Como convencer os jogadores de que não sou necessariamente um cretino assassino?

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Eu sou um membro da equipe com um sistema LARP de ficção científica. Em vez de ter um personagem de jogador, eu geralmente jogo como um mook descartável, e meus personagens aparecem, atacam os jogadores e depois morrem de uma maneira divertida. Ocasionalmente, os organizadores precisam que eu seja um vagabundo, um guarda-costas ou algum outro personagem que legitimamente estaria armado, mas não teria nenhuma intenção de matar os PJs.

Os jogadores me reconhecem e, no meu tempo com o sistema, tenho mais do que um pouco de sangue nas mãos. Consciente ou inconscientemente, parece que eles concluem que, porque eu estou por perto, as coisas vão ficar violentas rapidamente.

Eu gostaria da opção de assumir alguns papéis não conflituosos, mas sinto que sou um pouco do tipo elenco. Como posso deixar claro que desta vez não estou tentando matar os jogadores? Como devo me equipar e me apresentar?

por ymbirtt 13.01.2015 / 13:46

2 respostas

As previsões nos LARPs podem ser um problema sério. No futuro, sugiro evitar entrar nessa situação em primeiro lugar - peça para interpretar personagens com os quais você normalmente não é escolhido. Isso é difícil, portanto, da melhor maneira possível, mas quanto menos você se permitir cair em uma conversão de modelo, menos outros serão classificados por sua vez.

Dito isto, não o ajudará neste momento. O exposto acima é uma preocupação para o futuro você. O abaixo é uma preocupação para você atual. este poder faça alguns jogos para se recuperar, portanto, não se surpreenda se ele não mudar imediatamente. As previsões são rígidas e pode ser difícil forçar as pessoas a vê-lo de maneira diferente, assim como na vida real.


Eu vou assumir que você já fez o óbvio e disse os outros jogadores diretamente que você pretende interpretar um personagem não-violento. Se você não tiver feito isso, faça isso antes de mais nada. Além disso, depois dos jogos, discuta, em qualquer tipo de post-mortem que você faça, quais eram suas expectativas sobre como os outros lidam com seu personagem e o que você gostaria de ver no futuro. Se houver algum sinal não violento que você transmita que outros tenham perdido, pode valer a pena apontá-los para que não sintam falta deles no futuro.

Veja como você pode sinalizar especificamente uma mudança de personagem no jogo:

  1. Mude seu traje. Este é o mais fácil, então listo primeiro. Se você está brincando de mook, certamente tem uma roupa que não muda com frequência - se é que muda. Se você mudar, isso é um sinal claro para os outros jogadores de que você está não um mook. No mínimo, é um sinal de que você é algo diferente do que é normalmente. Pode ser uma mudança tão simples quanto a cor ou o tipo de arma, mas algo precisa indicar visualmente que você não é quem normalmente é.

    Em resumo, o tipo de pessoa que você é é visível por sua roupa.

    Por exemplo, em um LARP que eu toquei com pessoas do 90, havia quatro pessoas que eram ... distintamente diferentes, e isso precisava ser aparente. O figurino deles mostrou que eles não pertenciam a nenhum grupo que já vimos antes no jogo, então sabíamos imediatamente que a) eles eram importantes, b) eram assustadores ec) não sabemos nada sobre eles.

    É isso que transmite roupas. Diz duas coisas: "é isso que sou" e "é assim que você deve se sentir em relação a mim". Mudar sua roupa é a maneira mais fácil de realizar uma mudança de caráter.

    Como regra geral, a avaliação de quem é provavelmente um personagem ocorre dentro de no máximo cinco segundos após vê-lo, portanto faça esse tempo contar.

  2. Mude seus maneirismos. Listo este segundo porque é muito mais difícil de realizar, embora seja quase igualmente importante como o item 1. (O "quase" é porque, no caos de um LARP, você freqüentemente não será capaz de dizer como são os maneirismos de alguém até depois de fazer um julgamento rápido).

    A explicação para isso é basicamente uma reiteração do figurino. Você está comportando-se como sua vida é mesquinha e pode ser sacrificada? Se assim for, você provavelmente é um idiota. Você está se comportando como se valorizasse sua vida e não é apenas o homem de algum rei enviado para morrer? Você provavelmente não é um bobo - ou, se for, é um bobo apavorado.

  3. (Se possível,) toque o oposto polar do seu typecast. Coloco isso por último, porque isso depende inteiramente da premissa do jogo que você está jogando, do número de pessoas jogando e da flexibilidade no elenco. No entanto, se você pode, É a maioria maneira eficaz de invalidar as previsões preconcebidas de outras pessoas para você.

    A lógica é simples: eles esperam que você seja um modelo típico, mas você é completamente diferente - algo que eles realmente nunca viram de você antes. Isso desconecta o personagem que você está interpretando da sua aparência física explícita. Assim, seu typecast é apagado.

    Como exemplo, conheço uma pessoa que quase sempre interpreta o estereótipo do mago silencioso. Ele está bem com isso, mas, para o propósito da discussão, suponha que ele queira mudar. Ele podia escolher os aspectos definidores de seu personagem: mágico, silencioso, sombrio, sombrio - e revertê-los. Ele pode interpretar um aldeão afetado pela doença, ou um cientista alegre e amigável, ou ... etc. Também pode ser estranho para você tocar algo assim, mas tudo bem. Você se acostumará e ficará melhor com o passar do tempo.

    No seu caso específico, eu sugeriria encontrar um personagem completamente não-violento - eles não tinham motivos para andar armados e tinham poucos motivos para aprender a usar uma arma ou treinar para o combate. Esse é o oposto polar do seu typecast existente.


Há uma parte importante aqui que eu não mencionei, e você pode considerar isso. Não é algo que eu possa apoiar na pesquisa, mas é uma filosofia do LARP que serviu bem ao meu grupo nos últimos anos. Pode ser resumido assim: quem você é não é seu corpo físico. Isso é sinalizado de várias maneiras ao longo do jogo - através de trajes, maneirismos, mecânica de jogos, mecânica da morte, etc.

A razão pela qual temos essa filosofia é porque é importante que, quando estiver fora do jogo, você não esteja confundindo a pessoa que viu no jogo com a pessoa que viu fora do jogo. Depois que o ambiente desaparece, todo mundo volta ao seu estado original. Se outras pessoas estão vinculando seu personagem ao seu corpo físico, as suposições que eles fazem sobre o seu personagem podem surgir quando você está você, não quando você está no jogo, e isso é um problema.

A consequência secundária de manter essa filosofia é que você é muito mais difícil de escrever, porque os personagens que você interpreta não são definidos por sua forma física. Para reformular o acima: seu corpo físico dá sabor ao seu personagem, e não o contrário.

Muito disso se resume à prática de ensinar um ao outro que quem você é é diferente dos personagens que interpreta. Isso é abstrato, eu sei; mas como princípio norteador, espero que ajude no futuro. Este é um ponto secundário, no entanto; o corpo do meu conselho está acima.

13.01.2015 / 21:21

Eu não LARP. Dito isto, aqui está o que eu tentaria:

Coordene com os Organizadores para se tornar um papel que atenda à metade das expectativas dos jogadores e conquiste-as a partir daí. Os jogadores esperam uma cena bagunçada, quando você está por perto? Seja o mercenário endurecido pela batalha que acompanha os jogadores. Fique ao lado de uma pilha de corpos e fume seu charuto da vitória, dizendo aos jogadores o que aconteceu aqui, que inclui informações importantes sobre o enredo. Seja o cara que tem o interruptor de um morto para garantir sua segurança e tenha os jogadores para tirar você (e eles mesmos) dessa situação.

Qualquer que seja a configuração, você precisa que ela seja projetada de forma a poder conversar com os jogadores por um longo período de tempo. Ou começando com eles ou mantendo-os sob controle de alguma forma. Quando você está falando, deve ser bom deixar você terminar (não sei se os LARPers tendem a cortar os monólogos dos "vilões"). Essa é sua chance de conquistá-los. Se você é bom em atuar, não deve ser um grande problema. Se você não é tão carismático (ou, de outra forma: se você é um natural em interpretar vilões), pode querer construir uma história para impedir que os jogadores reduzam um risco (como o interruptor do morto acima).

13.01.2015 / 17:51