Como posso evitar "trilhar" meus jogadores, oferecendo a eles um conjunto limitado de opções com apenas descrições básicas?

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Eu jogo Dungeons and Dragons 5e.

Eu tenho o hábito de destacar certas escolhas, sem perceber que estou fazendo isso, porque o que eu sinto que estou fazendo, é dizer não mostrar. Eu tenho um problema com meu descrições se você quiser chamá-los assim. Sempre que descrevo alguma coisa, meus jogadores sentem que os estou dividindo em três caminhos diferentes. Eu disse a eles, eles podem fazer outra coisa.

Eles sentem que têm muitas opções, versus não ter descrições suficientes que lhes permitam escolher o que querem fazer.

My descrição, se você quiser chamá-lo da seguinte forma:

"You have chased the orcs into the pit of the cave. You are at the cave's entrance. There are a pile of bones which seem to have some teeth marks, possibly from a wolf. You hear orc drums coming from the village you just came from in Coldharbor."

Ou:

"Heaven's roar drums through the Sky Sea. Your hawk-like eyes catch sight of a druid dancer waltzing by the pyre, a ritual to ignite Gimble and Gamble's Zipping Zeppelins."

Essa descrição não é apenas carregada com muitas opções de ferrovias, mas também não estou descrevendo qualquer coisa. Você sabe que dizer de show não conta? Bem, estou dizendo, não estou aparecendo e simplesmente não entendo. Estou apenas dizendo informações que são importantes apenas para mim, versus qual descrição é importante para meus jogadores. Eu não entendo o processo de como descrever algo (mostrar não dizer) e fornecer aos jogadores ferramentas para interagir com seu ambiente e fazer suas próprias coisas. Quero dar a meus jogadores a agência total de escolha, não eu forçá-los a fornecê-los com descrições que parecem estar deixando meus jogadores fazerem coisas quando não estou.

Durante muito tempo, pensei que não estava ferrando, mas estou. Estou dando aos meus jogadores muitas opções e usando descrições breves e agitadas. Notei que sempre que descrevo algo, pareço agitado. Provavelmente estou fazendo isso agora. Ok, eu estou. Eu admito. Estou agitado como o Hades agora, mas quero melhorar. Não, preciso melhorar para que meu jogo sobreviva.

Como faço para narrar de uma maneira que chame a atenção dos meus jogadores e os coloque na ponta dos assentos enquanto os dou liberdade de escolha?

Não consegui encontrar um artigo sobre o assunto, um livro ou vídeo sobre o que estou falando. Se alguém tiver alguma fonte que possa recomendar, isso seria ótimo. (Por favor, elabore essas recomendações, explicando como elas são relevantes para a solução do meu problema.)

por Paul White 13.02.2019 / 00:28

4 respostas

Uma estrada de ferro pode fazer várias paradas ao longo do caminho ... em caixas de areia

Eu concordo com Timothy A Wiseman's answer sobre ferrovias e caixas de areia sendo extremidades opostas de um espectro. Acontece que eu tenho jogadores com fortes preferências em ambas as direções opostas; portanto, para servi-los como um grupo, preciso de uma mistura de ambos.

O padrão básico: segmentos de sandbox interspers e ferrovias

Toda missão começa e termina com um evento ferroviário. Começaremos com o evento A e terminaremos com o evento Z. No entanto, existem várias caixas de areia - lugares para brincar por um tempo. Isso exige mais trabalho inicial da parte do GM. Você basicamente precisa plantar várias pepitas em cada caixa de areia para que elas possam encontrar, de modo que, gastando tempo suficiente nessa caixa de areia e percorrendo caminhos variantes, elas inevitavelmente chegarão à próxima parada "ferroviária".

Um exemplo

Por exemplo, em um ponto intermediário de uma missão, eu tenho eles precisando resgatar um sequestrador, mas eles não têm idéia de onde. Eles descobrem que alguém já está rastreando os seqüestradores, para que eles possam rastrear os rastreadores. Mas, na mesma época, um NPC relata que os seqüestradores foram vistos pela última vez em um determinado local - então agora existem dois caminhos a seguir. Enquanto isso, questionar os moradores revela um problema com os orcs que poderia ser uma questão secundária. Mas uma conversa revela o lugar que os sequestradores fizeram em sua base - para que os PJs possam tentar ir direto para lá, apostando que isso funcionaria. E assim por diante.

A chave é saber quando "tecer o destino" juntos

Eventualmente, eles cruzam as trilhas com os sequestradores ou os emboscam ou são emboscados por eles. Pode levar uma sessão ou quatro. Se ficar atolado ou realmente fora dos trilhos, terei um NPC ou uma pista forte no colo. A essa altura, eles tiveram "tempo de reprodução" suficiente na caixa de areia para estarem realmente pronto para embarcar no trem novamente.

Da mesma forma, quando sinto que o trem da trama da ferrovia está parando sem parar, então os deixo sair do trem para uma caixa de areia diferente de opções.

Para o meu grupo, pelo menos, isso parece agradar a todos.

13.02.2019 / 02:02

Eu tentei responder a essa pergunta duas vezes agora, e duas vezes ela se afastou de mim, se transformou em um pesadelo desmedido de mil palavras e foi descartada. Este sou eu tentando errar do lado da brevidade.

Primeiro, não acho que suas descrições sejam ferroviárias

Eu simplesmente não. Baseando-me nos comentários, acho que entendi o motivo da sua pergunta - acho que entendi o problema que você acha que tem em relação à ferrovia - mas sinceramente não acho que você tenha esse problema.

Ambos os exemplos de Orc Cave e Dancing Druid parecem bons para mim. Eles podem ser concisos e minimamente descritivos (mais sobre isso mais tarde), mas não me parecem uma estrada de ferro. Para dar um exemplo, se o seu exemplo da Orc Cave fosse algo como:

"You have chased the orcs into the pit of the cave. You are at the cave's entrance. There are a pile of bones which seem to have some teeth marks, possibly from a wolf. You hear orc drums coming from the village you just came from in Coldharbor. Do you want to enter the cave, look for the wolf, or go back to Coldharbor?"

Que seria ferrovia, ou pelo menos fortemente liderando. Mas dar os detalhes mais destacados de uma cena não é ferroviário, mesmo que eles estejam destacando algumas das escolhas óbvias que os personagens podem fazer.

Eu diria que é quase inevitável destacar as escolhas óbvias como essa. Um ditado comum da narração do GM é "Narrar ao ponto de decisão", isto é, descrever o que acontece até o ponto em que os PJs têm alguma decisão significativa ou necessária a tomar. este requer você para fazer suposições educadas constantes sobre o que seus jogadores acharão significativo e digno de decisão e, em seguida, descreva a cena de uma maneira que torne essas decisões possíveis claras, mas também de uma maneira que lhes permita romper sua estrutura de suposições educadas sem desfazer dificuldade.

Se você parar e pensar sobre isso, é uma tarefa social imensamente complexa a ser executada e, como GM, você estará fazendo isso por horas a fio. Não seja muito duro consigo mesmo, aqui.

Que tal esse material de 'Show, Don't Tell'?

Resposta de Glazius é extremamente perspicaz quando ele fala sobre a interpretação dos Orc Drums. Isso me incomodou com o druida (como os personagens sabem o que é esse rito?), Mas passou furtivamente por mim com os Orc Drums até onde eu apenas assumi que os personagens tinham alguma experiência no passado com esses orcs ou tinham um ranger especialista neles ou algo assim.

Você também deu um link com conselhos muito parecidos no final da seção, "Diga aos jogadores o que eles percebem, não o que eles sentem". Essa é realmente a chave para o ditado "Mostrar, não contar". Você quer:

  1. Crie um clima geral, impressões, experiências etc. com detalhes menores, individualmente neutros, não interpretativos (ou menos interpretativos), para que ...
  2. ... Os personagens são os que fazem o interpretação, ou seja, os jogadores são decidindo como seus personagens se sentem ou o que eles podem inferir com base em suas descrições de nível inferior.

Observe a ênfase na interpretação e decisão. É isso que você quer que os jogadores façam, não o que você quer fazer por eles. É aqui que acho que suas descrições podem usar algum trabalho, mas não sou tão negativo quanto você. Acho que há espaço para melhorias, mas não acho que você esteja estragando seu jogo com isso.

Além disso, precisamos lembrar que este é um RPG, não um romance ou uma história curta. Às vezes, seus personagens vontade saber coisas, como as batidas proprietárias de várias tribos orcs. E quando o fazem, é mais simples, mais direto e sem dúvida melhor apenas contar a eles. Ou, às vezes, haverá um mecânico que fornece aos seus PC informações diretas sobre, digamos, a confiabilidade de um NPC em particular ou a presença de uma armadilha. Você geralmente não se apega ao conselho "Mostrar, não contar", quando os mecânicos dizem que um PC deve saber alguma coisa.

Então o que você deveria fazer?

No caso de descrições de ferrovias, se seus jogadores estão realmente pressionando você, comece a pedir conselhos ou exemplos deles. Eles podem ou não ter expectativas irreais e podem ou não descobrir que estão pedindo algo mais difícil do que imaginam.

No caso de mostrar mais, é preciso apenas prática e atenção. Mas são necessários muitos de ambos. Dependendo de quanto esforço você deseja fazer, tente escrever algumas descrições fora do jogo. Depois, deixe-os de lado por alguns dias e, quando voltar, tente ver quais partes da descrição são dados sensoriais brutos ("as solas dos sapatos são finas e gastas e as calças remendadas várias vezes") e quais são filtrados pela interpretação ("Ele veste as botas e as roupas de um homem pobre".) Em seguida, reescreva os segmentos interpretativos.

13.02.2019 / 23:08

Railroading vs. sandbox é um espectro, não um ou outro

Primeiro, observe que a ferrovia e a caixa de areia existem em um espectro, em vez de realmente serem um ou outro tipo de coisa. Além disso, observe que um não é estritamente melhor que os outros.

Tenho a impressão pessoal de que os jogos que se inclinam para o lado da caixa de areia são muito mais populares no momento, e parece que seus jogadores preferem coisas mais do lado da caixa de areia em particular. Mas lembre-se de que, desde que todos concordem que jogos muito pesados ​​são igualmente válidos e pareciam ser mais populares no passado. Algumas pessoas realmente querem apenas se concentrar no combate e querem a história e a construção do mundo suficientes para permitirem o comércio de ouro por armas e para explicar por que eles são os mocinhos na luta.

Mesmo no lado da caixa de areia, se esforçar demais para evitar ferrovias completamente pode criar desafios, como jogadores que não têm idéia do que fazer a seguir ou desencorajar o GM de se preparar o suficiente, pois não têm idéia de qual direção seus personagens seguirão.

Isso obviamente não significa que você deve adicionar ferrovias pesadas quando seus jogadores não querem (e parece que não querem), mas significa que você não deve ser muito duro com ferrovias de maneira inadequada, dando dicas sobre coisas que os personagens podem querer explorar.

Forneça mais opções em suas descrições e diga aos jogadores que eles podem explorar outras coisas.

Parece que seus jogadores estão preocupados que suas dicas sobre o que eles devem explorar sejam tão óbvias e tão limitadas que pareçam ferrovias. A primeira coisa a aliviar isso é fornecer mais coisas para que elas vejam claramente as opções em que direção seguir.

Em vez de "o rugido do céu percorrer o mar do céu. Seus olhos de falcão avistam uma dançarina druida dançando na pira, um ritual para ignorar os Zeipins de Gimble e Zipping Zeplins".

Acrescente a isso algo como "Rugido do céu ... [resto da descrição original] ... ... A oeste fica a cidade de Zethering. Você vê um pôster de Garnack, o Caçador, pregado em uma árvore".

Agora você lhes deu uma coisa clara para explorar com o ritual ... se eles quiserem. Caso contrário, eles podem ir à cidade para negociar ou procurar trabalho, e há uma recompensa que podem começar a buscar, ou pelo menos lembrar mais tarde, se quiserem. Isso oferece três opções claras em vez de uma.

É claro que, para uma caixa de areia, os jogadores precisam conhecê-lo na metade do caminho e estar prontos para sugerir mais coisas que eles desejam explorar, e você pode incentivá-lo fora do personagem. Mas a simples apresentação de várias opções imediatas o leva ainda mais em direção à área restrita no espectro.

Além disso, incentive diretamente seus jogadores a fazer perguntas. Isso ajudará na sua descrição, sem necessariamente resultar em solilóquios muito longos.

13.02.2019 / 01:06

A câmera mostra. O narrador conta.

É uma diretriz bastante fácil, eu acho. Quando ninguém está falando sobre o filme, tudo isso é um monte de impressões sensoriais, das quais você forma seu próprio entendimento. Quando o narrador começa a falar, isso projeta um entendimento, porque o objetivo da linguagem é fazer com que outras pessoas pensem o que você deseja.

Obviamente, a linguagem é tudo o que você tem quando faz descrições de lugares, mas ainda há uma diferença entre a linguagem que transmite impressões sensoriais e a linguagem que projeta entendimento. Aqui, deixe-me destacar tudo o que não é imediatamente óbvio:

You have chased the orcs into the pit of the cave. You are at the cave's enterance. There are a pile of bones which seem to have some teethmarks, possibly from a wolf. You hear orc drums comming from the village you just came from in Coldharbor.

Heaven's roar drums through the Sky Sea. Your hawk like eyes catch sight of a druid dancer waltzing by the pyre, a ritual to ignight Gimble and Gamble's Zipping Zeplins.

It is possível, existem algumas coisas que os PCs saberão "apenas olhando". Se eles saírem do cerco de Coldharbor, perseguindo os seqüestradores do clérigo de paz, eles reconhecerão que os tambores que estão batendo são tambores de orcs, e esperam que continuem batendo da direção áspera de Coldharbor.

Mas quando você fornece às pessoas um entendimento, especialmente um entendimento não adquirido, em algumas partes e não em outras, você está inclinando as partes "entendidas" muito para a frente - obviamente essas são as mais importantes, ou por que você quer ter certeza de que elas sabem ? Se você limitar suas descrições ao que os PCs saberiam, você poderá escolher livremente o que focar, mesmo se houver apenas uma ou duas maneiras pelas quais eles estão pensando em seguir.

É apenas "ferrovia" se eles não gostam do passeio.

Então, imagine o seguinte: é o fim da campanha, a festa chuta a porta e começa um duelo de seis vias até a morte contra o Conde Longardeaux, à beira da imortalidade, e seu guarda-costas marilith, e todo mundo está super envolvido nisso. os candelabros são acesos e, quando você apanha papéis no final da noite, um dos jogadores diz: "Uau, que ferrovia horrível foi essa sessão. Eu nunca senti que poderia pegar uma carruagem para West Dobravia e tente encurralar o mercado de mostarda ". Isso é algo que realmente vai acontecer, ou eu fiz você imaginar algo errado como uma piada?

Se as pessoas estiverem satisfeitas com o que estão fazendo, não reconhecerão que estão nos trilhos. Se eles estão indo para um lado e o enredo está saltando para outro caminho, eles ficam agitados no vagão e ficam absolutamente cientes dos trilhos. A chave é descobrir o que seus jogadores esperam sair do jogo e colocá-lo lá para eles perseguirem. Mesmo que eles tenham total liberdade de ação, se tentarem tirar algo do jogo e nem sequer o verem, eles agirão como se você estivesse tirando o jogo.

Se você deseja ter uma visão geral do que os jogadores podem esperar de um jogo, aqui está Matt Colville sobre o tema - em cerca de 10 minutos, ele encontra os tipos de jogadores de Robin Laws, também encontrado aqui. Mas se você quiser descobrir o que seus jogadores querem? Pergunte a eles.

Não precisa ser um intenso interrogatório ou algo assim. Apenas: por que você escolheu essa aula? Por que esse pano de fundo, por que esse arquétipo? Por que você está se aventurando? O que você está procurando? E todas as sessões: do que você gostou? O que você quer ver da próxima vez?

Se eles estão vendo e se envolvendo com o que querem, não importa se foi a única opção. A menos que eles queiram, digamos, deixar de ser mandado pelo prefeito de Coldharbor e fazer escolhas, então você terá que colocar algumas coisas em oferta.

13.02.2019 / 06:44