Eu quero que meus jogadores enfrentem clones de si mesmos como um chefe. Como faço para executá-los sem dificultar ou facilitar o processo?

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Eu estou correndo um RPG personalizado (baseado no universo de Boktai, um antigo jogo de GBA) com um grupo de seis jogadores.

Estamos bastante adiantados na campanha e os jogadores estão chegando muito perto de enfrentar o chefe final, que é um mago do tipo invocador. Ele já lançou ghouls e cockatrixes, e eu pensei nele convocando cópias dos personagens dos jogadores como inimigos.

O problema é que, se eu sou o único que controla as seis cópias, acho que posso derrotar meus jogadores facilmente, pois posso coordenar estratégias mais complexas do que seis jogadores independentes podem sozinhos. Por outro lado, não quero que os clones tenham uma "IA idiota" e sejam fáceis de derrotar.

Detalhes sobre esses clones e a luta

  1. Eu criei os clones com exatamente as mesmas características, pontos de vida, etc ... (morte nos pontos de vida da 0)
  2. Eu quero que os jogadores descubram os pontos fortes e fracos um do outro, como eles não se comunicam, e até ocultam parte de sua lista de feitiços / técnicas para os outros jogadores.
  3. O jogo usa jogadas d100 padrão e características 6: Corpo a Corpo, Objetivo, Desvio, Esquiva, Magia, Percepção)
  4. Cada jogador tem uma característica mais forte diferente.

Como equilibrar a luta? Meus critérios para o balanceamento são:

  1. Torne emocionante para meus jogadores, para que eles sintam o perigo.
  2. Não dê a impressão de que o jogo é fraudulento a seu favor.
por Cyrius N. 26.01.2018 / 15:50

8 respostas

Se você está usando dados, esta é uma luta aproximadamente 50-50

Com as mesmas estatísticas e habilidades, e aleatoriedade na forma de dados, cartas ou qualquer outra coisa, você tem cerca de 50% de chance de um TPK, e quase garantido que pelo menos um jogador morra. Provavelmente, isso está muito acima das diretrizes normais de encontro para qualquer sistema considerar um encontro "mortal".

Se o invocador participar da luta, é quase certamente um TPK

Se o invocador não estiver fazendo isso como uma técnica de fuga, ou na arrogância, porque ele acha que seus clones vencerão, esse encontro esfregará o chão com eles.

Além disso, isso levanta uma preocupação de verossimilhança: se os clones são idênticos em força e o Invoker foge, por que ele simplesmente não ficou, pois quase garantiu que teria vantagem e seria vitorioso.

Por esses motivos, você deve tornar os clones mais fáceis de derrotar do que os jogadores, independentemente de o Invoker fugir ou não.

Você terá melhores táticas macro, eles terão melhores táticas

Você terá conhecimento completo do mapa, poderá fazer com que todos os PCs-espelho atuem em uma estratégia bem orquestrada e coordenada, enquanto conhece todas as fraquezas dos jogadores. Isso pesará as coisas a seu favor.

Eles não saberão imediatamente que estes são clones idênticos do 100%, nem terão o conhecimento do mapa. Mas eles terão um conhecimento muito mais íntimo e familiar com seus próprios personagens e sua equipe. A essa altura, eles deveriam ter desenvolvido táticas de sucesso para seus personagens e equipe. Isso pode pesar um pouco mais as coisas em favor dos jogadores.

Se você quer que seja uma luta até a morte, onde alguém poderia ganhar, tudo bem, mas se não ...

Solução 1: os clones são cópias imperfeitas

Os clones podem simplesmente ser altamente semelhantes com base no que o invocador acha que sabe sobre eles. Talvez remova algumas habilidades, pontos estatísticos ou poderes e reduza o HP um pouco para pesar as coisas a favor dos jogadores.

Da mesma forma, simplesmente dar aos clones metade do HP, cortar todas as habilidades diárias e fazer com que o Invoker também participe da luta pode criar um encontro muito desafiador. Isso depende muito da dificuldade do Invoker para a festa.

Isso deve permitir que os PCs tenham mais opções e recursos para sobreviver à luta, mas ainda pode ser uma partida de espelho muito brutal e desafiadora.

Solução 2: Existe uma maneira de causar um curto-circuito na luta

Talvez atacar o invocador diretamente faça com que ele perca a concentração nos clones, fazendo com que um desapareça. Talvez os clones sejam convocados por vários totens ou barreiras que podem ser destruídos pelos jogadores, fazendo um clone fracassar. Talvez os jogadores possam usar um feitiço Banimento para destruir instantaneamente um dos clones em uma falha no salvamento.

Isso permitiria aos jogadores balançar os números a seu favor, sem ter que derrotar completamente uma convocação, balançando a vantagem novamente para os jogadores.

Observe que, se você seguir esta rota, certifique-se de telegrafar essas mecânicas para os jogadores de várias maneiras, porque as apostas são muito altas e, se não descobrirem, provavelmente morrerão.

Solução 3: divida isso em vários encontros

Os jogadores encontram um subconjunto de seus clones e alguns outros lacaios quando se aproximam do covil do Invocador, ou o Invocador não pode convocar todos os Clones de uma só vez, mas ao longo das rodadas 2-3.

Se você tiver pequenas brigas de subconjuntos, poderá programá-las fortemente para o presente do PC clonado. Talvez você tenha um encontro para cada Clone (ou um par), com um grupo de lacaios e uma arena de batalha que se encaixa no estilo de jogo deles. Isso seria ótimo para destacar cada personagem à medida que você avança.

Se o Invocador precisar convocá-los mais devagar, os PJs terão a chance de focar em disparar os clones ou Invocadores antes que o encontro atinja a massa crítica.

Solução 4: faça os clones ideais não idêntico

Em vez de torná-los clones exatos, torne-os ideais dos personagens. Pegue os melhores e piores aspectos e exagere-os. Um lutador corpo a corpo forte, que é um pouco burro, pode se tornar um combatente corpo a corpo feroz, mas quase tonto.

Ao fazer isso, você ainda precisará usar uma das outras soluções em conjunto para reduzir o perigo do encontro. Fazer com que os clones tenham estatísticas gerais piores, sendo uma das melhores estratégias de criação de malhas. Você faz com que seus melhores e piores aspectos sejam óbvios, mas tudo o mais desaparece.

Não importa o quê: Teste o encontro

Se você não testar o encontro, não terá idéia se o encontro será muito difícil para os jogadores, se será frustrante ou se será apenas um sentimento injusto.

Você pode fazer isso sozinho (jogando contra si mesmo) ou recrutar outros amigos que não estão na campanha para ajudar a ter uma boa noção do equilíbrio.

Certifique-se de executá-lo pelo menos vezes 2 ou 3 devido à oscilação do combate.

26.01.2018 / 16:25

As cópias têm uma desvantagem significativa

Isso vai depender de como a mágica e a convocação funcionam em seu ambiente, mas desde que você marcou essa pergunta como agnóstico ao sistema, darei algumas maneiras diferentes de fazer isso:

  • As cópias desaparecem se o invocador morrer / perder a concentração: Essa seria uma opção fácil. Sim, as cópias são fortes, mas os jogadores não precisam levá-las de frente, basta ir ao invocador.

  • As cópias desaparecem se houver dano suficiente: Isso depende do sistema, mas a maioria tem uma maneira de controlar os danos e também uma maneira de os personagens sobreviverem quando caem no 0 / ultrapassam o máximo. Faça com que suas cópias não tenham esse último recurso e você tem uma fraqueza.

  • As cópias têm uma personalidade distorcida que dificulta o trabalho em equipe: Isso está de acordo com o tropo: as cópias exacerbam as más qualidades do original. O mago passa de orgulhoso a megalomaníaco, o lutador de precipitado a completamente irracional, o ladrão de independente a contrabandista ... Eles têm a mesma habilidade, mas não a mesma mentalidade, e, como tal, o grupo não é tão coeso quanto o original ou simplesmente não podem trabalhar juntos, chegando ao ponto de se matar.

  • As cópias têm uma personalidade distorcida que distorce seus objetivos : De acordo com a opção anterior, talvez eles funcionem juntos, mas ajam de uma maneira taticamente desvantajosa. Talvez o pacifismo clerical copiado o torne incapaz de causar danos, ou a arrogância do lutador o faça querer lutar com uma mão nas costas. Ou eles simplesmente querem provar o quanto são melhores do que os originais e que simplesmente se prejudicam.

  • As cópias carecem de um poder importante: Talvez o sacerdote copiado não possa lançar habilidades divinas devido a nenhuma conexão com sua divindade, o monge copiado não pode canalizar seu chi, pois seu corpo não está realmente vivo ... Isso pode ter a desvantagem de fazer uma cópia específica ser menos relevante do que os outros, mas ainda cumpre a meta, e com algum planejamento cuidadoso pode ser espalhado para não tornar uma cópia mais fraca que o resto.

Existem muitas outras opções. Na verdade, experimentei em jogos diferentes nos três primeiros a vários graus de sucesso. Certifique-se de que os jogadores tenham uma maneira de conhecer a fraqueza, no entanto, seja em virtude de como seu cenário funciona ou de deixar pistas. Se eles têm uma fraqueza que os personagens não sabem explorar, eles realmente não têm uma fraqueza.


No entanto, sempre que eu fazia ou pensava em fazer isso, sempre tive uma objetivo em mente. O que você quer que esse encontro signifique? Se é apenas um encontro de combate normal, com nada de especial a ganhar, então eu não me incomodaria em empregar um tropo tão complicado e usado demais. Sempre que eu realmente seguia planos semelhantes a este, era com um objetivo.

Uma vez, eu queria que os personagens (não os jogadores, isso é um assunto completamente diferente) percebessem que eles trabalhavam juntos. Portanto, suas cópias eram de traços exagerados de personalidade, o que os impedia de trabalhar juntos. No final, os personagens perceberam por que deixar de lado alguns objetivos pessoais para a festa era importante (vá em frente, me chame de extravagante, a amizade é poder).

Outro, eu só queria que os personagens vissem o quão longe eles chegaram antes da grande final. Eles ficaram chateados por haver muitos "monstros recém-nascidos" mais fortes do que eles, sem superar obstáculos. Então as cópias deles eram menos a experiência deles. Eles cometeram os erros que os personagens originais haviam cometido em um ponto ou outro ao longo do jogo. Eles não usaram as táticas bem elaboradas que desenvolveram ao longo das sessões. Isso permite que os personagens vejam como sua experiência os diferencia além de suas estatísticas e tesouros.

Eu poderia pensar em muitos outros objetivos que você poderia ter para esse encontro, como simplesmente mostrar a eles o quão fortes seus personagens realmente poderiam ser ou o que quer, mas você precisa ter o seu claro. Se você sabe o que deseja que seus jogadores e seus personagens saiam do encontro, é mais fácil decidir quais são as deficiências de suas cópias.

26.01.2018 / 16:23

Vejo vários problemas inerentes à clonagem de uma parte. Não me interpretem mal, o psicológico valor seria incrível. E isso pode criar confusão no campo de batalha e forçar o grupo a manter sua linha de batalha firme. Mas:

  • Quanto à mecânica do jogo, você teria jogadores com um pensamento independente do 5, contra um mestre que controla as fichas de personagem do 5. Isso seria inerentemente desequilibrado, tant pis,en o fato de o mestre controlar interpretações de regras. Ela teria que ter muito cuidado para não "manipular o jogo" para agitar os jogadores.
  • Se os clones são altamente autônomos, o problema: a clonagem não necessariamente (decreto do Mestre) clona o treinamento, a experiência, a confiança mútua e CRM que eles desenvolveram ao longo de muitas aventuras e que os torna lutadores eficazes. Pode um clone laços de confiança?
  • Se os clones forem não altamente autônomo, o assistente de controle apresenta alguns problemas sérios.
    • ele não tem ideia terrena de como manejar uma arma.
    • O mago, especialmente do tipo solitário, pode não ter experiência em gerenciar uma unidade de tropas efetivamente, especialmente com uma variedade de habilidades díspares.
    • ele terá muito severo carga de trabalho piloto questões durante uma luta, simplesmente porque há muita coisa acontecendo na batalha para ele responder às mentes do 5 contra um. Ele pode subestimar arrogantemente essa carga de trabalho, pois suas sessões práticas são realizadas. Se a festa fosse esperta, eles poderiam "jogo"isso aumentando suas atividades; todos fazem um ataque simultaneamente e ele não consegue direcionar sua atenção para todos os clones de uma só vez, o que significa que alguns não respondem e os ataques passam. Enxágüe a repetição de lavagem até que ele desça dos clones 2 - ele pode gerenciar isso, mas agora é 5 no 2.
    • seus problemas de carga de trabalho se tornarão muito mais graves se você também puder atacar o assistente, porque a defesa de ataques contra ele deve ser a maior prioridade ou ele perde automaticamente.

Simplificando, equilibre a luta fazendo com que os clones sejam um saco. Você pode se divertir muito com isso.

Por exemplo, peça ao lutador que tente lutar com a arma, fique enojado e dê um passo atrás para lutar contra a adaga do mago.

Para maior ironia e diversão, peça que eles cometam erros no novato jogadores feito no início da campanha.

26.01.2018 / 19:17

Do jeito que eu vejo - sem saber detalhes sobre como o seu RPG funciona, etc. - você tem as seguintes opções (usarei os termos do D&D 5e para dar exemplos - apenas traduza isso no seu jogo):

  • faça o clones significativamente menos poderosos do que seus colegas de PC:
    • isso deve ser óbvio - se os clones estão exatamente no mesmo nível de poder que os seus jogadores, então os clones sozinhos, sem o chefe real, provavelmente acabariam com o grupo, já que, como você disse - sendo um coletivo, eles podem agir de maneira mais estratégica .
    • Dito isto, quão fortes são os clones justamente depende do que o próprio chefe pode fazer. Ele convoca os clones e depois senta e relaxa? Ou ele, depois de convocar os clones, ainda é poderoso o suficiente para limpar o chão com o 2-3 dos PCs?
      Dependendo da resposta para essa pergunta, você deve escada os pontos de vida em conformidade, bem como potencialmente o CA e os bônus de ataque e dano dos clones. Também é viável limitar o acesso a feitiços ou recursos de classe, especialmente os de alto nível.
  • Não crie todos os clones de uma só vez:
    • se o mago gera um clone por turno, talvez com um turno ocasional no meio em que ele não convoca um clone e faz outra coisa, então seus jogadores têm uma chance significativamente maior de derrotá-lo. A escalabilidade das estatísticas dos clones não deve ou é apenas insignificante.
  • Dê aos clones fraquezas únicas que são baseadas nas falhas dos PCs. Por exemplo, um berserker idiota baseado em força pode ficar ainda mais burro para que os PJs possam atraí-lo para uma armadilha ou algo assim. Isso é particularmente interessante porque dá aos PJs a chance de refletir suas próprias fraquezas, embora você possa achar difícil encontrar falhas apropriadas para cada personagem.
  • Use efeitos ambientais ou personagens que não sejam jogadores para ajudar na luta - por exemplo, o feitiço que clonou os jogadores pode ter sido tão poderoso que sua convocação anterior se virou repentinamente contra o mago. Ou um grupo aleatório de outros aventureiros, por coincidência, decidiu mexer com aquele assistente em particular ao mesmo tempo que os PCs. Sua imaginação é o limite :)

No final, eu recomendo jogar o encontro uma ou duas vezes, apenas para garantir que ele seja equilibrado.

26.01.2018 / 16:21

Como Randomorph já observou, uma luta perfeitamente equilibrada entre duas partes com exatamente as mesmas características e habilidades deve resultar em uma chance de 50% de os PJs perderem (e, presumivelmente, serem mortos). Assumindo que não é isso que você deseja, você precisará fornecer aos clones uma fraqueza significativa, ou talvez várias.

Contudo, essas fraquezas não precisam ser mecânicas.

Em particular, você escreve na sua pergunta que:

I want the players to discover the strengths and weaknesses of each other, as they don't communicate, and even hide part of their spell/techniques roster to the other players.

Essa é uma fraqueza conhecida dos seus jogadores, e você deseja destacá-la, então por que não dar aos clones a mesma fraqueza, mas de forma exagerada?

Em vez de jogar os clones como uma equipe coordenada, faça com que cada um deles se ignore completamente ou tente ativamente afastar um ao outro. Se seus PCs tiverem ataques de área de efeito, peça aos clones que os usem indiscriminadamente, mesmo que seus supostos aliados também estejam na área de destino. E, definitivamente, os personagens mais difíceis do clone não fazem nada para proteger os membros mais macios de seu time que não é realmente um time. De fato, se as coisas começarem a parecer arriscadas, alguns deles podem até decidir fugir e abandonar seus supostos colegas de equipe.

Se você quisesse, poderia até fazer com que os clones começassem a lutar ativamente, mas isso pode levar um pouco longe demais - pelo menos, a menos que uma desculpa natural para isso se apresente.


Levando essa idéia um pouco mais longe, você também deve considerar que os clones sejam ignorantes das habilidades dos PCs. Certo, você sabe o que os PCs podem fazer, mas se eles não reconhecem imediatamente os clones como cópias de si mesmos, por que os clones devem ser mais sábios? Dessa forma, se seus jogadores perceberem o que está acontecendo, isso deverá lhes dar uma vantagem, pois eles saberão exatamente o que seus oponentes podem fazer - mas, para explorá-lo completamente, eles terão que compartilhar seus conhecimentos entre si.

Basicamente, minha sugestão é que, em vez de jogar os clones como um melhor equipe do que seus jogadores, deliberadamente jogá-los como um pior equipe. Isso deve fornecer o mesmo contraste que você procura, enquanto oferece aos seus PCs uma chance maior de sobrevivência e vitória.

Mesmo assim, assim como a Randomorph também observou em sua resposta, você definitivamente deve testar esse cenário com antecedência e ver como ele funciona. Você também deve estar preparado para pensar em seus pés e ajustar a dificuldade da luta em fuga, se necessário. Jogando direto, esse ainda é um encontro absolutamente mortal, e não há vergonha em enganar um pouco as táticas do seu lado para torná-lo possível de sobreviver. Se seus jogadores estiverem trabalhando extraordinariamente mal em equipe, seus clones talvez precisem encontrar maneiras de ser ainda piores.

27.01.2018 / 04:54

Recentemente, fiz algo semelhante. Em vez de clones completos, eram cópias de um fragmento da alma. Eu dei a eles as habilidades gerais e os fiz lutar bem, mas todos eles tinham uma saúde plana e não importava qual habilidade eles lançassem, o dano era uma quantidade plana de necrótico. Portanto, uma bola de fogo explosiva ainda era um golpe baixo. Por quê? Porque os clones não tinham gastado slots de feitiço, ficado exausto devido à fúria, etc. Os clones usavam uma estratégia decente, mas também tentavam acertar sua cópia. Se você foi atingido por sua cópia, teve que fazer testes de resistência ou sofrer penalidades temporárias.

Ao rolar dados, você tem uma chance de 50% de derrotar um oponente igualmente equilibrado. A estratégia e a versatilidade da festa é o que lhes dá vantagem. Se você copiar essa versatilidade com o objetivo de otimizar a estratégia, os clones provavelmente vencerão.

Se esse é seu objetivo, no entanto, mostrar a eles como eles poderiam trabalhar juntos se tentassem, então eu sugeriria fazê-lo sem consequências. Talvez essa batalha seja realmente um feitiço que os faça lutar contra uma projeção de si mesmos, não um clone. A diferença? Eles estão realmente em transe, projetados para atrasá-los, para que o grande vilão possa preparar alguma coisa. Quando o grupo morre, ou talvez quando finalmente mata a primeira / segunda / terceira cópia, eles quebram o feitiço. Dessa forma, você pode mostrar a eles o quão bom eles poderiam ser sem matá-los.

26.01.2018 / 21:31

Estou olhando para isso do ponto de vista do tipo antigo de jogos de guerra do que do RPG; ali, ter os 'generais' capazes de coordenar as ações de maneira irrealista demais é um problema antigo.

Então, o que eu sugiro que você faça é fazer algumas regras táticas curtas para cobrir esse encontro. Uma abordagem simples seria ter ordens escritas para gerar a IA idiota da linha de base e alocar um certo número de pontos de comando por rodada para alterá-los.

Se você quiser equilibrar tudo isso de maneira equilibrada, sugiro que você tenha um plano para a perda do PC que não encerre sua campanha prematuramente. No entanto, não era exatamente isso que você estava perguntando.

28.01.2018 / 12:14

Faça isso em etapas

Numere cada jogador (1-6) e role um dado de seis lados. Punho dois jogadores rolados são os personagens que o Assistente irá convocar. Faça isso no estágio até que todas as cópias sejam derrotadas.

Além disso, decida antes se as cópias podem ou não deixar saque.

PS - Se preferir, você pode fazer cópias em conjuntos de três, para torná-lo mais desafiador.

26.01.2018 / 18:57