Como você tem eventos interessantes depois de um sucesso?

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Eu sei como tornar as falhas interessantes. Embora recentemente eu tenha dificuldade em tornar os eventos interessantes após um rolo bem-sucedido.

Por exemplo, a parte está explorando uma tumba, onde uma armadilha é montada para que o gás venenoso vaze para a área se ela for disparada, exigindo que a parte se apresse e localize o que estiver na tumba. No entanto, se o ladrão fez um bom teste - ou um ótimo teste, a armadilha não é acionada e, depois disso, há menos tensão na cena.

Ou o partido, a fim de se infiltrar em um campo inimigo, e é tão bem-sucedido que eles podem compensar o comandante inimigo e ter uma vantagem esmagadora contra ele.

Como tornar as coisas interessantes para os jogadores nesses casos, sem anular o fato de que eles rolaram bem? Começamos o jogo com o entendimento de que este será um jogo heróico, com as cenas principais acontecendo, mas quando os PCs estão indo bem com suas jogadas, é difícil injetar algo que é o 1) desafiador e o 2) também se saem bem. rola em consideração.

O sistema é a 13th Age, por contexto.

por Extrakun 11.01.2014 / 18:36

5 respostas

Seu problema não é tornar interessante um rolo bem-sucedido; é um pouco mais fundamental que isso:

Nunca peça uma rolagem de dados que não deseja que seja bem-sucedida.

(Esta é a contrapartida da regra igualmente importante: "nunca peça uma rolagem de dados que não deva falhar".)

Você criou obstáculos que vá embora se a habilidade certa for superada, em vez de continuar sendo interessante. Isso é um erro de design, porque significa que sua aventura só será dramática se a festa estiver falhando. Em vez disso, crie obstáculos que forneçam tensão independentementee deixe que a habilidade role derrotar Eles.

Exemplo: armadilha de limite de tempo

Para dar o seu primeiro exemplo: se a única fonte de tensão dramática na cena é o tempo antes que eles sucumbam ao veneno, por que diabos você está permitindo que isso dependa da rolagem do ladrão?

Ou:

  • Projete a tumba para estar cheia de gás venenoso independentemente e deixe o ladrão rolar observe rapidamente.

  • Substitua por outra ameaça cronometrada (a tumba está inundando rapidamente), e algumas armadilhas (flechas, dardos, poços) para o ladrão detectar.

  • Avance uma vez que não haja mais drama.

    (O gás está desarmado e a festa tem tempo suficiente para saquear a tumba? Não perca tempo descrevendo todos os túneis no caminho; pule direto para descrever os resultados interessantes no final e vá para uma cena que faz ainda tem tensão.)

Faça uso liberal de "sim, mas" e "sim e" aqui - não desvalorize os sucessos, mas use-os para adicionar novas complicações.

Seu segundo exemplo é proveitoso para isso, então adicionarei detalhes aqui.

Exemplo: missão de infiltração

Situação: O partido deseja se infiltrar no campo inimigo e assassinar o comandante.

Bem, isso certamente exige alguns obstáculos para se esgueirar e evitar. Postos de guarda, guarda-costas de plantão, seguidores aleatórios do acampamento, oficiais inimigos conversando com o comandante.

Faça o mesmo ou todo o seguinte:

  • Crie inimigos adaptáveis, que usarão seu próprio planejamento e habilidades para mudar o jogo.

    O partido se infiltra tão bem que tem uma vantagem esmagadora contra o comandante. Ótimo. Então o comandante foge por uma rota de fuga de emergência. Agora não é uma cena de luta chata e fácil; é uma cena tensa de perseguição. Recompense o teste de alta habilidade ignorando completamente o obstáculo ... e dê a eles um problema diferente.

  • Obstáculos que não podem ser evitados, apenas resolvidos.

    O comandante está em sua tenda conversando com oficiais subalternos. Infiltre-se em tudo o que quiser; eles não vão embora até terminar o trabalho. Eles devem ser combatidos ou distraídos com algo barulhento - o que também alertará os guardas. Ou esperou ... criando mais tempo para que as coisas dessem errado.

  • Invoque probabilidades esmagadoras, para que os jogadores incríveis sejam incríveis até.

    O comandante tem um corpo de elite de guarda-costas e é um artista marcial habilidoso. Agora eles necessidade esse ataque surpresa para dar a si mesmos uma chance. Se eles se saírem bem, podem reduzir as probabilidades até mesmo - se não, terão que abortar e elaborar um plano completamente diferente.

  • Mude a situação.

    Eles estão esgueirando-se pelo campo quando o campo é atacado ... por um inimigo em comum. Eles seguem em frente e completam sua missão (mas o terceiro é obrigado a obter uma grande vitória)? Ou ajudar seus inimigos a defender seu acampamento (e deixar o comandante viver)? Ou ajude a derrotar a nova ameaça, então matar o comandante?

  • Transforme seus sucessos em novas fontes de drama, baseado em diferente Habilidades.

    Se os jogadores se disfarçarem de soldados inimigos e rolarem para esgueirar-se tão bem que não sejam vistos - então não tente limitar isso, use-o. Convide-os para a reunião. Obtenha suas opiniões sobre os planos de batalha. Seguem-se cenas tensas de dramatização, com muitas oportunidades de sucesso divertido, enganos inteligentes ou novos desastres.

  • Torne-os incríveis e pule para o drama.

    Como na tumba acima, se o teste garantir o resultado certo, não perca tempo - diga a eles como eles são incríveis e siga em frente. O grupo se infiltrou no campo tão bem que entrou na tenda do comandante enquanto ela dormia? Bem. Eles a assassinam sem problemas. Descreva com que habilidade eles resolveram o problema.

    Apenas: ela acorda e luta, cobrindo seus disfarces em sangue. Ou seu amante estava se escondendo para estar com ela e grita em choque com o que ele vê, alertando o acampamento. Ou sua tenda de comando é incendiada durante a luta, atraindo os guardas.

    Agora, como eles estão planejando obter Fora novamente?

11.01.2014 / 20:15

Acúmulo de tensão - quando rolar

Uma coisa que vejo acontecer muito é que as pessoas jogam dados primeiro e depois descrevem depois. É mais divertido narrar livremente as coisas, aumentar a tensão, apenas rolar os dados quando for o pior momento possível para falhar e ver o que acontece.

"Ok, você chegou à tenda do comandante inimigo. Leva 10 longos e agonizantes minutos de espera escondidos sob um carrinho até que o esquadrão que decidiu começar a jogar por perto decida descer para o rio. aba da tenda ... jogue os dados. "

Mesmo que o sucesso não seja alterado, é o fato de que, quando você lança os dados, as apostas são significativamente maiores. Se você for pego se escondendo na beira do acampamento, poderá fugir. Se você for pego no meio do acampamento, estará profundamente.

Diga-me como você faz

Deixe os jogadores narrarem como conseguem. Às vezes, são os pequenos detalhes e a descrição que permitem ver o quão impressionante o personagem é, ou dá uma idéia importante sobre quem eles são.

"Consegui um 24 no Intimidate!" "Bem, isso é definitivamente um sucesso, diga-me como você faz." "Desde que eu já peguei a faca e entrei no rosto dele, isso acontece. Mas então mostro uma expressão de realização! Meus olhos se arregalam, eu recuo e sorrio. Olho por cima do ombro e digo: 'Ah, sim. É isso mesmo. Você deveria proteger os pertences de Don. E com certeza é uma pintura rara que ele tem. Ele ficaria MUITO louco se algo acontecesse, não é?

Vantagem futura

Pode ser uma informação, uma ferramenta etc. que o PC obtém após o êxito.

"Você desarmou a armadilha de gás venenoso. Agora você tem uma jarra de barro selada cheia de veneno que, se aberta, pulverizará uma névoa nociva. Certifique-se de não quebrá-la ..."

"Bem! Agora que você descobriu o mecanismo de travamento do portão, percebe que todas as outras portas provavelmente usam o mesmo sistema. Serão de 5 a 10 minutos cada, mas você pode definitivamente abri-las com alguma paciência . "

Punindo o Sucesso

Não faça isso com frequência, mas às vezes o sucesso traz suas próprias complicações.

"Você conseguiu, matou o Grand Assassin, bem na frente da reunião das Guildas de Ladrões da Cidade Ocidental. Todo mundo fica em silêncio e nervoso por um minuto, antes que um deles se levante e grite: '200 ouro por mês. É o que pagaremos pelos seus serviços. Outro pula, "250!" e antes que você perceba, é uma guerra de lances. Eles assumiram que você é, de fato, um paladino corrupto que procura ser o novo Grand Assassino. "

11.01.2014 / 20:21

(Estou usando o idioma geral de "teste" e "conflito" aqui. Um "teste" é uma ação de resolução rápida, como uma única verificação de habilidade na maioria dos jogos. Um "conflito" é uma resolução estendida, como um cena de batalha.)

Momento de construção

Depois que tiverem sucesso, peça aos jogadores um pequeno detalhe adicional.

Geralmente, é melhor descobrir como e por que uma ação antes você segue em frente (para que todos estejam na mesma página sobre o que está acontecendo e o que está em jogo), mas essa pequena descrição após um teste ou conflito é uma ótima maneira de colocar o foco de volta na ficção e fazer com que todos pensem ", Qual é o próximo?"

Também é uma ótima oportunidade para descrever seu personagem como incrível, ou injetar uma nota de humor no jogo.

Avançando

Então, siga em frente. Sucesso é sucesso. A melhor maneira de honrar o sucesso é avançar com ele. Eles rolaram para esgueirar-se até a tenda do comandante inimigo? Ótimo! Então agora eles estão se aproximando dele com suas facas brilhantes e perversas. É isso que eles estavam esperando, não é? Claramente, eles têm um plano para o que acontece a seguir.

Quanto a descobrir o que vem a seguir, acho que o melhor conselho é "Seja óbvio."Qual foi a primeira coisa que você pensou? Ok, vá com isso. Não ensaca o jogo tentando chegar a um toque inteligente.

Em particular, não sabote uma ação bem-sucedida após o fato. Se você acha que uma ação é demais, muito cedo (por exemplo, um único teste evita vários desafios que você supôs que ocupariam a maior parte de uma sessão), isso é algo a ser abordado quando criação apostas para o teste ou conflito em primeiro lugar. Se for uma situação terrível, você pode voltar e "reconsiderar" as apostas. Eu não roubaria o sucesso dos jogadores. (Não roube falha longe dos jogadores, também. Embora essa seja uma questão diferente.)

11.01.2014 / 20:09

Não basta correr o rolo como um obstáculo em uma pista de obstáculos. Dê a eles algo a ver com sua vitória. Aqui estão algumas idéias.

Armadilha de gás

  1. O ladino tira o frasco de gás da armadilha e o guarda para uso posterior. Desde que você disse que gosta de tensão, digamos que o frasco esteja quebrado. O ladino pode mantê-lo, e corre o risco de desencadear isso sozinho. Ele pode abandoná-lo e arriscar que alguém o encontre. Ou ele pode tentar destruí-lo da maneira que ele espera que seja seguro.
  2. A armadilha não pode ser desarmada, mas o ladino sabe exatamente quais quadrados a acionam e qual é seu raio. Minutos depois, o combate começa nessa sala.
  3. Desarmar a armadilha revela conexões com outras três armadilhas que o ladino perdeu. Agora ele estará se adivinhando pelo resto da tumba.

Emboscada

  1. Os jogadores vão emboscar o comandante e * revelam dramaticamente * um deles já foi amigo íntimo do comandante. Digite diplomacia.
  2. Os jogadores descobrem algo sobre o inimigo que os faz adivinhar o ataque. Talvez a força inimiga tenha informações ruins e esteja marchando na direção errada. Talvez eles também estejam lutando contra um terceiro conhecido como inimigo.
  3. Os jogadores descobrem algo do seu lado que os faz adivinhar para quem estão trabalhando. Talvez eles tenham ouvido que sua própria mente lateral controla as crianças pequenas a agirem como escudos humanos apenas para fazer seus inimigos hesitarem. Os jogadores saem para investigar esse boato? É o suficiente para fazê-los mudar de lado?

Aparentemente, minha idéia de tensão está dando aos jogadores decisões difíceis, por valores variados de difícil.

11.01.2014 / 20:58

Parabenize-os pelo sucesso e prossiga rapidamente para o Próximo ponto de tensão.

Não se preocupe em tentar restaurar a tensão esta cena. Jogadores gostam de criar momentos de segurança com inteligência e habilidade - deixe-os:

  • Deixe que eles tenham a impressionante vitória que os leva até o comandante e caiam sobre ele. Boa! Eles não conseguiram derrotá-lo em uma luta justa em primeiro lugar, então agora eles realmente têm uma chance, e vai ser uma luta dura, mesmo com a vantagem, certo? (Sem mencionar: como eles conseguem Fora do acampamento vivo?)

  • Deixe-os desarmar a armadilha. O que acontece depois? Sempre existem novos perigos.

Qualquer outra coisa é apenas frustrante, não tenso. Não se apaixone por seus perigos e suas cenas tensas. Aprender a mate os seus queridos e deixá-los descartáveis. Eles fizeram seu trabalho: fizeram a pergunta "isso é um desafio para os PCs?" e os PCs responderam. o na realidade cenas tensas e desafios desafiadores irão surpreendê-lo, se você permitir. Não tente estender artificialmente o desafio desta parte do jogo, apenas passe para o próximo desafio para descobrir o que acontece a seguir. Parabenizá-los e, em seguida, tornar suas vidas interessantes novamente.

11.01.2014 / 21:26