Todos (bem, até agora) concordam que a resposta é sim. Mas eu gostaria de falar sobre porque e por que os diferentes exemplos que você deu são importantes. Alguns grupos / jogadores / GMs ficarão bem com alguns deles e não com outros.
Consistência é a chave
É disso que se trata realmente de regras e cânones. Se você olha para os fandoms como Star Trek com muita preocupação com o cânone, a maioria das reclamações é essencialmente sobre contradições. Se um episódio diz que a série se passa no século XIX e outro diz que é o 27rd, isso é um problema. Se um episódio estabelece a rapidez com que o navio pode ir, mas outro mostra o navio indo para algum lugar que não poderia ter chegado a tempo, isso também é um problema, mas um pouco menor - no programa. No entanto, em um RPG, isso ainda será um grande problema. Os jogos precisam ser mais precisos do que o entretenimento linear, porque o programa precisa continuar, mas os jogadores podem parar e discutir o tempo que quiserem.
Alguns jogadores (e fãs) realmente não se importam porque a visão deles é local - eles só se importam com o que está acontecendo no momento e se isso é interessante. Vou chamar essas pessoas de "Grupo A." Pode ser porque eles sempre veem o jogo / programa como nada mais do que isso e simplesmente não se importam com a consistência, ou pode ser porque eles não gostam de se preocupar com um conjunto cada vez maior de circunstâncias que nunca acontecerão. seja 100% perfeito de qualquer maneira. Outros se importam muito com isso porque gostam da sensação de um mundo maior que não é real, mas poderia ser. Eles gostam quando algo que aconteceu no início da aventura tem um impacto duradouro que volta mais tarde, para melhor ou para pior. Vou chamar essas pessoas de "Grupo B."
Nenhum estilo está errado, mas isso significa que, se você tem jogadores do Grupo B em seu jogo, precisa ser consistente ou esses jogadores ficarão infelizes. Jogadores do grupo A raramente ficam infelizes quando um jogo is consistente. Portanto, quando você configurar o seu jogo, tenha o cuidado de permanecer consistente - mesmo que seja exatamente com o que você mesmo criou.
Faça alterações que atendam às expectativas do jogador
Construir seu próprio mundo é provavelmente mais fácil do que raças / classes / habilidades. Como mostrado nas respostas anteriores, espera-se que o GM torne o mundo próprio. Mas jogadores diferentes aceitarão diferentes níveis disso em diferentes situações. Talvez em sua versão de Forgotten Realms, o Baldur's Gate tenha sido destruído por um vulcão e agora seja habitado inteiramente por mortos-vivos, e Waterdeep tenha sido conquistado por orcs. Isso certamente seria uma grande mudança e os jogadores do Grupo B que realmente gostam (ou pelo menos estão realmente acostumados) de Forgotten Realms podem se queixar disso. No outro extremo, você pode se preocupar se algum feitiço inabitado no mapa tem o tipo "certo" de monstros de acordo com a tradição, ou qual família nobre específica odeia qual outra família nobre específica (a menos que seja particularmente relevante para o enredo). A maioria dos jogos se enquadra no meio. Onde quer que você defina a linha, depois de estabelecer que o Waterdeep agora está cheio de orcs, quando os jogadores voltarem, é melhor não estar cheio de gigantes, ou os jogadores do seu grupo B ficarão irritados (a menos que você mostre que havia algum grande guerra entre gigantes e orcs e agora os gigantes têm controle).
Por outro lado, se você não chamar isso de "Forgotten Realms", mas apenas o seu próprio mundo, onde há uma grande cidade que os orcs conquistaram, ninguém vai ficar de olho. Eles podem perguntar o que aconteceu com o resto do país em que a cidade estava, se há uma família real no exílio planejando reconquistar seu território, se os orcs realmente conseguem administrar uma civilização ou se eles caíram em brigas constantes porque são orcs, o que os reinos ou cidades-estados vizinhos farão em resposta, e você precisa ter respostas prontas para tudo isso (mesmo que os personagens não saibam imediatamente). É provável que essas respostas constituam o ponto de partida de suas aventuras, espero. Mas ninguém vai reclamar da premissa básica, porque você partiu de uma lousa em branco.
E atender aos tipos do Grupo B também não se limita a limitações. Muitos jogadores vão gostar de descobrir o que está acontecendo e isso também pode ajudar o GM. Então, para dar um exemplo novamente do meu jogo atual - se você tem um sangue puro Yuan-Ti, faça um comentário imediato de que os escravos que você acabou de libertar seriam mais felizes como homens da cobra (em vez de apenas servi-los) - essa é uma pista de que as cobras são provavelmente inventando alguns guardas de ninhada Yuan-Ti - o que implica que provavelmente há uma ninhada - e eles farão planos com base nessas informações. Quando você é consistente com a tradição estabelecida e tem jogadores experientes e inteligentes, pode deixar o mundo fazer sua premonição por você. Isso é ótimo! E também fácil, porque você não precisa se lembrar de tudo que já fez, algumas coisas que você pode simplesmente voltar e procurar.
Quando você começa a criar mundos e raças, pode irritar a sensibilidade de seus jogadores (cuidado com o drow da tosse do tórax Dark Skin Makes You Evil, ou qualquer outro tipo de estereótipo / preconceito prejudicial que possa ser facilmente encontrado).
Cuidado com a mecânica
Corridas, classes e habilidades são muito mais difíceis de acertar, porque agora você não precisa apenas ser consistente na história - você também precisa criar mecânicas de trabalho e isso é muito mais difícil. Se o seu Waterdeep está cheio de orcs, está cheio de orcs, ok? Mas se você introduzir uma nova habilidade que permita que uma classe em particular cause 50% de dano a mais do que qualquer outra (o que é mais provável que ocorra por causa de conseqüências não intencionais, em vez de algo óbvio), está quebrado e todos os que não estão participando dessa classe vão odiar isto. Então você faz uma alteração para "consertar" e agora o jogador que está jogando nessa classe odeia. A TSR / WotC levou até a 5th Edition para acertar os paladinos, e agora os guardas estão estragados. Se você está planejando fazer raças e classes totalmente novas, pode acabar se arrependendo. Ou você pode criar a próxima Dragonlance (que começou exatamente dessa maneira). O mais provável é que você acabe com algo que basicamente funciona, mas tem alguns problemas e não "parece D&D" - para jogadores que se preocupam com esse tipo de coisa. E lembre-se de que Dragonlance foi criado por jogadores experientes e GMs de propósito - para não evitar a compra de livros de regras.
Você também deve ter cuidado com os jogadores munchkin. Uma vez que você começa a deixar coisas homebrew no jogo, alguns jogadores começam a inventar coisas aleatórias que lhes permitem interromper o jogo e tentar convencê-lo a deixá-los usá-lo. Isso não é divertido para ninguém, exceto eles. Às vezes isso acontece mesmo com material publicado. Por exemplo, há muito material publicado (oficial ou não) sobre como transformar corridas de monstros em corridas de jogadores. Alguns jogadores gostam disso porque a idéia de um lobisomem meio dragão, meio troll, meio ogro, meio orc, que também é um urso de bug com o carisma da 18, agrada a eles. Outros ... não, e acham esse tipo de coisa como lixo completo. Conheça seus jogadores!
Mas tudo isso não significa que você não deva ser homebrew. Um homebrew comum na 5th Edition é corrigido para a classe de ranger mencionada acima. Outro comum é um bruxo baseado em inteligência (em vez de carisma, como está no livro). Essas não são exatamente novas classes, mas corrigem as deficiências do livro, como estão escritas (fedorento no gelo no caso do guarda-florestal, e habilidades que não correspondem ao folclore e situações estranhas de várias classes para o bruxo). Consertar é mais fácil do que começar do zero!
Eu recomendo olhar sites como enworld.org, giantitp.com e rpg.net, que discutem extensivamente sobre a fabricação de cerveja em casa.
Então, para resumir: Mundo, sim, mas lembre-se das armadilhas, tudo o resto, às vezes, porque você tem ainda mais armadilhas.