Tentando pular um tempo, mas como justifico isso para meus jogadores?

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Eu quero rodar um jogo em Eberron, mas comece no Dia do Luto (usando a aventura na parte de trás do livro 4E) e então avance o tempo em quatro anos. No entanto, como eu quero usar o 5E, quero que eles usem o que equivale a quatro anos de tempo de inatividade. Eu não sinto que é justo tirar isso. Mas aqui está o problema: eu sei que eles vão tentar dizer que eles continuam a se aventurar, mas isso reduz a importância do salto. Eu quero que eles sejam capazes de fazer tudo, exceto explicitamente aventura. Como eu justificaria dizer a eles que não podem? Inicialmente pensei em dizer que Khorvaire é instável demais para aventurar-se a ser viável, mas isso parece frágil. Existem outras razões que eu poderia usar?

    
por MisterGunpowder 21.08.2017 / 10:08

6 respostas

Eu tive casos semelhantes no passado envolvendo o tempo exigido, ou o que eu chamo de "aventuras interrompidas" por uma razão ou outra. Há algumas coisas que eu recomendaria fazer. Em primeiro lugar, basta informá-los da situação do seu lado. Algo ao longo das linhas de ..

"We can't have you adventuring when you are not in the party, but we need to do this time-skip because of [reasons]".

As pessoas geralmente ficam felizes com isso sozinhas. No entanto, se eles pedirem algo mais, aqui estão alguns métodos sugeridos para lidar com isso.

  1. Use alguma sutileza de role-playing . Na última vez que tive essa situação, a maioria dos meus jogadores tinha histórias de fundo intrincadas que eu costumava preencher o vazio e dar-lhes um "propósito". Isso pode ser qualquer coisa do histórico deles, ou algo com o qual você discutiu com os quais eles estão felizes. Talvez eles vão trabalhar por quatro anos ... talvez eles abram uma taverna.

    "So we will be having a time-skip now of 4 years. [Player1] I see your background is from a farming community [someplace far to the south]. You receive a letter from your Mother, and your dad has become deathly sick and they need you to return home."

  2. Dê-lhes algo para compensar o "tempo perdido" que tira sua mente do fato de que eles perderam apenas 4 anos para nada. Você pode até mesmo dar-lhes algumas recompensas (isso é especialmente útil se o grupo ficou para trás em marcha / ouro). Meu favorito é algo ao longo das linhas de ...

    "An acquaintance of yours has discovered clues to [some lost treasure]. He has invited your group to assist in recovering it. The expedition will take you across the world and take four years to recover."

  3. Viajar também pode ser usado. Dependendo da localização, você pode usar o tempo de viagem como uma maneira de preencher seus números. Por exemplo, se o local da próxima aventura for meses de viagem, talvez eles precisem trabalhar em uma cidade para ganhar ouro suficiente para pagar a viagem. Talvez seja perigoso tentar sem um guia adequado. Só isso (trabalho diário, pagamento por viagem e tempo de viagem) poderia facilmente ser igual a um par de anos.
  4. Magia . Seu maior recuo é simplesmente usar a magia para deixá-los de alguma forma estagnada e pular o tempo conforme necessário. É muito pesado em termos de poderes DM, mas útil se eles não cooperarem com quaisquer outras idéias.
21.08.2017 / 15:42

Você pode simplesmente justificar dizendo que, por razões mecânicas / de história, você não quer que eles façam isso. Eles podem apresentar os detalhes. Idealmente, basta estar na frente quando eles constroem seus personagens, e eles podem chegar a algo.

Hi all, for this next campaign we will start with a short introduction story (containing one adventure) and then after that, everyone will be required to take 4 years of downtime as we skip over a bunch of events, during which no adventuring will happen. When making characters, make sure you figure out what they'll do with that time.

Geralmente, é uma boa ideia descrever a ideia geral de novas campanhas de qualquer maneira, para garantir que seus jogadores estejam a bordo. Se eles se opuserem absolutamente à ideia de reduzir o tempo assim, isso não significa que você precise justificar alguma coisa, significa que você precisa conversar com eles sobre o que eles gostam de jogar e o que você gosta de jogar, e descobrir um jeito de você conseguir o que quer.

(Um exemplo simples; se esta é uma história introdutória para a configuração, pode ser tão simples quanto jogar com personagens descartáveis, e apenas apresentar seus personagens reais após o tempo de inatividade ter sido feito. Mas isso é realmente algo que você precisa para conversar com seus jogadores sobre)

    
21.08.2017 / 10:54

Já que isso é no início do jogo, você pode realmente mexer um pouco com o verbo. Você começa oficialmente a jogar, 4 anos depois dessa aventura. Narre essa cena um pouco e depois faça um flashback para a aventura que você queria fazer como introdução.

Por exemplo, você está narrando como o GM:

Our story starts with you all meeting up in a tavern -- a bunch of old friends who haven't seen each other in years. [do some roleplay here] You get to talking about the last time you were all together, back before you all settled down and got real jobs
What crazy adventures you had, and to think it all started in this very tavern, four years ago to the day.

Você então diz aos jogadores que vamos interpretar um flashback. E então você joga essa aventura.

Você pode fazer algumas interpretações na taverna. Então eles têm a sensação de que esses são seus personagens. Então, no flashback, eles estão tocando uma versão mais jovem de si mesmos.

Então você não pulou para frente no tempo - você não está tirando as aventuras que eles poderiam ter tido juntos. Porque nesta narrativa já está estabelecido que eles passaram os 4 anos anteriores "estabelecidos". Você está dando uma aventura extra , que acontece no flashback.

A outra coisa legal que você pode fazer é iniciar / terminar cada sessão de flashback, com uma cena na taberna. Construindo o quadro do que será sua próxima aventura. Por exemplo. Se parece que eles serão feitos com a aventura até o final da sessão 3 e sua próxima história envolve um exército, então a sessão 2 tem algumas pessoas espalhando rumores sobre as culturas apreendidas em dois condados. e talvez a sessão 3 tenha um recrutamento de sargento e inicie sua investida;

    
22.08.2017 / 07:43

Eu fiz um GM fazer isso na minha festa uma vez. Ele nos deu uma pequena masmorra para explorar, onde coletamos itens que tinham o mesmo tema (neste caso, estrela do mar), e no final, havia um lugar para colocar todos os itens. Isso ativou uma estátua que nos transformou em pedra. Nós não fomos transformados em carne por algum tempo.

    
21.08.2017 / 22:37

Forneça uma aventura intermediária.

Você tem uma aventura que começa com uma breve introdução e depois avança. Permita que eles completem a seção introdutória da aventura principal e, em seguida, forneça uma aventura paralela para eles, que pode levar a maior parte dos quatro anos seguintes. Essa aventura intermediária pode não ser terrivelmente profunda e pode ser seu típico "dungeon crawl", sem muitos eventos de agitar o mundo, mas pode fornecer aos seus personagens alguns úteis gp, xp e / ou itens que eles podem ter para mostrar quatro anos sem fazer nada. Deixe-os envolver-se em uma pequena confusão política, coloque-os contra uma gangue criminosa de pequeno porte, ofereça-lhes um contrato para reduzir o número de lobisomens em uma reserva natural próxima ou dê a eles algum outro desvio que terá efeitos mínimos em sua vida principal. quest.

    
21.08.2017 / 19:32

Talvez você possa reutilizar o cenário "3D2Y" do Manga "One Piece"?

Os personagens principais são separados e devem se encontrar novamente em 3 dias (3D). No entanto, entretanto, o personagem principal sofre uma derrota dolorosa e humilhante nas mãos de seus arquiinimigos e mal escapa

Percebendo que nem ele nem seus companheiros são strongs o suficiente (muito jovens, não experientes), ele os sinaliza que a reunião será adiada para "2 anos" (2Y).

Todos os personagens entendem que precisam treinar e fortalecer enquanto isso.

2 anos depois, quando eles se encontram novamente, todos eles ganharam várias e incríveis habilidades que eles estão ansiosos para mostrar aos seus amigos.

Isso cria muitas oportunidades de cenários interessantes.

Talvez você possa fazer seus jogadores terem uma experiência semelhante?

    
22.08.2017 / 06:48