Está tudo bem para o Mestre criar seu próprio mundo, raças, classes e habilidades?

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Primeiro post e novo jogo de mesa para RP

É normal / aceitável para os Mestres criarem seu próprio mundo, raças, classes e habilidades? Eu mantive algumas das raças e classes tradicionais de D&D, mas criei algumas e omiti outras, além de criar algumas de minhas próprias classes e habilidades. Tento formatar tudo o que encontro nos livros e em vários recursos da Web para mantê-lo em equilíbrio com o jogo. Estou apenas começando a ficar consciente de que estou atrapalhando demais o jogo e simplificando demais ou possivelmente complicando demais as coisas. Estou procurando alguma garantia de que o que estou fazendo é "normal" ou aceitável ou se devo parar e deixar em paz.

Informações de fundo: Então, na faculdade, eu queria jogar D&D, mas não tinha ninguém que soubesse que sabia jogar. Eu tinha amigos que queriam brincar, mas ninguém queria ler os livros ou muito menos comprá-los. Então, eu essencialmente tomei as regras (3.5) e as simplifiquei super em páginas 6-7. Fizemos algumas campanhas, todos gostaram e, quanto mais eu DM, mais eu entendia as regras na aplicação. Quanto mais eu entendo as regras, mais eu adaptei as páginas 6-7 a como eu entendi como a mecânica funciona para o jogo e como elas fazem sentido para mim. Como resultado, adicionei / omiti partes do jogo porque não conseguia entender como elas funcionavam ou pensava que o sistema que estava usando parecia mais eficaz.

por Waffulz 09.10.2017 / 03:28

9 respostas

Os textos oficiais o incentivam.

Os livros oficiais, especialmente o DMG, incentivar explicitamente homebrewing. Enquanto as outras respostas oferecem boas perspectivas, vale ressaltar que também é sancionado oficialmente.

Estou citando minha edição preferida, 5e, mas outras edições também incentivam a produção caseira.

Para resolver suas preocupações específicas, o DMG 9 reconhece que o mundo se tornará seu, mesmo que você use uma configuração pré-definida:

Even if you use an existing setting, such as the Forgotten Realms, it becomes yours as you set your adventures there, create characters to inhabit it, and make changes to it over the course of your campaign. This chapter is all about building your world and then creating a campaign to take place in it.

... e o DMG 285 possui uma seção sobre como modificar ou fazer suas próprias opções de jogador:

If the options for player characters in the Player's Handbook don't meet all the needs of your campaign, consult the following sections for advice on creating new race, class, and background options.

Texto semelhante existe nos livros oficiais para praticamente todas as características do jogo, variando de feitiços a itens mágicos e planos de fundo.

De fato, o DMG lhe dá total autoridade sobre o jogo, mesmo sobre as regras (263):

As the Dungeon Master, you aren't limited by the rules in the Player's Handbook, the guidelines in this book, or the selection of monsters in the Monster Manual. You can let your imagination run wild.

Há até alguns artigos online isso explica a intenção do desenvolvedor por trás das classes e fornece algumas idéias sobre como você pode alterá-las se quiser:

However, modifying a class is not something that should be undertaken lightly, and the job requires some serious effort, playtesting, and revision to get it right... This article presents methods that will help you to use existing mechanics as a model, while drawing upon features of other classes for inspiration.

3.5e, a única outra edição à qual tenho acesso, também possui orientações semelhantes. Resumidamente, o índice do primeiro DMG possui seções para "Modificando uma corrida comum" na página 171 e "Criando novas classes" na página 175. O segundo DMG tem uma seção inteira sobre como criar suas próprias classes de prestígio e, de fato, assume que as classes de prestígio geralmente são criadas pelo DM (203) (embora não tenha sido realmente assim):

These DM-created tools lend specifics and actual mechanics to the details of your world. In short, you come up with a particular group or role for your campaign, and create a prestige class based around that idea. The following material focuses on your needs as the DM.

09.10.2017 / 05:47

AMD! - A Wizards of the Coast tem uma equipe da SWAT a caminho de sua casa agora mesmo! Corre! CORRE!!!

Sério, faça o que quiser - não há ninguém certo maneira de jogar um RPG. Se você e seus jogadores estão se divertindo, então você estão tocando certo.

A menos e até que você esteja jogando em um sistema organizado como Liga dos Aventureiros ou um torneio que você não tem obrigação de jogar de acordo com o regras.

09.10.2017 / 05:16

Nos primórdios do hobby, muitas vezes era difícil encontrar todas as regras oficiais. Eu tinha os três livrinhos marrons de OD&D, mas o Chainmail, por exemplo, era quase impossível de conseguir. A maioria das tabelas, portanto, possuía algum grau de regra de hospedagem, apenas para fazer o que elas tinham de funcionar. Além disso, era comum quando havia poucas alternativas (estou falando do meio para o final do 70s) para construir seus próprios sistemas a partir do zero, se você quisesse reproduzir algo diferente dos poucos mundos / sistemas existentes. Os valores de produção e polimento eram baixos o suficiente para que houvesse um forte senso de "diabos, eu poderia fazer isso!"

Então, sim, é perfeitamente normal e aceitável para um gamemaster criar suas próprias regras e antecedentes. Alguns sistemas (Hero, GURPS) são projetados com esse objetivo em mente.

As vantagens são um domínio completo da sua própria mesa. Desde que você criou o plano de fundo ou definiu o conjunto de regras para uma variação específica, você é a autoridade máxima sobre como as coisas funcionam e pode manter o jogo e sua ação fluindo.

A desvantagem dessa abordagem é que nem todos os jogadores estão à vontade para aprender novos sistemas de regras ou preferem uma experiência mais portátil. Pode ser mais difícil encontrar e atrair novos jogadores. Se sua mesa é legal com ela e tem uma base estável de jogadores, seu caminho deve ser bem tranquilo.

09.10.2017 / 04:09

Sim, como outros observaram, as regras da casa são comuns e incentivadas (exceto em situações como o jogo da Liga dos Aventureiros). No entanto, você deve ser claro sobre isso no início do jogo. E você deve ter clareza sobre o grau de personalização.

  • Você tem um ou dois regras da casa do animal de estimação? Essas são coisas como "Eu gosto de fazer sucessos e fracassos críticos nas verificações de habilidades" or "Estou permitindo que todos façam um talento extra no primeiro nível" or "Não uso muito a percepção passiva - gosto de todo mundo". A maioria dos Mestres possui alguns deles e deve explicá-los antes ou à medida que os personagens são criados, porque eles podem fazer algumas escolhas de personagens muito mais fortes ou mais fracas do que as escritas.
  • O 5E, em particular, possui um grande número de regras opcionais, alguns dos quais são frequentemente assumidos (como o "humano variante" ou permitindo feitos) e outros mais raros (as regras "enfrentadas"). Há também uma questão de fontes de regras permitidas - apenas o PHB, ou outras coisas são permitidas? Na minha experiência, a maioria dos mestres concorda com qualquer coisa publicada na forma final em capa dura (desde que tenham acesso ao material) e está disposta a considerar o conteúdo oficial, mas experimental, on-line (por exemplo, "Unearthed Arcana") em um caso. caso a caso. Se fontes de terceiros (Guilda do DM, etc.) são permitidas varia muito. Isso é assunto a ser discutido na primeira sessão.
  • Você está usando um campanha homebrew configuração em vez de uma publicação? Isso pode ser impressionante, especialmente quando o mundo é desenvolvido ou o Mestre está disposto a trabalhar com os jogadores para adicionar profundidade onde está faltando. Na verdade, é daí que muitas das configurações publicadas são originárias. Vale a pena notar que existe alguma afinidade de configuração específica da edição: o 5E assume como padrão Forgotten Realms, enquanto o 4E possui um mundo padrão chamado "Points of Light", e o 3 / 3.5 é (mais levemente do que os outros) Greyhawk fora da caixa. Em geral, jogadores perguntar "Em que mundo estamos?" ao invés de assumir.
  • Você oferece classes e raças personalizadas? Isso geralmente é bom (especialmente se eles complementam o cenário!), Embora acertar o equilíbrio seja mais difícil do que parece - e você pode encontrar jogadores menos interessados ​​neles do que você.
  • Você proibir escolhas particulares? Alguns Mestres odeiam gnomos. Outros não gostam do bruxo. Eu joguei um jogo em que o Mestre proibia todas as classes de lançadores espontâneos, porque ele não achava que a magia deveria funcionar assim. Ou talvez os anões não possam ser magos e os elfos não possam ser bárbaros e os halflings sejam sempre desonestos. Eu tenho muita cautela contra isso - é provável que você se depare com pelo menos uma coisa que um de seus jogadores realmente gosta. Quando isso acontece, em vez de limites arbitrários ao material oficial, este é um bom lugar para descobrir como dizer "sim, ok, eu posso encaixar isso". (Dito isto, algumas coisas como "Nenhum personagem do mal" vão mais para a dinâmica da mesa do que para as escolhas pessoais e podem ser positivas desde que sejam antecipadas.)
  • Você retrabalhou classes e raças particulares? Algumas coisas podem ser baseadas em cenários: os elfos são obcecados por tecnologia, os halflings comem outros humanóides? Defina isso no início (e considere as exceções com o raciocínio baseado em plano de fundo) e geralmente é bom. Mas, grandes mudanças na maneira como as coisas trabalha, como "bandidos têm que estar atrás de alguém para roubar ataques (no 5E)" ou "clérigos precisam aprender feitiços individualmente como bruxos" geralmente reduza a diversão do jogador, a menos que todos concordem que preferem alterar o jogo dessa maneira. Isso também vale para opções de aumento de poder - se os elfos obtiverem vantagem em todos os ataques, poderá ser menos divertido, porque todas as outras opções agora parecem sub-ideais.
  • Você reformulado como um sistema de jogo inteiro funciona? O combate é significativamente diferente das regras dos livros ou a conjuração usa alguma coisa completamente nova que você inventou? Isso pode ser bom se você é bom nessas coisas, mas deveria definitivamente seja franco sobre isso.
  • Você reformulado basicamente o jogo inteiro? Nesse caso, talvez seja melhor descrever seu jogo como "semelhante a D&D" ou "inspirado em D&D" em vez de as D&D. (Existem muitos jogos por aí que são exatamente isso!) Os jogadores podem estar interessados ​​(especialmente se eles compartilham suas sensibilidades de design), mas, novamente, ser honesto é importante.
09.10.2017 / 09:21

Claro que está tudo bem.

Contudo, esclareça aos seus jogadores se eles querem jogar nessas condições. A interpretação de papéis é uma atividade social e, se os jogadores estiverem ansiosos para conhecer seus NPCs favoritos nos locais favoritos deles, enquanto lutam contra todos aqueles monstros fantásticos que eles amam tanto - você pode encontre-se sem jogadores.

Este é um daqueles momentos do Big Picture, em que você precisa dar um passo atrás e olhar para o seu grupo de jogos a partir de uma meta perspectiva. Você está basicamente perguntando se o jogo pode ser jogado com as regras da casa, exceto que, neste caso, não se trata de rolar dados 3 em monopólio e escolher o 2, mas alterar grandes partes do plano de fundo e do cenário. Mas a regra básica em todas essas perguntas sobre "mudar parte do jogo" é sempre:

Sim, se todos na mesa concordarem.

09.10.2017 / 07:34

Sim, é absolutamente certo criar mundos, raças e praticamente o que você quiser. A única ressalva que eu acrescentaria é que, como mestre, você quer ter certeza de que é consistente. Com isso, quero dizer que qualquer coisa que você criar deve ser detalhada e documentada o suficiente para que você possa responder perguntas básicas da mesma maneira todas as vezes. Por exemplo, se você criar uma corrida, crie uma descrição física, observe habilidades e fraquezas especiais. Não estou dizendo que você precisa ser exaustivo aqui, apenas que faça algumas anotações para responder às perguntas dos jogadores de maneira consistente. Como jogador, isso me deixaria louco se eu fizesse uma pergunta sobre uma nova corrida e obtivesse respostas contraditórias.

09.10.2017 / 19:36

Do ponto de vista da 3.5, sua total DECLARADO, de maneira bastante explícita, que o mestre deve ser homebrewing, como ele deseja.

Corridas, DMG, p170

An easy way to customize a campaign is to change the races that players can choose from when creating characters.

Classes, DMG, p.174

A DM should consider carefully the classes in her world, for they define the people who live there. Presented in this section are ideas for modifying Player's Handbook character classes.

Classes, DMG, p.175

Its possible to create entirely new classes, or rather, to alter existing classes so drastically that they're no longer recognizable.

Classes de prestígio, DMG p.176

Prestige Classes are purely optional and always under the purview of the DM. We enocurage you, as the DM, to tightly limit the prestige classes available in your campaign. The example prestige classes are certainly not all encompassing or definitive. They might not even be appropriate for your campaign. The best prestige classes for your campaign are the ones you tailor make yourself.

E o capítulo 5 do Manual dos Monstros é tão explícito, que o título do capítulo é "Making Monsters" e dá zero explicações antes de começar a explicar o processo.

Embora eu não tenha conseguido encontrar citações diretas para certos detalhes (talentos, mecânica de base ou habilidades), o teor geral do 3.5 é que o mestre tem uma carta branca para homebrew o que ele precisa.

09.10.2017 / 23:32

Todos (bem, até agora) concordam que a resposta é sim. Mas eu gostaria de falar sobre porque e por que os diferentes exemplos que você deu são importantes. Alguns grupos / jogadores / GMs ficarão bem com alguns deles e não com outros.

Consistência é a chave

É disso que se trata realmente de regras e cânones. Se você olha para os fandoms como Star Trek com muita preocupação com o cânone, a maioria das reclamações é essencialmente sobre contradições. Se um episódio diz que a série se passa no século XIX e outro diz que é o 27rd, isso é um problema. Se um episódio estabelece a rapidez com que o navio pode ir, mas outro mostra o navio indo para algum lugar que não poderia ter chegado a tempo, isso também é um problema, mas um pouco menor - no programa. No entanto, em um RPG, isso ainda será um grande problema. Os jogos precisam ser mais precisos do que o entretenimento linear, porque o programa precisa continuar, mas os jogadores podem parar e discutir o tempo que quiserem.

Alguns jogadores (e fãs) realmente não se importam porque a visão deles é local - eles só se importam com o que está acontecendo no momento e se isso é interessante. Vou chamar essas pessoas de "Grupo A." Pode ser porque eles sempre veem o jogo / programa como nada mais do que isso e simplesmente não se importam com a consistência, ou pode ser porque eles não gostam de se preocupar com um conjunto cada vez maior de circunstâncias que nunca acontecerão. seja 100% perfeito de qualquer maneira. Outros se importam muito com isso porque gostam da sensação de um mundo maior que não é real, mas poderia ser. Eles gostam quando algo que aconteceu no início da aventura tem um impacto duradouro que volta mais tarde, para melhor ou para pior. Vou chamar essas pessoas de "Grupo B."

Nenhum estilo está errado, mas isso significa que, se você tem jogadores do Grupo B em seu jogo, precisa ser consistente ou esses jogadores ficarão infelizes. Jogadores do grupo A raramente ficam infelizes quando um jogo is consistente. Portanto, quando você configurar o seu jogo, tenha o cuidado de permanecer consistente - mesmo que seja exatamente com o que você mesmo criou.

Faça alterações que atendam às expectativas do jogador

Construir seu próprio mundo é provavelmente mais fácil do que raças / classes / habilidades. Como mostrado nas respostas anteriores, espera-se que o GM torne o mundo próprio. Mas jogadores diferentes aceitarão diferentes níveis disso em diferentes situações. Talvez em sua versão de Forgotten Realms, o Baldur's Gate tenha sido destruído por um vulcão e agora seja habitado inteiramente por mortos-vivos, e Waterdeep tenha sido conquistado por orcs. Isso certamente seria uma grande mudança e os jogadores do Grupo B que realmente gostam (ou pelo menos estão realmente acostumados) de Forgotten Realms podem se queixar disso. No outro extremo, você pode se preocupar se algum feitiço inabitado no mapa tem o tipo "certo" de monstros de acordo com a tradição, ou qual família nobre específica odeia qual outra família nobre específica (a menos que seja particularmente relevante para o enredo). A maioria dos jogos se enquadra no meio. Onde quer que você defina a linha, depois de estabelecer que o Waterdeep agora está cheio de orcs, quando os jogadores voltarem, é melhor não estar cheio de gigantes, ou os jogadores do seu grupo B ficarão irritados (a menos que você mostre que havia algum grande guerra entre gigantes e orcs e agora os gigantes têm controle).

Por outro lado, se você não chamar isso de "Forgotten Realms", mas apenas o seu próprio mundo, onde há uma grande cidade que os orcs conquistaram, ninguém vai ficar de olho. Eles podem perguntar o que aconteceu com o resto do país em que a cidade estava, se há uma família real no exílio planejando reconquistar seu território, se os orcs realmente conseguem administrar uma civilização ou se eles caíram em brigas constantes porque são orcs, o que os reinos ou cidades-estados vizinhos farão em resposta, e você precisa ter respostas prontas para tudo isso (mesmo que os personagens não saibam imediatamente). É provável que essas respostas constituam o ponto de partida de suas aventuras, espero. Mas ninguém vai reclamar da premissa básica, porque você partiu de uma lousa em branco.

E atender aos tipos do Grupo B também não se limita a limitações. Muitos jogadores vão gostar de descobrir o que está acontecendo e isso também pode ajudar o GM. Então, para dar um exemplo novamente do meu jogo atual - se você tem um sangue puro Yuan-Ti, faça um comentário imediato de que os escravos que você acabou de libertar seriam mais felizes como homens da cobra (em vez de apenas servi-los) - essa é uma pista de que as cobras são provavelmente inventando alguns guardas de ninhada Yuan-Ti - o que implica que provavelmente há uma ninhada - e eles farão planos com base nessas informações. Quando você é consistente com a tradição estabelecida e tem jogadores experientes e inteligentes, pode deixar o mundo fazer sua premonição por você. Isso é ótimo! E também fácil, porque você não precisa se lembrar de tudo que já fez, algumas coisas que você pode simplesmente voltar e procurar.

Quando você começa a criar mundos e raças, pode irritar a sensibilidade de seus jogadores (cuidado com o drow da tosse do tórax Dark Skin Makes You Evil, ou qualquer outro tipo de estereótipo / preconceito prejudicial que possa ser facilmente encontrado).

Cuidado com a mecânica

Corridas, classes e habilidades são muito mais difíceis de acertar, porque agora você não precisa apenas ser consistente na história - você também precisa criar mecânicas de trabalho e isso é muito mais difícil. Se o seu Waterdeep está cheio de orcs, está cheio de orcs, ok? Mas se você introduzir uma nova habilidade que permita que uma classe em particular cause 50% de dano a mais do que qualquer outra (o que é mais provável que ocorra por causa de conseqüências não intencionais, em vez de algo óbvio), está quebrado e todos os que não estão participando dessa classe vão odiar isto. Então você faz uma alteração para "consertar" e agora o jogador que está jogando nessa classe odeia. A TSR / WotC levou até a 5th Edition para acertar os paladinos, e agora os guardas estão estragados. Se você está planejando fazer raças e classes totalmente novas, pode acabar se arrependendo. Ou você pode criar a próxima Dragonlance (que começou exatamente dessa maneira). O mais provável é que você acabe com algo que basicamente funciona, mas tem alguns problemas e não "parece D&D" - para jogadores que se preocupam com esse tipo de coisa. E lembre-se de que Dragonlance foi criado por jogadores experientes e GMs de propósito - para não evitar a compra de livros de regras.

Você também deve ter cuidado com os jogadores munchkin. Uma vez que você começa a deixar coisas homebrew no jogo, alguns jogadores começam a inventar coisas aleatórias que lhes permitem interromper o jogo e tentar convencê-lo a deixá-los usá-lo. Isso não é divertido para ninguém, exceto eles. Às vezes isso acontece mesmo com material publicado. Por exemplo, há muito material publicado (oficial ou não) sobre como transformar corridas de monstros em corridas de jogadores. Alguns jogadores gostam disso porque a idéia de um lobisomem meio dragão, meio troll, meio ogro, meio orc, que também é um urso de bug com o carisma da 18, agrada a eles. Outros ... não, e acham esse tipo de coisa como lixo completo. Conheça seus jogadores!

Mas tudo isso não significa que você não deva ser homebrew. Um homebrew comum na 5th Edition é corrigido para a classe de ranger mencionada acima. Outro comum é um bruxo baseado em inteligência (em vez de carisma, como está no livro). Essas não são exatamente novas classes, mas corrigem as deficiências do livro, como estão escritas (fedorento no gelo no caso do guarda-florestal, e habilidades que não correspondem ao folclore e situações estranhas de várias classes para o bruxo). Consertar é mais fácil do que começar do zero!

Eu recomendo olhar sites como enworld.org, giantitp.com e rpg.net, que discutem extensivamente sobre a fabricação de cerveja em casa.

Então, para resumir: Mundo, sim, mas lembre-se das armadilhas, tudo o resto, às vezes, porque você tem ainda mais armadilhas.

10.10.2017 / 17:26

Absolutamente!

Executar um RPG de mesa é um esforço criativo (mesmo que você compre e execute sistemas pré-criados, criando livros e aventuras, porque os jogadores raramente fazem o que você espera).

Você ficaria surpreso com o número de IPs conhecidos que começaram como uma configuração de D&D para alguém "caseira", o universo de Elder Scrolls é um exemplo.

Em um mundo que existe apenas na imaginação dos jogadores, por que se limitar ao que outra pessoa escreveu?

12.10.2017 / 10:55