Depende. O que você está tentando alcançar?
Como autor da campanha, você tem uma quantidade enorme de liberdade para criar o mundo que desejar. Você não tem ficar com o mundo criado nos livros mais do que você deseja. Em muitos anos jogando, passei muito mais tempo jogando no "mundo genérico de fantasia preenchido pelo Manual dos Monstros" do que em Faerun ou Greyhawk.
Se você deseja escrever seu próprio mundo, vagamente baseado nos publicados pela WotC (ou outros), você tem o poder de fazer isso. Não existe um grande comitê que o penalize por se afastar muito do cânone publicado :)
Por outro lado, a representação de papéis é inerentemente um hobby social. Se seus jogadores são grandes fãs de Faerun ou Eberron, e esperam jogar em Faerun ou Eberron, e você oferece outra coisa, eles podem se distrair com a diferença.
Descubra quais são as expectativas do seu grupo (geralmente conversando com elas) e combine-as com as suas. A maioria dos jogadores com problemas de desvio do cânon só tem um problema porque esperam algo diferente do que obtiveram. Diga a eles que eles estão jogando em uma criação personalizada e dê uma identidade própria, e eles aceitarão muito mais.
Problemas técnicos
Há algumas coisas que você deve estar ciente de que podem inerentemente causar problemas. Criaturas de diferentes épocas podem ser muito diferentes umas das outras. Obviamente, as criaturas da "edição errada" precisarão ter suas estatísticas traduzidas para o jogo que você está jogando. Mas, além disso, há uma grande diferença mecânica entre as criaturas do Manual de Monstros 4th Edition I e do Manual de Monstros III. Criaturas de um precisam ajustar para serem compatíveis com criaturas de outro.
Problemas de verossimilhança
Às vezes, ao construir um mundo, você pode perder algo que simplesmente não faz sentido. Por que os Chaotic Evil Dogeaters estão vivendo ao lado dos Lawful Good Puppylovers? Não deveria haver mais conflito lá? Por que não? Esses problemas são fáceis de serem ignorados por um autor (pode até haver uma razão para isso, mas não comunicados completamente).
Resumo
Analisando isso em pontos de bala:
Você está tentando combinar o cânon ou criar seu próprio mundo? Ou uma mistura dos dois? De qualquer forma, comunique isso aos seus jogadores. Dar à sua configuração uma identidade e um nome ajuda com isso se você estiver definindo por conta própria.
Peça ao seu amigo para explicar cada um dos problemas que ele apresentou. O problema é do seu interesse? Se sim, conserte. Caso contrário, passe para a próxima.
Boa sorte e divirta-se.
Epílogos
Os seguintes epílogos são baseados nos comentários que vieram e se foram desde que esta resposta foi postada pela primeira vez. Os comentários foram destilados apenas para apresentar meu próprio ponto de vista, e todas as citações devem ser feitas com um grão de sal;)
Epílogo 1 - Eu sou o mestre, faça o que digo
A DM's world and monsters don't have to be justified, and a player who demands or expects it is a control freak who needs to sit back down in their player-chair.
[...]
Players who hold the MM over the DM's head can jump off a cliff as far as I'm concerned. I see it as a fundamental courtesy to the one running the game, and a pretty severe social courtesy to violate. Players who demand that the MM to be an inviolate reference manual for monster-killing deserve to have their plans backfire.
A chave do que estou tentando dizer aqui é a comunicação. Como mestre, você tem absolutamente o direito de criar seu próprio mundo desde o início. Você pode usar os manuais de monstros, não usar os manuais de monstros, usar partes deles, seja o que for que você queira fazer.
Mas é importante entender que nem todo mundo espera jogar dessa maneira. E quando as pessoas entram no jogo esperando uma coisa e obtêm algo muito diferente, geralmente reagem de maneiras negativas (por razões muito humanas).
Não vejo razão real para retirar o cartão "Sou o Mestre, faça o que digo". Eu não acho que conheci um jogador que não era legal com uma configuração de homebrew quando disseram que era isso que eles estavam recebendo. Isso é trivial com a comunicação e uma possível mina terrestre sem ela. Não há razão para seguir o caminho mais difícil, mesmo que esteja "certo".
Agora, se você decidiu executar uma configuração "off-book", E você disse aos jogadores, E você tem um grupo que deseja administrar isso (e você deveria! A maioria dos grupos o fará) E alguém ainda está lhe dando dor ... ENTÃO é hora de estabelecer a lei.
Epílogo 2 - Playstyles
It depends on playstyle then, by what means that's communicated. My current game features many lessons that are available character-post-humously and I've yet to see a player take any dangerous situation for granted, or assume that they can know undiscovered things before discovering them.
Isso é muito uma coisa de estilo de jogo.
Algumas pessoas gostam de brincar como se fossem transportadas para um mundo alienígena, onde tudo é novo e espera ser explorado.
Outros gostam de jogar como seus personagens fazem parte do mundo e acumularam experiência e conhecimento.
Ambos os estilos são bons e podem até ser misturados e combinados, mas se o seu grupo não estiver na mesma página, as pessoas poderão ficar com raiva rapidamente.
Para jogadores que esperam que seus personagens façam parte do mundo, estabelecer conhecimento é o que dá autonomia aos personagens e permite que eles ajam além do que o Mestre lhes diz.
Como advogados de regras, a maioria dos jogadores que o aborda o faz de maneira idiota e com excessos de direitos, mas isso não significa que não haja um grão de verdade no que eles estão reclamando.
Novamente, basta comunicar e demonstrar que você muda as coisas periodicamente é suficiente para amenizar a situação e colocar os jogadores em um modo investigativo.
Epílogo 3 - Conhecimento sobre Monstros
The way I deal with players who wish to have experience and knowledge is a skill Knowledge: Monsters or such. It uses game mechanics, lets them identify even homebrew monsters if they want to, and gives them valuable data to work with without breaking the believability...at least somewhat. It was actually one of my players who came up with this skill, asking for it, and it turned out great.
As verificações de habilidades de conhecimento de monstros são uma ótima maneira de levar uma exposição personalizada aos jogadores. E as últimas edições de D&D têm sistemas de verificação de conhecimento abrangentes.
Mas... Uma verificação de habilidade requer uma parada explícita, percebe a falta de informações, consulta o DM, faz uma verificação de habilidade, obtém o ciclo de exposição. Funciona muito bem se seus jogadores sabem que estão lidando com um mundo personalizado e falha espetacularmente se eles pensam "Faerun; entendi", faça um plano e tenha o tapete arrancado deles.