obviamente não conseguiu vencer e faça com que ele marque até ele e atire na cara dele. Ele não precisa morrer disso, mas a derrota resultante provavelmente o deixará aleijado, mental e fisicamente.

21.02.2013 / 09:40

Uma das razões pelas quais jogamos RPG é porque queremos ser heróis e queremos superar desafios heroicos. Seu problema é que os desafios que você enfrenta e supera são não fazendo você se sentir heróico.

No caso específico, @GrandmasterB acertou em cheio na cabeça, o que poderia ter sido um grande encontro foi arruinado por um NPC estúpido. Dê uma olhada no excellant de @ Lord_Gareth Q & A (incluindo uma resposta sua de verdade!)

Onde estavam as precuações sensatas que um assassino razoável teria tomado se seu grande ataque de tudo ou nada falhasse? Onde estava Proteção contra mísseis normais soletrar? A poção de Dimension Door or Ethrealness? Onde estavam as buchas de canhão de reserva (afinal, os assassinos são maus)? Onde, de fato, era o plano?

Esse NPC não era um construto irracional, era uma pessoa (in) real com esperanças e sonhos que decidiram jogar fora sua vida sem nenhum ganho. Por quê? Tensão não resolvida com os NPCs é outro significativo? Corrida de sangue? Arrogância?

Por que, oh, por que tantos GMs insistem em atacar os pontos fortes dos PCs quando todos os soldados, esportistas e políticos do mundo sabem que você ataca as fraquezas de seus inimigos e proteger seu próprio?

22.02.2013 / 08:08

if I have a character that does or seems to outstrip the other characters in terms of effectiveness, how can I adjust to at least mitigate the resulting problems (over and done encounters, PC envy)?

Isso me parece gostar deveria seja responsabilidade do GM, e não sua. Se você está tentando reduzir a eficácia do seu PC, pode até estar escondendo o problema da atenção do GM. Se o GM parece estar tendo problemas com a situação, convém conversar com ele entre as sessões.

As suposições dos jogadores, GM e sistema de jogo podem estar fora de sincronia.

Como GM, não seria difícil tornar a situação mais interessante e desafiadora diante de uma festa com um personagem mortal. Por exemplo, na situação que você descreveu, seu personagem foi quase eliminado, mas a situação carecia de outros desafios. Esse teria sido um ótimo momento para introduzir alguns outros desafios para os outros personagens, já que presumo que você precisaria curar ou pelo menos ser levado a alguma magia de cura (que pode ser seu próprio tipo de problema de equilíbrio, se isso for fácil e imediato). ) Basicamente, o GM só precisa apresentar situações que ainda são interessantes, mesmo contra a sua equipe, e que dão aos outros jogadores desafios próprios e chances de usar suas próprias habilidades, em vez de se esconder enquanto você usa a sua.

Se o que você e seu grupo estão interessados, no entanto, é um jogo em que situações de combate detalhadas e equilibradas permanecem interessantes, apesar das diferenças nos níveis de poder, você pode pensar em jogar um sistema de combate diferente que não é apenas uma competição de quem é mais poderoso. Um lugar em que, se você estivesse quase morto, teria dificuldade em responder imediatamente com um tiro super preciso de um arco que nem sequer estava preparado. (Estou pensando em GURPS, exceto que eu acho que tem seus próprios problemas que são difíceis para os novos GMs, então um sistema de jogo fácil com recursos semelhantes seria Lendas do mundo antigo, embora eu também não saiba se isso corresponde ao seu grupo.)

Como jogador, você também pode combater as técnicas de interpretação de personagens. Por exemplo, se o seu personagem luta apenas pela honra, talvez ele não se digne atacar inimigos indignos, e sim tentar dar aos outros personagens oportunidades de ganhar honra, deixando-os lidar com os oponentes indignos.

27.09.2014 / 19:53