Criando raças NPC inteligentes e realmente alienígenas [fechado]

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Como posso fazer raças inteligentes de NPCs realmente alienígenas?

Eles precisam ser:

  • Culturalmente não humano. Eles precisam ser mais estranhos do que qualquer tipo de cultura humana que já exista.
  • Racional. Comportar-se de forma completamente aleatória ou sem propósito lógico seria não humano, mas não significativo.
  • Fisicamente humano. A fonte de sua estranheza não deve ser algo estranho em sua fisiologia, como ter duas cabeças ou um olfato muito forte. O que os torna não humanos deve ser mental, social, cultural.
  • Eventualmente compreensível. Os PJs, após interação suficiente com essas criaturas, devem ser capazes de entender suas motivações e comportamento.
por Joe 17.07.2012 / 22:16

7 respostas

Criar uma mentalidade alienígena é uma questão de contrastá-las com a nossa (de que outra forma elas são "alienígenas"?), Então o que nos informa?

  • Social - quebramos em isolamento
  • Tribal - temos um monkeysphere que limita nossa capacidade de compreender (ou se preocupar com!) o escopo do impacto de nossas ações
  • Caçados - somos presas que, por acaso, abriram caminho para o topo da cadeia alimentar. Ainda pensamos como presas: temos medo das criaturas sombrias e crescidas.
  • Caçadores e domesticadores - vemos nosso ambiente como um recurso a ser explorado
  • Vulnerável - adaptamos o nosso ambiente para nos adaptarmos, não nos adaptamos ao nosso ambiente. Na verdade, somos pouco adequados à maioria dos ambientes em que nos encontramos.
  • Contadores de histórias - comportamentos próprios e dos outros só são compreensíveis para nós, fazendo histórias sobre eles, implicitamente como pensamos, ou explicitamente quando transmitimos cultura.

Agora, pegue um ou dois deles e troque-o. Mantenha o resto da mesma forma, para que você tenha o básico de uma estrutura que possa eventualmente ser compreensível para um humano. Esse é o seu método de tornar uma pessoa ou cultura verdadeiramente alienígena, embora também possa ser descoberta em princípio.


Por exemplo, e se mudarmos Social, mas não Tribal? Faça uma espécie de alienígena que se desenvolveu a partir de uma espécie de presa-mas-caçador, vulnerável e com psicologia de contadora de histórias. Eles evoluíram de uma criatura solitária, mas de alguma forma precisavam (por território e propósitos genéticos?) Acompanhar o grupo de parentesco. Suas interações "sociais" seriam muito distantes, possivelmente hostis ou alarmantes, uma vez que elas simplesmente não precisam se preocupar com os impactos "sociais" de suas ações. Talvez eles consigam recitar uma geneologia sob demanda e possam fazer referência às relações de parentesco da maneira como fazemos política. Porém, haveria um contraste estranho com um interlocutor humano: eles ocasionalmente falavam sobre "irmãs" ou "pais", mas em termos que não continham calor e, possivelmente, com referências casuais para matá-los se fossem inconvenientes. Sendo contadores de histórias, a política interna e a guerra intrafamiliar / de guerra quente seriam profundas, confusas e fascinantes. Pensar Game of Thrones, mas uma espécie que não entende o conceito de remorso por causar dor ou lesão a outras pessoas.

Como exercício, escolha uma das da lista acima e altere-a para o contrário, e veja o que você propõe. O próximo que eu seria inspirado a olhar seria vulnerável, por exemplo: como seria uma espécie se o conceito de "abrigo", "comida" e outros requisitos físicos não fossem, por algum motivo, hierarquia de necessidades, mantendo o resto mais ou menos semelhante?

17.07.2012 / 23:14

Acredito que a abordagem mais eficaz para isso seria construir sua espécie a partir do zero. Quando você tenta tornar algo "suficientemente estranho", começa implicitamente com os seres humanos como sua linha de base e faz variações desse tema até que seja diferente o suficiente para atender aos seus critérios. Embora essa abordagem possa funcionar, geralmente não é muito eficaz e não tem os resultados dramáticos desejados.

Para construir uma raça completamente alienígena (ou tão alienígena quanto seja compreensível para nossas mentes humanas), acho que você precisa considerar o essencial absoluto de um ser vivo, decidir o que você quer que eles sejam e partir daí. Por exemplo:

  • Todo organismo vivo requer energia de alguma forma ou moda. Como o seu organismo o adquire? (comida, luz, momento, eletricidade, reações químicas, radiação de fundo ... muitas possibilidades)
  • Se mais de um desses organismos existe ou já existiu, ele deve ter uma maneira de se comunicar. Como isso acontece?
  • Que ambiente promoveu essa criatura? Sob que condições ele evoluiu ou passou a existir?

Uma vez que você responda a esse tipo de perguntas básicas, uma psicologia alienígena emergirá naturalmente conforme você considerar as consequências lógicas. Para tomar os humanos como exemplo, evoluímos em um mundo oceânico repleto de outras formas de vida, e isso moldou dramaticamente nossa experiência no universo. Somos criaturas sociais porque tivemos que nos agrupar para sobreviver. Nossa curiosidade como espécie é altamente desenvolvida porque nosso ambiente era tão complicado que nós teve saber mais para ter sucesso como espécie. E assim por diante.

Além disso, como nossas ameaças primordiais foram detectadas principalmente através da audição e da visão, a grande maioria das pessoas é aprendiz auditiva ou visual. Esses são os aspectos do universo em que tendemos a nos concentrar.

Então, digamos que eu estava fazendo uma raça alienígena. Decidi que quero que essa corrida adquira energia consumindo gases e realizando uma fissão nuclear em pequena escala nos tipos apropriados. E talvez a maior ameaça a essa criatura fosse a ingestão de gases venenosos (metano, amônia ... talvez até oxigênio?). Então, seu principal meio de entender o mundo pode vir do olfato ou do paladar, e não da visão. E isso mudaria fundamentalmente a perspectiva desse ser no mundo. Pense nisso; tudo na cultura humana é baseado em visão e áudio. Como seria um mundo se fosse baseado no paladar e no olfato? Muito diferente.

Há muitas outras perguntas que você pode fazer sobre as origens de sua raça alienígena, e existem inúmeras possibilidades. Mas também é importante lembrar as limitações científicas da vida (como as entendemos). Em algum momento, se você criar uma criatura também alienígena, você criou algo que simplesmente nunca poderia existir ou evoluir. Tendo isso em mente, você precisa encontrar um equilíbrio entre desviar-se da circunstância / mentalidade humana e da plausibilidade científica.

18.07.2012 / 21:07

Eu vou tomar uma direção um pouco diferente aqui, concentrando-me no seu qualificador de "humano-ish."

Quão humano você quer que eles sejam? Entendo que você não quer que eles sejam apenas fisiologicamente estranhos, mas há algumas coisas divertidas que você pode fazer com uma criatura que é 90% humana. A chave é que você nunca deve fazer apenas uma alteração no modelo básico de humano e parar por aí. Realmente pense neles, imagine como isso funciona, como sobrevive. Ao fazer isso, você também terá que mudar suas expectativas em relação ao meio ambiente, mas chegarei a isso em um momento.

Vamos dar o seu exemplo de ter um olfato muito forte. Os seres humanos têm cinco sentidos (talvez mais em seu ambiente, seja telepatia, psiônica, mágica ou qualquer outra coisa, mas vou correr com os cinco), mas nem todos os sentidos são iguais. Vemos primeiro, ouvimos segundo, tocamos um terço distante e, embora possamos provar e cheirar, não confiamos neles. Não é que somos ruins nesses últimos (bem, somos), mas é que não os achamos úteis, e isso muda nossa sociedade e cultura. Nós fortemente favorecemos a visão em nossa cultura. Hora do exemplo: os carros, pelo menos a principal forma de transporte para os americanos, são impossíveis de dirigir com segurança sem visão, mas todos os outros sentidos podem ser praticamente ignorados. Da próxima vez que estiver dirigindo, pense no que significaria ter a audição como o sentido dominante para os seres humanos - em vez de placas nas ruas, haveria falantes emitindo um tom constante. Em vez de mudar as luzes da rua, haveria sons diferentes, dependendo do que todos deveriam fazer. Outro exemplo da sociedade ouvinte - quantas vezes quando criança você foi lembrado de olhar para alguém quando estava falando com você? Isso ocorre porque a maioria dos humanos lê pelo menos um pouco os lábios (com que frequência você diz "Desculpe, o que foi isso?" Em um telefone, em vez de ficar cara a cara, mesmo em uma sala alta?) E muita comunicação é não-verbal de qualquer maneira. Mas o maior motivo para olhar para as pessoas quando você está conversando com elas é para que você não possa se concentrar em outra coisa. Onde quer que nossos olhos estejam, é isso que chama nossa atenção. Ouvir outras coisas é péssimo (fones de ouvido nos ouvidos, por favor), mas ninguém se importa se você estiver brincando com um objeto (toque), cheirando algo bom (cheiro) ou comendo enquanto estiver ouvindo (gosto). Portanto, uma sociedade ouvinte pode não se importar com o que você estava olhando quando falava, mas ficaria irritada com o ruído de fundo. Eu posso imaginar mexer com os PCs de um jogo fazendo com que um NPC passeie pela sala enquanto fala, aparentemente sem prestar atenção neles. Mas isso não é realmente estranho, é?

Voltar a cheirar. Vamos levar um ser humano, mas diminuir a visão para um pico em torno de 20 / 40 - o suficiente para dirigir legalmente, mas por pouco. Aumente um pouco o cheiro, mas não precisamos tanto quanto você imagina. A maioria dos humanos já consegue distinguir onde eles estão, quem está perto deles e quais coisas podem estar na área. Basicamente, vamos supor que os Smellers possam distinguir vários aromas ao mesmo tempo, o que é algo que causa problemas à maioria dos humanos.

Um humano que está conversando com um Smeller pode pensar que não os está levando a sério. Afinal, o Smeller não está olhando para eles, mas vagando pela área próxima. Ainda é uma conversa falada, mas isso parece desrespeitoso, principalmente, quando o Smeller vira as costas para o humano! Isso deixa o ser humano nervoso, pois a conversa é importante. (Meu amigo foi sequestrado / o imperador do mal está chegando / etc.!) O humano apenas se esforçou fisicamente fugindo ou lutando contra alguém. Ainda assim, o humano cuida para não permitir que seu rosto mostre seus sentimentos. De repente, o Smeller respira fundo e diz: "Por que você está com tanto medo? Onde você está ferido?" O Smeller está percebendo o cheiro de suor que a maioria dos humanos bombeia quando ficamos nervosos, ou o cheiro de sangue. De repente, o cheiro parece surpreso. "A guarda do imperador está aqui!" O humano olha em volta confuso. Ele não vê nada.

As sociedades agravariam essa diferença. Um bom esconderijo para a chave da sua casa pode não estar sob o tapete de boas-vindas, mas no vaso de flores. Eles podem não se incomodar em enterrar a chave - o fato de que a flor esconde o cheiro dela é a coisa mais importante. Eu adoraria tornar alguns PCs paranóicos 'escondendo' um tesouro à vista, cercando-o com purificadores de ar. O perfume seria como usar uma máscara. Como as famílias têm um cheiro muito mais parecido do que parecem, pode haver um forte senso de unidade do clã, pois as pessoas não se diferenciam entre os membros de outras famílias. Se você já teve problemas com alguém importante por estar chateado, mas não percebeu as dicas da linguagem corporal, imagine isso com cheiro. Um NPC Smeller pode ser feromônio com os olhos abertos ou fazendo as mãos em punhos sem que os PJs percebam. Como os Smellers dirigem? Certos aromas provavelmente têm significados específicos - tanto quanto vermelho na América quase sempre significa parar, eu posso imaginar estrume (e um tipo específico também - estrume de vaca cheira muito diferente do desperdício de frango, que cheira diferente do estrume de cavalo) significa parar em Smellville . Vento forte faz com que você diminua a velocidade conforme a localização se torna mais difícil de identificar.

Mas isso ainda é uma coisa fundamentalmente humana. Ele está apenas interagindo com o ambiente de maneira um pouco diferente, mesmo que possa realmente confundir você. O que podemos fazer para mudar isso? Três maneiras principais me ocorrem.

  1. Continue fazendo suposições sobre como isso mudaria sua cultura e reproduza essas mudanças. E se os Smellers tratassem os membros de uma família como funcionalmente a mesma pessoa? Isso decorre da dificuldade de distinguir entre pessoas que moram juntas, mas isso pode muito bem ser estranho o suficiente. Não é uma mente colméia (que, apesar de fria, é um pouco exagerada), mas pode ser assustadora. A chave aqui é construir um conjunto de regras que tornem essas criaturas diferentes do comportamento normal humano, com cada regra ligada diretamente à mudança fisiológica (ou seja, todos os membros de uma família são tratados como a mesma pessoa, porque distinguir indivíduos é difícil. Ser impuro é um sinal de forte desrespeito, porque é ofensivo e faz você parecer de classe baixa (imagine que alguém apareceu para trabalhar com jeans rasgados e camiseta manchada). Você deseja que essas regras interajam de maneiras interessantes, mas juntas criam algo que é muito estranho e diferente. Isso torna culturalmente não humano, humano, mas claramente racional e eventualmente compreensível. Se você estiver gastando muito tempo com essas criaturas, pode até tornar cada regra um recurso de uma sessão. (A festa é parecida o suficiente, eles têm o mesmo cheiro, o ladino rouba alguma coisa e o clérigo é punido por isso.) Eu pensaria em pelo menos cinco dessas regras, provavelmente dez.

  2. Faça suposições sobre como os indivíduos funcionam, além do óbvio. Sim, mudanças no vento mudariam o que eles sabem - então "eu o manteria a favor de você" seria um idioma interessante, mas realmente estamos procurando um comportamento individual interessante. Eles se moveriam para manter o vento a favor da maioria das pessoas. Imagine durante uma conversa que eles continuam circulando. Eles ficariam confortáveis ​​em lugares escuros, algo que sempre colocaria os dentes de um humano no limite. Eles não gostam de chuva e águas profundas. A natação provavelmente estaria certa. O cheiro por si só não nos diz muito sobre isso, mas pense sobre onde eles estão no continente predador / presa. Eles são criaturas de grupo ou solitários? Se eles usam tecnologia, quanto eles confiam nela? (A tecnologia não é apenas carros, computadores e armas. Se eles têm ferro ou usam lanças ou arcos, isso também é tecnologia. Eles constroem casas?) São sexualmente dimórficos? Eles se reproduzem sexualmente? Se sim, existem apenas dois sexos? (Voltando a cheirar de novo, eu pude ver me divertindo com uma criatura extremamente sexualmente dimorfa, cujo dimorfismo não se expressa na aparência do corpo. Nenhuma mãe para mulheres e uma bainha genital para homens, mas com os feromônios que as distinguem, poderia mexer com o jogadoras.)

  3. Faça suposições sobre o meio ambiente. Se eles vierem do mesmo nicho ecológico que os seres humanos, seriam iguais aos seres humanos. As espécies carnívoras são sempre assustadoras para os seres humanos, pois exibem o que parece ser uma falta de resposta do medo para nós. Além disso, sempre há algo de assustador no fato de que eles podem nos comer. As criaturas herbívoras podem ser igualmente estranhas - olhos do lado da cabeça, propensos a correr primeiro e fazer perguntas depois. De que tipo de lugar eles vêm? Aqui, você impressionaria a estranheza e a estranheza do mundo nos jogadores. Talvez tudo tenha uma camoflagem natural? Talvez seja noite vinte horas de um dia de vinte e quatro horas? Talvez a maior parte do planeta tenha túneis abaixo da superfície onde tudo mora? Se os alienígenas não estão em seu planeta natal quando os jogadores os encontram, que suposições eles fazem? "O vento está aumentando. Precisamos entrar antes que o ácido chova." "Eles foram para a floresta. As plantas provavelmente os comerão." "Deixe-o. Não há como salvar os feridos, o sangue deles atrairá apenas mais inimigos." Isso cria um resultado culturalmente diferente, embora aparentemente humano, que pode ser entendido quando os jogadores veem o ambiente de onde vêm.

Há um limite de como algo que não seja pato que se parece com um pato e grasna como um pato pode ser. O vale misterioso é seu amigo - algo muito próximo ao humano, mas fundamentalmente não, pode ser ainda mais estranho do que algo que não parecia humano, para começar. Você ficaria surpreso com o quanto de quilometragem você pode obter com mudanças muito pequenas no corpo humano. Livre-se dos polegares! (Isso mudará a maneira como as pessoas funcionam como loucas.) E se o gosto fosse, de alguma forma, o sentido primário? (Não faço ideia de como isso funcionaria em uma estrutura basicamente humana - uma língua realmente comprida provavelmente é demais, mas se elas parecessem humanas até uma língua de seis metros de altura, você provavelmente conseguiria alguém se irritar.) se eles eram inteiramente humanos, mas inteiramente carnívoros? Faça pequenas mudanças e tente imaginar como essas mudanças afetariam as culturas, os indivíduos e o que isso significa sobre o ambiente em que eles vieram. Então jogue essas mudanças!

19.07.2012 / 17:28

Que tal alguns alienígenas de Sci-Fi:

Eles realmente acreditam (com alguma evidência) na reencarnação.

  • Morte? Não é grande coisa, você estará de volta.

  • Desabilitando lesões? Mate-os, não há motivo para sofrerem, eles voltarão novamente.

  • Missão suicida? Não é grande coisa, eles estarão de volta.

Ou, que tal uma corrida de precognitivos limitados, mas precisos e generalizados?

  • Ninguém pergunta nada, porque decidir perguntar é suficiente - eles sabem a resposta.

  • O crime é efetivamente inédito, pois você não pode se safar de um crime que será descoberto dentro do limite da capacidade de precog.

  • Ninguém nunca mente.

  • Ninguém falha em nenhum projeto que leve menos tempo do que o alcance da capacidade de precog - você sabe no início se terá sucesso e, portanto, se falhará, não tenta.

19.07.2012 / 02:07

Coloque-os em um ambiente que os torne estrategistas em vez de k-estrategistas. Para fantasia, talvez eles morem em uma área de magia caótica. Eles envelhecem rapidamente por causa da magia e têm grandes ninhadas que rapidamente formam grupos independentes. A mágica faz com que o suprimento de alimentos varie muito, de modo que seus bebês rapidamente se tornam canibais durante a fome. Os adultos tendem a evitar esses grupos itinerantes de crianças canibais. De fato, as mulheres formam comunidades juntas, excluindo os homens para minimizar as ninhadas; eles entendem o horror das crianças canibais. Eles são, no entanto, frustrados em seus esforços porque experimentam agudo estro e procuram os machos periodicamente. Os machos vivem principalmente isolados, pois tendem a se matar na competição por parceiros.

Em um cenário de ficção científica, talvez a mecânica orbital irregular cause as irregularidades ambientais.

Muitas histórias apresentam comparações r-estrategistas com seres humanos. Os exemplos incluem a Mãe dos Demônios com rebanhos de crianças estúpidas que não recebem muito cuidado e a série Chris Longknife com patrocinadores para a entrada na idade adulta em vez de pais. Goblins às vezes são retratados como estrategistas-r na fantasia.

O primeiro encontro de um PC com essa subespécie deve ser preocupante.

Thief: We seem to be surrounded by children.

Cleric: They look hungry. We could share our standard rations with them and resupply at the next town.

Fighter: They're running towards us, and I don't see any parents. Maybe there's been some trouble in a nearby village.

Cleric: Come here young ones, tell me what is the OH MY GOSH THEYRE EATING MY FACE.

Magic-user: I cannot seem to disperse whatever effect is causing them to act this way.

Fighter: Then we will subdue them and return them bound to their village; perhaps the elders knows what is affecting them.

...

[More antics ensue when the heroes try to return the children to the village, but the women drive off the men and children.]

20.07.2012 / 07:57

Eu gostaria de adicionar uma resposta que vá em uma direção diferente que possa muito bem ser combinada com as distinções fisiológicas discutidas até agora.

Muito do que torna humanos humanos é a maneira como nossa sociedade funciona, as regras impostas a nós e a maneira como lidamos com isso como indivíduos. Portanto, eu sugeriria também começar a mexer com parâmetros societais.

E, embora estes sejam, obviamente, baseados em certos desenvolvimentos evolutivos, sociológicos e antropológicos, pode ser mais fácil colocar a carroça diante do cavalo: crie uma sociedade muito alienígena que traga engajamentos e desafios interessantes e, em seguida, encontre razões plausíveis sobre como essa sociedade surgiu dessa maneira.

Que tal uma sociedade alienígena ..

  • subordinado a um irrevogável programa de melhoramento. Todo relacionamento, físico ou não, é combinado de acordo com as ordens de alguma autoridade superior (anciãos / conselho / tecnocratas / ...).

  • que está sujeito a um sistema de castas rigoroso (pense em Huxley Admirável Mundo Novo) Toda casta tem seus papéis, tarefas, rituais e relacionamentos predefinidos; onde sair deste sistema é inimaginável para seus membros.

  • cujos membros não se concebem como indivíduos, mas sempre como parte de um todo. Quem sempre colocará as tarefas e os interesses de sua raça / clã / família antes da sua? Ou quem nem mesmo tem interesses próprios?

12.01.2015 / 17:01

Primeiro, sinto muito pelo meu inglês, mas a pergunta é muito importante e estou tentando me concentrar no tópico e no conteúdo.

Desculpe, mas tudo isso é iniciado do final do processo e não do começo.

A questão básica é: os jogadores são capazes de jogar como membros da raça alienígena ou não?

Todas essas dicas são boas, mas apenas para seres alienígenas como NPCs. Como construtor (mestre de jogos ou desenvolvedor de jogos), que deseja criar uma nova raça alienígena, você deve ver essa raça como jogador. O jogador tem um ponto de vista diferente para uma raça alienígena apenas para NPCs e para uma corrida jogável. Em relação ao post anterior, vamos tentar pensar neste exemplo:

Um de seus jogadores joga como uma criatura alienígena, cega e com sentidos muito fortes de olfato e tato, mas o resto do time joga como humanos. Nesse caso. o Game Master deve dividir a equipe e fornecer uma descrição da área circundante para PCs humanos e um segundo tipo diferente de descrição designado apenas para um PC alienígena. É possível, mas é muito exigente e apenas um mestre de jogos muito habilidoso é capaz de fazer isso sem perder a imersão.

O segundo: cada jogador é humano, então ele / ela pensa como um humano. Por exemplo: um jogador que joga como um pássaro está acostumado a pensar em como escalar um muro, não como voar por cima do muro. Ou como o jogador jogará como uma criatura alienígena que não tem mãos - por exemplo, como o PC abrirá uma porta quando ele jogar como cobra? Ele / ela tentará morder a maçaneta da porta ou envolver seu corpo sobre a maçaneta da porta?

Eu sei que este exemplo é um pouco bobo, mas é bom ilustrar o problema.

Então, o fato é: como você pode criar uma raça alienígena, capaz de jogar como personagem, não apenas como NPC? e como o Game Master lidará com as diferenças no jogo? Nesse caso, a conclusão é simples. Cada raça alienígena jogável como um PC deve ser mais ou menos parecida com a humana, pelo que quero dizer que essa raça alienígena deve ter duas mãos (ou tentáculos equivalentes ou algo semelhante), duas pernas e pelo menos uma cabeça (não exatamente literalmente, mas jogar como duas criaturas com uma mente controlada por um jogador será muito difícil para um jogador e para um mestre do jogo).

Por exemplo: o jogador joga como dois alienígenas gêmeos semelhantes a fadas, que têm dois corpos, mas uma mente (e não podem ser separados por uma distância maior que os metros 10). Portanto, se um dos corpos da fada vê ou ouve algo, o segundo vê ou ouve isso também. Mas os corpos podem agir de forma independente. Como o mestre do jogo lida com o jogador que pode ser e agir em dois lugares ao mesmo tempo?

Um exemplo mais complicado é um jogador que joga como um enxame com uma mente. Esse tipo de enxame é capaz de enviar seus membros como batedores e atravessar pequenos buracos nas paredes, e é capaz de se dispersar para se esconder.

Consequentemente, todos os problemas mencionados acima afetarão fortemente o jogo, a jogabilidade e, provavelmente, o cenário do jogo. A principal responsabilidade do mestre do jogo (ou desenvolvedor do jogo) é garantir que o jogo e a jogabilidade sejam consistentes e jogáveis.

Portanto, o melhor conselho é: cada mestre do jogo (ou desenvolvedor do jogo) não deve criar uma raça alienígena com a qual o mestre e os outros jogadores não possam lidar. Portanto, no início, o mestre do jogo deve avaliar honestamente seu jogo e habilidades de contar histórias, e avaliar as habilidades dos jogadores.

É por isso que muitas raças alienígenas nos jogos são semelhantes a humanos. Por exemplo: Série D&D e Mass Effect. Todos esses elfos, anões, orcs etc. são parecidos com os humanos, porque essas raças devem ser jogáveis ​​para iniciantes e mestres e jogadores intermediários, sem estragar o jogo e a jogabilidade.

Então, quando o mestre do jogo quer impressionar, chocar ou surpreender os jogadores, é bastante simples criar uma raça alienígena. Mas cada mestre do jogo deve saber que, mais cedo ou mais tarde, os jogadores ficarão curiosos sobre como seria jogar nessa raça alienígena - e essa é uma história muito mais complicada, porque um bom mestre do jogo sempre deve pensar três passos à frente.

14.04.2019 / 15:49