Como posso simplificar o Duelo de Raciocínio para torná-lo mais parecido com o Bloody Versus?

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Meu problema

Estamos tocando Burning Wheel (Gold). Cerca de uma vez a cada duas sessões, encontramos esse problema com o Duelo de Raciocínio:

  1. Queremos os resultados graduados do Duelo de Raciocínio: gostaríamos de começar com duas declarações de intenção, rolar alguns dados e terminar com compromissos interessantes.
  2. Quando executamos um duelo de raciocínio real, acabamos ficando sem coisas para dizer e esforçando-se para tornar nossa narração adequada aos nossos movimentos. Especialmente após as duas primeiras trocas. (Observe que tentamos usar o Duelo de Raciocínio com um corpo menor de argumentos - a opção "Não é grande coisa" do livro - e isso não atende totalmente às nossas necessidades).
  3. Na maioria das vezes, não gostamos especialmente da experiência tática de escolher as manobras do DoW.

Portanto, se não fosse o #1, provavelmente faríamos um teste contrário e ficaríamos razoavelmente felizes com os resultados. Nós realmente queremos um bom mecânico para compromissos, no entanto.


Suas soluções, por favor

O Burning Wheel Gold incorpora uma atualização ao mecânico Bloody Versus, transformando-o em uma espécie de luta em miniatura que tende a ser resolvida nos testes 1-3. Estou procurando uma maneira de ter uma interação do tipo Duelo de Raciocínio com um nível semelhante de complexidade.

Idealmente, Eu quero uma abordagem que cubra essas bases, para usar em nossas cenas sociais típicas de grandes negócios, enquanto guardamos o Duelo de Raciocínio completo para raras ocasiões especiais:

  • Produz compromissos semelhante ao duelo de inteligência.
  • Envolve um média de 2-3 "vai" por lado em vez do 5 + que normalmente vemos no DoW.
  • Apresenta um pouco de tomada de decisão tática muito simples, mais perto de Bloody Versus do que Duel of Wits, a fim de diferenciá-lo de fazer algumas jogadas sem pensar.
por Alex P 29.07.2013 / 02:45

4 respostas

Trate-o muito como um Bloody Versus:

Ambos os lados fazem uma declaração de intenções. Ambos fazem o seu conjunto de dados, narram a ação, obtêm dados de bônus no roleplay e depois ...

Faça o teste oposto; o vencedor é contado como o corpo do argumento (BoA), e a diferença é o BoA restante. (Um empate quebrado é uma vitória com o 0 restante.)

Exempli Gratia

Fred (interpretando Burt the Bad) e Vel (interpretando Sammy) estão discutindo sobre o caminho a seguir. Fred quer ir para a esquerda, para as cavernas, Vel quer ir para a direita, para a fortaleza. O resto do grupo está indeciso. Fred tem o Oratory B4 e os FoRKs morrem cada um por Intimidation e Threat-Wise. Vel tem Ugly Truth B5 e FoRKs em um dado de Cave-Wise, e pede um bônus pelo traço paranóico de Joe.

"'Devemos ir para a esquerda, para as cavernas. É óbvio que a fortaleza é tripulada e, portanto, mais uma ameaça, além disso, se você der certo, não vou ajudá-lo a lutar. E isso seria ruim.' Depois, manuseio o punho da minha espada ", diz Fred.

Vel refuta: "Eu indico que Burt está sendo intimidador, não sabe agachar-se sobre guarda-roupas, e só quer nos levar aonde ele pode matar todos nós e pegar nossas coisas." Nosso amigo assassino está pedindo para você entrar no escuro, confiar nele, e enfrentar Deus sabe que monstros - nesta região, ursos são prováveis.Se formos para a fortaleza, pelo menos seremos capazes de ver ameaças.A propósito, estou com fome, qualquer um tem algum Jerky? "

O GM concede o dado pela paranóia de Joe, mas não por outros. Fred tira 4s, Vel recebe 6s.

Vel vence, com uma margem de 2s. O que significa que um 2 de 6 restante ... compromete o tempo. Eles vão para a fortaleza, mas se as coisas forem hostis, elas vão voltar para as cavernas.

29.07.2013 / 09:57

Vá para o que é mais simples.

  1. Faça duas declarações de intenção
  2. Selecione uma habilidade para cada rolo
  3. Faça discursos valentes e gloriosos sobre a morte do mundo e deixe os personagens ir e voltar no debate
  4. Faça um rolo
    • Se houver empate, os dois lados terão compromissos menores
    • Se um lado vence por um, eles vencem com um pequeno compromisso
    • Se um lado vence por dois ou mais, então eles são vitoriosos

Uma segunda opção é informar aos jogadores que eles podem e devem debater em caráter; uma vez que eles começam, eles param quando é natural e você pode rolar. Ou talvez você descubra que não precisa.


Percebi que essas duas opções não funcionam, pois exigem movimentos de seleção.

Uma terceira opção é chamar e terminar com o Duelo de Raciocínio quando o debate começar a perder força. Você pode fazer isso com bastante facilidade no final de uma troca sem problemas significativos. Em vez de usar uma métrica auto-relativa (reduzida para metade da sua), use uma métrica relativa ao oponente. Eu desaconselharia a comparação da quantidade de pontos perdidos, pois essa será uma métrica sem sentido se os totais não ficarem abaixo de zero. Em vez disso, faça uma comparação direta e use a distância entre os dois argumentos para chegar a um compromisso razoável. Alguma finagling necessária.

Uma quarta opção é reduzir as trocas por 1 / 3, reduzindo-as para dois voleios. No entanto, multiplique os pontos reduzidos a cada um dos corpos do argumento por 1.5; dessa forma, mais danos ocorrem em um período menor. Isso resultará em um argumento de ritmo mais rápido, que realmente soa como o que você pode estar procurando, embora os resultados não sejam testados e eu não possa garantir a segurança deles. Seus animais de estimação podem perecer no processo.


Acho que sua melhor aposta é deixar os jogadores debaterem até que terminem com o núcleo de seus argumentos. Parece que, a partir da sua descrição, os jogadores são mais adequados, formando livremente seus argumentos e rolando para o sucesso. Digo isso porque eles já estão predispostos a evitar regras de DoW estruturadas e estão inclinados a algo mais versátil.

Como essas opções são exibidas?

29.07.2013 / 04:23

Considere usar o sistema de conflito de Mouse Guard (e agora Torchbearer) Você pode encontrar um resumo na segunda página do Folha de caracteres do Mouse Guard.

Existem apenas quatro ações para escolher: Ataque, Defesa, Finta e Manobra. Para um conflito de argumentos, você lançaria Persuasão (mais dados úteis) e adicionaria sua Vontade para uma disposição. Você precisaria mapear todas as habilidades de Duelo em suas ações (por exemplo, Falsehood for Feint / Maneuver), mas isso não deve ser muito difícil. Você ainda terá compromissos e scripts táticos, mas pode demorar mais do que você deseja. Na minha experiência em executar o Mouse Guard, um argumento costuma ser de até duas rodadas com script de três ações cada. Ocasionalmente, pode demorar muito, no entanto. Defender pode realmente recuperar a disposição (mas não acima do valor inicial), mas um Feint bem script irá esvaziá-lo.

29.07.2013 / 06:43

Isso me lembra uma regra da casa que meu contador de histórias usa em um jogo de Lobisomem, o Abandonado que estou jogando.

Ele implementou uma adaptação do conceito de 'olhar fixo' quando dois lobisomens travam os olhos, uma "batalha de inteligência" acontece por "domínio". De qualquer maneira, o mesmo conceito de como a mecânica funciona pode ser aplicado aqui. A mecânica do 'olhar fixo' funciona assim:

The players take it in turns to be the "offensive" and "defensive" rollers. Anytime a player fails a defensive roll, he loses the 'stare-down'.


Para adaptar isso às suas necessidades, eu faria algo como o seguinte:

  • Cada jogador faz um teste inicial para determinar a força de seu argumento. Essa verificação seria feita rolando certas habilidades um contra o outro, cada jogador lançaria sua habilidade de persuasão / manipulação / qualquer que seja a habilidade contra os outros jogadores teimosos / força de vontade / qualquer coisa. Isso representa a força inicial de cada jogador, esse total é adicionado ao conjunto de dados subsequente do jogador para quem vence o argumento. (Isso pode resultar em negativo se um determinado jogador tiver uma ótima defesa)

  • Em seguida, os dois jogadores farão testes opostos, determinarão qual a melhor habilidade básica para eles usarem nesta jogada e, em seguida, adicionarão dados iguais aos seus sucessos na jogada anterior (ou removerão dados para resultados negativos).

Esse processo se resolve com testes opostos 3, cujo resultado fornece duas pontuações. Para descobrir a resolução do argumento, você pode ter um empate, uma vitória próxima, uma vitória definitiva .. etc.

18.08.2013 / 09:50