Viagem é impressionante!
Focus on the journey, not the destination. Joy is found not in finishing an activity but in doing it. ~Don Williams, Jr.
Longe de ser algo para "pular", as viagens pelo deserto são uma parte interessante de uma história e formam uma grande parte de muitas narrativas, de O Senhor dos Anéis a Star Trek.
Do Guia de Sobrevivência ao Deserto do 1e até os livros mais especializados do 3e, como Stormwrack e Sandstorm, há muito material a ser utilizado para tornar a viagem pelo deserto mais árdua e interessante.
Como inspiração, gosto de ler narrativas históricas de viagens - aquelas que percorrem as selvas da África são especialmente interessantes quando se trata de idéias de como a paisagem pode aterrorizar o viajante incauto.
Clima
The rain falls upon the just/And also on the unjust fellas/But mostly it falls upon the just/Cause the unjust have the just's umbrellas ~Cormac McCarthy
É simples, mas obtenha uma tabela climática aleatória e gere clima todos os dias. (Corolário óbvio - tenha estações!) O clima tem riscos suficientes para a maioria das pessoas! Na minha atual campanha Reavers on the Seas of Fate, baseada em pirataria, há muitas viagens marítimas. A força e a direção do vento podem acelerá-los em seu caminho ou detê-los em suas trilhas; tempestades podem fornecer desafios de habilidade vigorosos para a tripulação de um navio! Se molhar, ficar frio, superaquecer, ficar fatigado, tudo isso contribui para a sensação de viajar pelo deserto e oferece bônus e penalidades reais que os PJs não podem ignorar em combate. Faça um combate com vento forte ou tempestade e aplique as regras para isso; é uma mudança de ritmo! Além disso, é provavelmente o maior acréscimo ao senso de realismo, ter variações acontecendo independentemente das ações e desejos dos PCs. Faz o mundo parecer maior do que você.
Sobrevivência
My time in the Boy Scouts taught me that Nature has but one goal - to kill you. ~Me
Para se dar bem no deserto, você precisa de comida, água e equipamentos. Se você não estiver familiarizado com a terra, terá que voltar atrás (ou entrar se for realmente denso) rios, barrancos, covis de animais / monstros ... Mais ameaças esotéricas como areia movediça também pontilham a paisagem. A doença também é sempre uma ameaça. Os insetos atormentam as pessoas (e trazem mais doenças) em muitos terrenos e estações diferentes.
Esta é uma grande oportunidade para que essas habilidades de Sobrevivência e relevantes entrem em uso. Eu preparo listas de "encontros aleatórios" que são mais mundanos que coisas de monstros e os torno (e encontros de monstros) dependentes dos testes de sobrevivência. Os lenhadores qualificados não entram no território de um urso pardo ou bebem demais da água em uma caverna.
Ficando perdido
Not all those who wander are lost. ~J.R.R. Tolkien
Você também precisa de mapas ou guias - além de evitar pontos problemáticos, é realmente muito difícil encontrar o caminho pelo deserto sem trilhas. Muitas pessoas se perdem em trilhas razoavelmente bem iluminadas nos dias modernos, e ter um mapa (e uma bússola e outras coisas) de forma alguma garante que você não pode se perder. Hora de sobreviver novamente!
Na minha campanha de piratas, preciso de muitos rolos de navegação para encontrar coisas, mesmo quando em um gráfico. Não é muito simples. E quando você se perde, se depara com outras coisas, leva mais tempo para chegar lá, usa mais desgaste ...
Fadiga
Travel is glamorous only in retrospect. ~Paul Theroux
Viajar pelo deserto é cansativo e desgastante, e não apenas para as pessoas, mas também para o equipamento. Se eles passam muito tempo nos elementos (e principalmente se ignoram chuva, pântanos etc.), seus equipamentos degradam.
Mas principalmente as pessoas se cansam. Parte disso é dos elementos e da doença acima (observe que no 3e, grande parte do calor e do frio acaba impondo a condição de fadiga). Eu consideraria dar dano não letal ou até mesmo dano de pontuação de habilidade de algumas das ameaças naturais da seção "Sobrevivência" acima. "Mosquitos pungentes - sobrevivente ao ponto de dano de CHA do DC 15 ou 1."
Então, encontrar lugares seguros para descansar e descansar pode proporcionar suas próprias mini-aventuras.
Habitantes
Travelers never think that they are the foreigners. ~Mason Cooley
Dependendo da região, alguém ou alguma coisa mora lá. Se está livre de pessoas, provavelmente são grandes manadas de animais de vários tipos que definitivamente fornecem obstáculos e ameaças. Mas geralmente são pessoas. Muitas dessas pessoas não gostam de visitantes e podem atacar ou exigir tributo para passar. Ou eles gostam deles e insistem que vêm, comem, interagem, são atropelados por várias coisas (e se rejeitados, ficam hostis). E é muito mais provável que você encontre habitantes do que apenas "monstros errantes" - os pontos mais hospitaleiros do terreno pelos quais você deseja viajar, acampar, obter água fresca etc. serão pontos quentes para os locais também. E a palavra se espalha; se você massacra / dá sífilis / dá muito dinheiro a qualquer vila, os próximos descobrirão rapidamente. A cultura local é tão parte da paisagem de uma viagem quanto o terreno real e deve ser memorável.
Lembro-me com carinho do jogo Night Below, onde corri onde os PJs passaram a noite com alguns gnomos amigáveis em sua toca. O ancião contou-lhes uma história assustadora sobre os lendários elfos negros e mencionou que suas cavernas se estenderam para abaixo esta mesma toca... Quando uma forma escura atravessou a parede de terra do quarto naquela noite, o mago enlouqueceu e Color Pulverizou o lutador de festa em coma. É claro que era apenas um boneco no final de uma vassoura sendo empurrado por gnomos rindo na sala ao lado. Tenho certeza de que os jogadores e os personagens ainda têm as cicatrizes emocionais daquela sessão.
Interpretação de papéis
I have found out that there ain't no surer way to find out whether you like people or hate them than to travel with them. ~Mark Twain
Ainda me lembro do jogo 2e, onde os PJs ficaram escondidos em uma pousada rural por dois dias, esperando uma grande tempestade cessar; à medida que a loucura se agitava, eles se metiam em travessuras mais interessantes e memoráveis do que a aventura em questão. Não é bem o Donner Party, mas está chegando lá.
Muitas vezes, viajar é uma oportunidade para diminuir o ritmo e fazer com que os PCs interajam (supondo que você seja um daqueles esquisitos que faz essas coisas em vez de apenas matar monstros). Uma vez que você atinge cidades, é intrigante; uma vez que você acerta a masmorra, é uma ação de matar incondicional. É durante a jornada que você pode fazer com que os PCs se desenvolvam conversando com os outros.
E é apenas ouro se houver NPCs regulares com a festa - este é o momento de suas personalidades se desenvolverem, para drama e sedução e todo esse tipo de coisa do mundo real / sobrevivente / inserir seu reality show favorito aqui.
Combate à
Unless you know the mountains and forests, the defiles and impasses, and the lay of the marshes and swamps, you cannot maneuver with an armed force. unless you use local guides, you cannot get the advantage of the land. ~Sun Tzu
Se uma luta acontecer, não deixe que eles esqueçam onde estão. No deserto, um bom nível de base estável é a exceção, não a regra. Talvez esteja chovendo, talvez eles estejam na margem do rio, talvez seja o 8 PM e o crepúsculo, talvez estejam em um pântano, talvez haja videiras penduradas em todos os lugares. Depois de todo o combate, você nunca deve transformar tudo em um campo de batalha inexpressivo. Se você não inserir a descrição do ambiente em suas descrições de GM pelo menos uma vez por rodada, não estará fazendo o que é certo.
E lembre-se de que os locais conhecem o terreno e o aproveitarão sempre que possível ao envolver os PCs!