Quais são as diferenças de regras entre o Pathfinder e o Starfinder?

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O sistema Starfinder da Paizo é fortemente baseado no sistema Pathfinder de longa duração (ele próprio baseado no D&D 3.5). o que regras são diferentes entre os dois sistemas?

Para esclarecer, esta questão não cobre alterações no conteúdo (habilidades individuais, classes, raças, feitos, etc). Muda para como esses componentes funcionam ou são adquiridos são relevantes. Essa pergunta também não abrange novos sistemas de regras no Starfinder, como construção e combate de naves espaciais, pois não há regras equivalentes ao Pathfinder para comparar.

Estou ciente de que alguns componentes da regra Pathfinder foram renomeados no Starfinder; estes só devem ser incluídos nas respostas se sua funcionalidade também tiver sido alterada.

Uma explicação detalhada de cada diferença não é necessária; um rápido marcador ao longo das linhas de "Um ataque completo no PF é um número de ataques com base no seu BAB enquanto no SF são ataques 2 no -4" é suficiente.

por Sábio Esquecido 28.08.2017 / 01:35

2 respostas

Os desenvolvedores nos visualizaram com as principais diferenças de sistema em este artigo do blog:

  • Pontos de vida, pontos de resistência e pontos de resolução. No Starfinder, os Hit Points medem a saúde e a robustez de um personagem, enquanto os Stamina Points medem a prontidão e a energia de um personagem (e podem ser reabastecidos com muito mais facilidade). Sempre que você sofrer dano, seus Pontos de Vigor serão esgotados antes dos seus Pontos de Vida. Em outras palavras, você pode absorver alguns acertos sem muita dificuldade, mas assim que começar a sofrer danos nos seus Pontos de Vida, você estará sofrendo ferimentos físicos muito mais difíceis de curar rapidamente.

    Os personagens Starfinder também recebem um terceiro conjunto de pontos, chamado Resolve Points, que representam coragem e sorte. Você pode gastar pontos de resolução para melhorar (ou aprimorar) alguns recursos da classe ou para ajudá-lo a permanecer em uma luta por mais tempo. Os pontos de resolução também determinam se você deve ou não morrer se os seus pontos de resistência e pontos de vida forem reduzidos a zero.

    Você pode recuperar todos os seus pontos de resistência descansando por minutos 10 e gastando o ponto de resolução 1; Os pontos de resolução e alguns pontos de vida são reabastecidos após um descanso de uma hora do 8.

  • Classes de armadura. Os personagens do Starfinder têm duas classes de armadura: Energy Armor Class (EAC) e Kinetic Armor Class (KAC). Os ataques que causam dano de energia (como o dano de fogo da sua confiável pistola de plasma de estrela vermelha) atingem a EAC; ataques que causam dano cinético (como o dano causado por um golpe de martelo por gravidade) atingem o KAC. O Starfinder não possui pés chatos ou toque em CA.

  • Sem ataques iterativos. Os personagens Starfinder normalmente recebem um único ataque a cada rodada, e isso vale do nível 1 para o nível 20 - o número de ataques de um personagem não aumenta à medida que o bônus de ataque básico aumenta. Em vez disso, qualquer personagem (mesmo no primeiro nível!) Pode usar uma ação completa para fazer dois ataques em uma rodada, cada um com uma penalidade de -4.

  • Ataques de oportunidade. No Starfinder, apenas três coisas provocam ataques de oportunidade: sair de um quadrado ameaçado, fazer um ataque à distância e lançar um feitiço. É isso aí. Nenhuma outra ação provoca ataques de oportunidade.

  • Magic is Magic. Não há distinção entre tipos de magia no Starfinder, seja arcano, divino, psíquico ou qualquer outra coisa. Classes de conjuração, como o místico e o tecnomancista, têm listas de feitiços diferentes, mas estão aproveitando a mesma energia mágica latente que permeia o universo. Além disso, feitiços no Starfinder não têm componentes; tudo o que você precisa é a capacidade de lançar um feitiço e concentração.

Mas há muito mais mudanças no sistema, algumas sutis, outras nem tanto:

Criação de personagem

  • Compra pontual. Agora, os pontos valem 1 para 1, o que significa que o mesmo ponto pode aumentar uma pontuação de habilidade de 10 para 11 e 15 para 16.

  • Traços. O sistema foi substituído pelo temas, que são semelhantes à D&D 5th edição Fundos, mas ofereça a você um bônus de habilidade no primeiro nível, uma habilidade relacionada ao conhecimento específica para cada tema e habilidades de bônus em níveis mais altos (nos níveis 6th, 12th e 18th). Os temas podem ser usados ​​em todas as combinações de raça e classe e nunca substituirão os recursos da classe.

  • Arquétipos. A idéia para arquétipos é que você pode pegar arquétipos com mais de uma classe agora e, dependendo da sua classe, o arquétipo substituirá diferentes habilidades. Há apenas um arquétipo no livro, então teremos que esperar para ver como isso se desenrola mais tarde.

  • Nenhuma classe concede mais rank de habilidades 2 por nível, elas querem que as habilidades sejam mais úteis ao longo do jogo.

  • Pontuações de Habilidade ganhe um bônus a cada nível 5 agora (abaixo do 4). Mas a regra mudou, se a pontuação da habilidade for igual ou inferior ao 16, você ganha um aumento de + 2. Se for 17 ou superior, aumenta em + 1. E você ganha quatro aumenta em quatro habilidades diferentes de sua escolha.

Equipamento

  • Capacidade de carga. Rastrear o peso das artes transportadas não é mais um problema, os personagens têm um limite no que eles podem carregar chamados Massa, que é metade da sua pontuação de força, e cada volumoso item consome uma certa quantidade de granel. Uma mochila comum aumenta seu volume como se sua força fosse o ponto 1 maior, e uma mochila militar como se sua força fosse pontos 2 mais altos. Embora eles custem a granel 1, eles não custam a granel quando usados ​​adequadamente, apenas são transportados.

  • Acertos críticos mudou drasticamente em armas. Eles apenas criticam um 20 natural (a menos que você tenha a capacidade de dizer o contrário, como soldados), e sempre causam dano duplo. Mas muitas armas têm um efeito especial em um acerto crítico, como sangrar o alvo, causar dano de fogo extra ou até causar a condição de escalonamento. Não é mais necessária uma confirmação para o 20 natural, mas outros resultados, como um 19 em um 19-20 ataque exigiria confirmação.

Habilidades

  • Mais habilidades são condensadas em outras. Gostar, Atletismo agora tem regras para nadar e pular, enquanto Acrobacia tem regras para equilibrar, tombar, voar e escapar de garras e restrições. Handle Animal e Viajar ficou condensado por dentro Sobrevivência, mas não há regras para truques e treinamento, você simplesmente usa a mecânica da Diplomacia com animais usando Sobrevivência.

  • Usar dispositivo mágico se foi, mas ainda existem pergaminhos e varinhas tecnicamente, agora são muito menos comuns em um ambiente em que qualquer pessoa pode comprar um lança-chamas e jetpacks.

  • Profissão. A habilidade mudou significativamente, mas a principal mudança é que agora usa qualquer uma das três estatísticas mentais como base (int, wis ou cha), e você pode escolher qual delas, se nenhum exemplo for fornecido.

  • Craft. Agora é muito mais fácil criar algo que você não encontra nas lojas e leva muito menos tempo. Você gasta uma certa quantia de crédito (igual ao preço de mercado do item) e, após um certo período de tempo, com base no nível do item, isso é feito. Cada item tem um nível, que decide as classificações necessárias na habilidade de criação que você deve ter para criá-lo. Vender qualquer coisa criada por você resultará em 10% do valor de mercado. Não é possível encontrar feitos de artesanato (mágicos ou mundanos).

  • Diplomacia. A habilidade ainda é usada para as mesmas coisas, mas o CD mudou significativamente, agora funciona de maneira semelhante a Intimidar, o CD é 10 + 1-1 / 2 o CR de destino (a criatura CR 4 é DC 16) ou 10 + sua diplomacia total (+ a verificação de diplomacia 5 resulta em DC 15). A habilidade esclarece que o alvo deve ter o 3 + int, falar o mesmo idioma e que leva pelo menos um minuto de interação no 1. A atitude inicial afeta o controlador de domínio (hostil + 10, hostil + 5, amigável -5).

  • Curar agora é conhecido como Remédio (por razões óbvias) e usa a inteligência como habilidade básica. O CD para atendimento de longo prazo agora é 30 (abaixo do 15, mas um medpatch pode conceder + 10 nessa verificação e ser usado sem treinamento) e ainda funciona da mesma maneira, mas se você exceder o CD por pontos 10, eles se recuperam três vezes mais pontos de vida e dano de habilidade. Os efeitos de Tratar feridas mortais mudou, leva 1 minuto em vez de 10 minutos, e agora você pode tratá-lo duas vezes por dia se um medibay for usado (acima de uma vez por dia) e o controlador de domínio for baseado no equipamento que está sendo usado (25 para um medkit, 20 para um medkit avançado). Existe um feito chamado Médico especialista que permite tratar feridas mortais como uma ação completa, usando um medpatch.

Combate à

  • Pé de 5-pé se foi como a conhecemos. Nós temos um mover ação chamado Passo guardado, que permite que você se mova com mais cuidado para os pés 5. Se você ganhar ações de movimento bônus, também poderá usá-las para executar etapas adicionais guardadas.

  • condições. Enquanto o jogo tem exatamente as mesmas condições do Pathfinder, seus efeitos foram alterados. o de pés chatos A condição, por exemplo, acontece se você ainda não atuou em combate e simplesmente leva -2 para AC.

  • Pressa e os efeitos que concederiam ataques adicionais significam simplesmente que as penalidades serão reduzidas se você decidir fazer vários ataques nessa rodada. As armas de disparo automático permitem fazer um único ataque e afetar várias criaturas em uma área se o resultado for suficiente para atingir a CA deles, como um feitiço de área (fonte).

  • Ações rápidas. Mudar o controle da sua arma e cair de bruços agora são ações rápidas, e você só tem uma ação rápida por rodada, mas pode rebaixar uma ação de movimento para uma ação rápida. As reações (conhecidas anteriormente como ações imediatas) e as ações rápidas são completamente separadas uma da outra.

  • Reações acontecer depois de a ação que os desencadeou, a menos que seja uma reação defensiva (como a Defesa Total), acontece antes o gatilho. Este é um novo tipo de ação para cobrir várias situações. Ataques de oportunidade agora são reações e ainda acontecem antes a ação que os desencadeou.

  • Tiro preciso. A penalidade -4 por atirar com aliados a um metro de distância do seu alvo se foi, juntamente com o feito que remove a penalidade. Os sistemas de mira de todo armamento são simplesmente superiores.

  • Manobras de combate são todos Ações padrão, ainda mais sunder, tropeçar ou desarmar. E você pode fixar um alvo que você tenta agarrar e exceder sua CA cinética em pontos 13. O CMB e o CMB desapareceram e cada manobra deve ser verificada contra o AC cinético do alvo mais 8. Talentos não são mais necessários, pois nenhuma manobra causa ataques de oportunidade.

  • Terreno difícil e movimento dificultado. Se o movimento do seu personagem dobrar duas vezes, cada quadrado movido conta como quadrados 4 (6 nas diagonais). Se dobrar três vezes, cada quadrado será considerado como quadrados 8 (12 nas diagonais).

mágica

  • Áreas e termos ortográficos agora estão separados do capítulo mágico, incluindo descritores e regras comumente usadas por feitiços, como Charme, Concentração, Instantâneo, Linha de visão, Áreas de cone, etc.

  • Verificações de concentração se foram (fonte) Mas alguns feitiços ainda precisam se concentrar em seus efeitos.

  • Feitiços preparados em nenhum lugar, os dois rodízios apresentados no livro são espontâneo conjuradores (feitiços conhecidos e feitiços por dia mecânica).

  • Níveis de feitiço, feitiços são condensados ​​entre os níveis de feitiço 1 e 6, certas magias que são feitiços de nível XIXUMX no pathfinder são feitiços de nível 9th no starfinder.

  • Feitiços de toque a maioria não permite ataques de oportunidade contra você. Existem outros feitiços com essa exceção, mas cada feitiço individual chama isso.

29.08.2017 / 00:02

Embora fosse demais escrever uma lista completa e exaustiva de todas as diferenças de regras, foi lançado um documento oficial que destaca as mudanças mais importantes ao passar do Pathfinder para o Starfinder, que você pode encontrar vinculado em uma postagem no blog da Paizo intitulada Folha de dicas do Starfinder.

While Starfinder has a ton of differences from Pathfinder, both glaring and subtle, one of the things we shot for in the design was making sure that if you know how to play Pathfinder, it's a fairly easy switch over to Starfinder. Toward that end, Starfinder Design Lead Owen K.C. Stephens, Organized Play Lead Developer John Compton, and Starfinder Society Developer Thurston Hillman have teamed up to craft this handy one-page "cheat sheet" to help you jump straight into the action. While these notes on key rules and differences between the two games is by no means exhaustive, and no substitute for actually reading the Core Rulebook, it should provide some helpful reminders and make it easier for your gaming group to dive in and start adventuring right away.

O próprio documento de referência descreve as principais alterações, incluindo:

  • Novas ações de combate, incluindo cobertura de incêndio e incêndio
  • Remoção da ação "5-foot-step" e adição da ação "etapa protegida"
  • Cair e mudar de mãos em uma arma agora é uma ação rápida
  • Um ataque completo é uma ação básica que todos os personagens podem executar para realizar dois ataques no -4 com qualquer arma ou combinação de armas
  • Você não rola mais para confirmar os crits; se o resultado do 20 nat fosse um sucesso normalmente, você confirma
  • A CA agora está dividida em Kinetic (KAC) e Energy (EAC)
  • O pé chato agora é uma condição e não uma categoria de CA
  • A saúde agora está dividida em três recursos separados: Pontos de Vigor, Pontos de Vida e Pontos de Resolução; estes são usados ​​de maneira diferente e se recuperam de maneira diferente

Esta é apenas uma amostra. O documento entra em mais detalhes sobre a maioria das alterações listadas e lista mais. Ainda assim, o documento não cobre tudo e, para obter um entendimento completo de todas as alterações, o Starfinder CRB deve ser lido.

28.08.2017 / 22:39