Conseqüências / desvantagens de permitir defesa à distância (Dodge) com luta?

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A regra da casa proposta

Pretendo fazer a seguinte regra de adição / alteração em minhas campanhas:

In addition to parries and blocks in mêlée combat, the Fight skill also covers training in dodging projectiles and avoiding lines of fire. Thus it can be used to defend against both Fight and Shoot attacks. This doesn't require a Stunt.

A questão

Gostaria de saber as conseqüências de tal mudança, particularmente as indesejadas e / ou indesejáveis, para prever se é uma regra interna que vale a pena para minhas campanhas. Por outro lado, se houver não são quaisquer consequências que eu esquecesse, gostaria de confirmação.

Estou procurando respostas que sejam uma ou mais das seguintes:

  • Experiência real ao fazer essa mudança e testemunhar os resultados reais e tangíveis (Bom Subjetivo).
  • Um raciocínio sólido e logicamente construído para explicar por que a mudança pode ser desequilibrada ou indesejável (ao contrário de Declarações subjetivas inadequadas baseadas em sentimentos, ou rejeições de equilíbrio por completo, ou apela a situações artificiais e / ou raras que forçariam significativamente a suspensão voluntária da descrença se encontradas repetidamente).
  • A arte da teoria matemática que prova que a maneira como as coisas são é mais equilibrada do que o estado de coisas dominado por regras.

Adendo: o raciocínio por trás da mudança

Essa minha ideia não surgiu do nada, mas é uma consequência da análise dos incentivos que o sistema fornece para a distribuição de habilidades - tanto na teoria quanto na experiência real. Explicar meu raciocínio por trás da mudança pode ser útil para construir uma resposta melhor.

No momento, para um combatente arredondado, o Atletismo é uma habilidade obrigatória, o que indiretamente torna o Shoot muito mais desejável que o Fight. Estou tentando reduzir a pressão sobre os combatentes para preferir Atirar / Atletismo, tornar as defesas um pouco mais variáveis ​​e tornar viável a luta sozinha (para aqueles combatentes pesados ​​e lentos).

Pontos-chave que tornam o Atletismo um item indispensável e / ou tornam a Luta desapontadora no RAW:

  • Para defesa arredondada, todo mundo precisa de atletismo de qualquer maneira: os lutadores precisam se defender contra ataques à distância, enquanto os atiradores precisam se defender contra qualquer ataques.
  • Para conceitos lentos, pesados ​​e próximos, o Physique não oferece quase a mesma proteção que o Atletismo: as caixas de estresse extras são drasticamente inferiores a ter um teste de defesa mais alto na esmagadora maioria das circunstâncias.
  • Os lutadores de perto também precisam se aproximar mais rapidamente do ataque (especialmente quando enfrentam atiradores) e, portanto, podem se beneficiar do atletismo por seus efeitos de movimento. Além disso, mesmo que o Fight possa ser usado para interferir no objetivo do atirador enquanto estiver próximo, por RAW ainda é necessário que o Atletismo se esquive cobrando em luta corpo a corpo.
  • Claro, o Fight pode ser usado para criar vantagens, mas também o Shoot e, principalmente, o Atletismo, portanto, não é um fator de contrapeso a favor do Fight.
  • Claro, ao contrário do Shoot, o Fight pode ser usado para impedir que um inimigo saia da zona em que você está, isso é um benefício duvidoso: o atletismo pode ser usado de maneira semelhante e alguém com o Shoot geralmente não que que um inimigo sai do combate corpo a corpo.
  • Usar escassez de munição e / ou desarmar para alinhar Shoot and Fight exige realmente mão pesada para alcançar a paridade e começa a parecer artificial rapidamente em muitas configurações (a maioria?).

Espero que minha mudança atenue os dois primeiros pontos sem quebrar nada importante.

por vicky_molokh 22.02.2019 / 10:50

1 resposta

"Defesa" significa "nada acontece".

Eu poderia fazer muitas coisas retóricas, mas esse é o coração disso. Quero dizer, muitas vezes "nada acontece" é uma coisa boa quando pode estar acontecendo com você, mas mesmo assim. Isso aumentará estritamente as jogadas de defesa e, como resultado, nada acontecerá com mais frequência. Em última análise, o impacto vai depender da sua variedade de campanha.

É mais provável que seja um coisa boa se sua campanha é bonita eclético - você tem um cara, um motorista, um técnico e um bruiser, e cada um de seus respectivos domínios obtém um tempo de tela aproximadamente igual - então as cenas de luta demoram um pouco mais e os antagonistas de pirâmide completa criados para a luta demoram um pouco mais de desgaste, o que pode fazê-los sentir-se mais climáticos quando acontecem.

É mais provável que seja um coisa ruim se sua campanha já estiver fortemente ponderado em relação a conflitos físicos, com todos sendo um brutamontes ou atiradores razoavelmente bons. "Nada" acontecerá proporcionalmente com mais frequência; lutas contra antagonistas de pirâmide completa, construídas para a luta, são rotineiras e todas levarão mais tempo para serem resolvidas.

22.02.2019 / 14:15