As pesquisas mostram que recompensas mecânicas explícitas no jogo afetam o comportamento dos jogadores? [fechadas]

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Como mostrado nos dados da pesquisa, em que medida as recompensas mecânicas explícitas do jogo, como vários tipos de pontos de destino (pontos de herói, força de vontade, artha, outros recursos consumíveis) ou pontos de experiência, afetam o comportamento do jogador?

Curiosamente, o pessoal da OSR parece gostar da experiência do ouro e se refere a ele como um incentivo para o bom jogo, enquanto o D&D moderno geralmente usa experiência marcante ou apenas níveis sempre que o mestre do jogo diz isso.

Da mesma forma, lembro-me de ler algumas pessoas falando pelas crenças e artha no Burning wheel como finalmente as recompensando por jogar como querem, enquanto outros pensam nelas como muletas artificiais e desnecessárias. Lembro-me de discursos semelhantes em torno de outros jogos com recompensas mecânicas tão explícitas.

Como todos têm uma opinião e uma experiência pessoal, essas não são respostas muito úteis. Os estudos científicos seriam ótimos, mas pesquisas ou outros dados em larga escala também seriam interessantes. Não me lembro de artigos sobre isso nos estudos de jogos analógicos ou no jornal internacional de interpretação de personagens, mas já faz um tempo desde que os procurei. Não estou muito familiarizado com a literatura mais ampla sobre estudos de jogos.

Algumas possibilidades credíveis podem ser: Embora uma minoria vocal diga alguma coisa, a tendência é que a maioria das pessoas mude ou não mude seu comportamento na presença de recompensas mecânicas. Ou talvez algum fator de personalidade afete isso, ou talvez as pessoas possam ligar e desligar, dependendo do que estão tocando.

Esclarecimentos

O contexto dos jogos de interpretação de papéis é muito relevante aqui - em primeiro lugar, eles são uma atividade de lazer; portanto, pesquise, por exemplo, evitar dores físicas ou obter recompensas financeiras, pouco importa. Isso torna desafiador aplicar pesquisas sobre, por exemplo, condicionamento pavloviano ou tomada de decisão financeira a jogos de interpretação de papéis sem pensar seriamente.

Segundo, eles são um pouco distintos de muitos outros jogos, pois a maioria dos jogos de RPG não é explicitamente competitiva da mesma maneira que muitos outros jogos sociais, e a natureza dos objetivos nos jogos de RPG é, em qualquer caso, diferente dos jogos de tabuleiro ou muitos jogos eletrônicos. Portanto, é necessário algum cuidado para aplicar pesquisas sobre motivação em jogos no sentido amplo. Mas pode muito bem haver algo relevante lá.

por Thanuir 12.05.2019 / 19:52

1 resposta

Sim

Existem vários artigos com uma variedade de abordagens para mostrar isso. Geralmente, os artigos estendem o trabalho pré-existente em videogames ou os efeitos da gamificação baseada em videogames na educação escolar aos RPGs, e mostram que, como no caso mais amplo, recompensas mecânicas como XP et. al. estão extremamente eficaz na motivação dos comportamentos desejados nos alunos.

Uma importante1 artigo sobre este tópico é Larping the Past: Relatório de Pesquisa no Ensino Médio Edu-Larp. Estabelece impactos quantitativos extremamente grandes no aprendizado e na retenção quando o material é apresentado no formato de um "edu-larp" (definido no artigo) em oposição aos métodos tradicionais de instrução, embora com um tamanho de amostra muito limitado. Em geral, a gamificação é conhecida por motivar comportamentos dentro e fora dos RPGs e não há oposição real dentro da comunidade acadêmica à idéia de que as pessoas têm, em geral, maior probabilidade de se envolver em comportamentos pelos quais sabem que serão recompensados.


1 importante aqui, ou seja, estou ciente de outros trabalhos que citam e tentam replicar seus resultados (por exemplo, este); Infelizmente, não sou versado no corpo de obras sobre RPGs como educação em geral.

15.05.2019 / 09:33