Quanto dobrar "as regras" sobre preencher um mundo?

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Tudo bem, eu tenho uma pergunta sobre como criar um mundo e preenchê-lo com monstros apropriados, etc.

Eu criei um mundo há pouco tempo, vagamente baseado no mundo encontrado em "A Hero Born", de Michael Stackpole. A linha do tempo criou a história, os eventos fracionários, etc. Mapeava todos os principais recursos topográficos, preenchia-a de forma semi-aleatória (a maior parte disso no World Builders Guide) e passava por um amigo meu que gosta de jogos de poder, que absolutamente o separou. "Este monstro estava no Dragon #242, e não apareceria aqui com este outro monstro da MMII, e este monstro estava na MMI e não aparece no mundo 3.5", etc.

Para um DM nascente, foi bastante desanimador e intimidador. No entanto, olhando para alguns outros mundos na rede, parece que a licença é praticamente o que você deseja fazer.

Qual é a maneira correta ou aceita de preencher um mundo sem problemas de continuidade para aqueles que sabem? O que acontece de pior se você misturar monstros de várias edições (2e, 3, 3.5, etc) em um mundo?

por JohnP 10.07.2012 / 23:46

4 respostas

Depende. O que você está tentando alcançar?

Como autor da campanha, você tem uma quantidade enorme de liberdade para criar o mundo que desejar. Você não tem ficar com o mundo criado nos livros mais do que você deseja. Em muitos anos jogando, passei muito mais tempo jogando no "mundo genérico de fantasia preenchido pelo Manual dos Monstros" do que em Faerun ou Greyhawk.

Se você deseja escrever seu próprio mundo, vagamente baseado nos publicados pela WotC (ou outros), você tem o poder de fazer isso. Não existe um grande comitê que o penalize por se afastar muito do cânone publicado :)

Por outro lado, a representação de papéis é inerentemente um hobby social. Se seus jogadores são grandes fãs de Faerun ou Eberron, e esperam jogar em Faerun ou Eberron, e você oferece outra coisa, eles podem se distrair com a diferença.

Descubra quais são as expectativas do seu grupo (geralmente conversando com elas) e combine-as com as suas. A maioria dos jogadores com problemas de desvio do cânon só tem um problema porque esperam algo diferente do que obtiveram. Diga a eles que eles estão jogando em uma criação personalizada e dê uma identidade própria, e eles aceitarão muito mais.

Problemas técnicos

Há algumas coisas que você deve estar ciente de que podem inerentemente causar problemas. Criaturas de diferentes épocas podem ser muito diferentes umas das outras. Obviamente, as criaturas da "edição errada" precisarão ter suas estatísticas traduzidas para o jogo que você está jogando. Mas, além disso, há uma grande diferença mecânica entre as criaturas do Manual de Monstros 4th Edition I e do Manual de Monstros III. Criaturas de um precisam ajustar para serem compatíveis com criaturas de outro.

Problemas de verossimilhança

Às vezes, ao construir um mundo, você pode perder algo que simplesmente não faz sentido. Por que os Chaotic Evil Dogeaters estão vivendo ao lado dos Lawful Good Puppylovers? Não deveria haver mais conflito lá? Por que não? Esses problemas são fáceis de serem ignorados por um autor (pode até haver uma razão para isso, mas não comunicados completamente).

Resumo

Analisando isso em pontos de bala:

  • Você está tentando combinar o cânon ou criar seu próprio mundo? Ou uma mistura dos dois? De qualquer forma, comunique isso aos seus jogadores. Dar à sua configuração uma identidade e um nome ajuda com isso se você estiver definindo por conta própria.

  • Peça ao seu amigo para explicar cada um dos problemas que ele apresentou. O problema é do seu interesse? Se sim, conserte. Caso contrário, passe para a próxima.

  • Boa sorte e divirta-se.

Epílogos

Os seguintes epílogos são baseados nos comentários que vieram e se foram desde que esta resposta foi postada pela primeira vez. Os comentários foram destilados apenas para apresentar meu próprio ponto de vista, e todas as citações devem ser feitas com um grão de sal;)

Epílogo 1 - Eu sou o mestre, faça o que digo

A DM's world and monsters don't have to be justified, and a player who demands or expects it is a control freak who needs to sit back down in their player-chair.

[...]

Players who hold the MM over the DM's head can jump off a cliff as far as I'm concerned. I see it as a fundamental courtesy to the one running the game, and a pretty severe social courtesy to violate. Players who demand that the MM to be an inviolate reference manual for monster-killing deserve to have their plans backfire.

A chave do que estou tentando dizer aqui é a comunicação. Como mestre, você tem absolutamente o direito de criar seu próprio mundo desde o início. Você pode usar os manuais de monstros, não usar os manuais de monstros, usar partes deles, seja o que for que você queira fazer.

Mas é importante entender que nem todo mundo espera jogar dessa maneira. E quando as pessoas entram no jogo esperando uma coisa e obtêm algo muito diferente, geralmente reagem de maneiras negativas (por razões muito humanas).

Não vejo razão real para retirar o cartão "Sou o Mestre, faça o que digo". Eu não acho que conheci um jogador que não era legal com uma configuração de homebrew quando disseram que era isso que eles estavam recebendo. Isso é trivial com a comunicação e uma possível mina terrestre sem ela. Não há razão para seguir o caminho mais difícil, mesmo que esteja "certo".

Agora, se você decidiu executar uma configuração "off-book", E você disse aos jogadores, E você tem um grupo que deseja administrar isso (e você deveria! A maioria dos grupos o fará) E alguém ainda está lhe dando dor ... ENTÃO é hora de estabelecer a lei.

Epílogo 2 - Playstyles

It depends on playstyle then, by what means that's communicated. My current game features many lessons that are available character-post-humously and I've yet to see a player take any dangerous situation for granted, or assume that they can know undiscovered things before discovering them.

Isso é muito uma coisa de estilo de jogo.

Algumas pessoas gostam de brincar como se fossem transportadas para um mundo alienígena, onde tudo é novo e espera ser explorado.

Outros gostam de jogar como seus personagens fazem parte do mundo e acumularam experiência e conhecimento.

Ambos os estilos são bons e podem até ser misturados e combinados, mas se o seu grupo não estiver na mesma página, as pessoas poderão ficar com raiva rapidamente.

Para jogadores que esperam que seus personagens façam parte do mundo, estabelecer conhecimento é o que dá autonomia aos personagens e permite que eles ajam além do que o Mestre lhes diz.

Como advogados de regras, a maioria dos jogadores que o aborda o faz de maneira idiota e com excessos de direitos, mas isso não significa que não haja um grão de verdade no que eles estão reclamando.

Novamente, basta comunicar e demonstrar que você muda as coisas periodicamente é suficiente para amenizar a situação e colocar os jogadores em um modo investigativo.

Epílogo 3 - Conhecimento sobre Monstros

The way I deal with players who wish to have experience and knowledge is a skill Knowledge: Monsters or such. It uses game mechanics, lets them identify even homebrew monsters if they want to, and gives them valuable data to work with without breaking the believability...at least somewhat. It was actually one of my players who came up with this skill, asking for it, and it turned out great.

As verificações de habilidades de conhecimento de monstros são uma ótima maneira de levar uma exposição personalizada aos jogadores. E as últimas edições de D&D têm sistemas de verificação de conhecimento abrangentes.

Mas... Uma verificação de habilidade requer uma parada explícita, percebe a falta de informações, consulta o DM, faz uma verificação de habilidade, obtém o ciclo de exposição. Funciona muito bem se seus jogadores sabem que estão lidando com um mundo personalizado e falha espetacularmente se eles pensam "Faerun; entendi", faça um plano e tenha o tapete arrancado deles.

11.07.2012 / 00:05

Seu jogador está lhe dando maus conselhos - ignore-o.

Seu mundo funciona como você deseja.

Nenhuma das críticas que você citou do seu powergamer faz algum sentido. "Esse é um monstro do 1e que não seria em um mundo do 3.5e" não tem mérito - as pessoas têm portado absolutamente todos os monstros para a frente, e para que edição eles têm regras é totalmente separada do fato de habitarem o mundo fictício. "Esses monstros não seriam encontrados juntos" é um pouco mais coerente, embora a) talvez essas duas raças não sejam inimigas em seu mundo, independentemente do que o MM diga, b) talvez essas duas raças estejam de fato em guerra e é por isso que elas estão no mesmo país (como é difícil ter inimizade se você vive sempre em lados opostos do continente) ou c) talvez sejam exceções à regra.

Misturar "monstros de versões diferentes" não é problema; na pior das hipóteses, você precisa portar as estatísticas, mas muitas vezes isso não é necessário (sem brigas, sem estatísticas!). Você está deixando esse cara fazer você duvidar de si mesmo.

11.07.2012 / 02:29

Questão: Como você mata um vampiro?

Responda: Do jeito que você quiser: eles não existem !!!


Portanto, desde que você tenha uma razão mundial para a criatura $ bicho ter um ou $ habilidade ou estar em $ localização então você está certo. Claro, os vampiros podem ser cretinos gays (também homossexuais) que bebem Chartreuse. Claro, os dragões podem ser criaturas malignas irracionais. Claro, Cthulhu talvez o salvador da humanidade. O que quer que agite seu barco. O que importa é que existe uma razão no mundo para isso. Eles devem ter razões para serem o que são, viver onde vivem e agir da maneira que agem - evolução, magia, sociedade, seja o que for ...

Eu seria muito pressionado por ter uma cultura de equitação vivendo em terreno alpino. Isso exigiria algumas explicações importantes: No que os cavalos estão vivendo? Como eles podem lidar com o terreno? De onde vieram os cavalos: de onde são nativos ou importados? Se este último, por quem? Se o primeiro, como?

Quanto ao seu "amigo" ... Se você realmente valoriza sua amizade, converse com ele e faça com que ele entenda seu ponto de vista. Caso contrário, encontre melhores amigos.

11.07.2012 / 09:42

Segundo tudo o que o AceCalhoon disse e ele falou melhor do que eu.

Mas acho que posso adicionar algumas coisas relevantes.

Uso os livros de regras como inspiração e modifico incansavelmente

Pessoalmente, acho que o homebrew tem muitas vantagens. Isso permite que o GM tenha mais controle criativo e permite que ele adapte as regras ao seu grupo e à sua situação.

Além disso, seus jogadores, se estiverem jogando há algum tempo, provavelmente são especialistas nos monstros no Manual dos Monstros. Mas um grupo de personagens de primeiro nível não deveria ser. Uma maneira de ajudar a garantir que os jogadores tenham algumas surpresas é usar apenas os manuais como um guia aproximado.

Você precisa se comunicar claramente que é homebrew.

AceCalhoon disse isso, mas acho que vale a pena enfatizar. Quando eu GM, eu sempre tomo muitas liberdades com as regras e os monstros, especialmente. Mas sempre garanto que meus jogadores saibam disso antes de criarem seus personagens.

Não explicar com antecedência pode levar a jogadores frustrados e irritados, pois eles se surpreendem repetidamente de maneiras que não esperavam ser surpreendidos. Por outro lado, se eles esperam encontrar variações antes do tempo, isso se torna uma nova dinâmica possivelmente interessante. Isso os encoraja a pesquisar em jogos (realmente conversando com os sobreviventes do último ataque em vez de apenas ouvir "dragão com escamas vermelhas" e correndo para obter proteção contra fogo), e os encoraja a lutar com cautela, prontos para o monstro para quebrar uma habilidade inesperada.

Esteja pronto para ajustar

Embora certamente não seja perfeita, a maioria das configurações pré-fabricadas possui uma quantidade decente de verossimilhança. É claro que você pode conseguir o mesmo ou melhor, mas isso exige muito trabalho. Portanto, se um dos meus jogadores aponta algo que realmente desafia a verossimilhança de uma maneira razoável, eu sempre estou pronto para inventar uma explicação ad-hoc ou até voltar e mudar meus planos.

O que quero dizer é que, se um jogador disser algo como "Mas isso é de Krynn e este é de Faerun", isso não desafia a verossimilhança, mas destaca meu desvio. Respondo alegremente: "E isso não é, mas é inspirado por ambos".

Mas se um jogador disser, para pedir emprestado a resposta de AceCalhoon, "Como os Dogeaters e os bonecos estão vivendo em paz?" Vou tentar encontrar uma razão ou então dizer algo como: "Eu disse marionetes? Eu quis dizer gatinhos ..."

Depende do estilo de jogo

Mais uma vez, o AceCalhoon tocou nisso, mas o estilo de jogo importa muito. Tenho certeza de que é óbvio que, a partir desta resposta, prefiro um estilo mais narrativo, com ênfase na trama, exploração e descoberta. Ao ser homebrew, posso fazer mais coisas para descobrir e adaptar tudo ao enredo.

Se você quer um jogo muito tático, provavelmente quer que os jogadores realmente saibam as habilidades exatas de tudo o que encontrarem. Nesse caso, pode fazer mais sentido continuar com os manuais ou ser muito aberto, explícito e aberto às mudanças anteriores à luta.

11.07.2012 / 19:16