Se alguém pede para abrir uma porta furtivamente, mas rola mal, pode simplesmente optar por não fazê-lo e deixar que outra pessoa abra a porta?
Se alguém pede para abrir uma porta furtivamente, mas rola mal, pode simplesmente optar por não fazê-lo e deixar que outra pessoa abra a porta?
O rolo representa um tentativa fazer alguma coisa; o resultado desse rolo, o resultar dessa tentativa. (Consulte PHB p.6, "Como jogar".)
Como tal, você não pode optar por não tentar abrir a porta: você já fez a tentativa.
Eu não sei como dizer isso sem parecer irreverente, mas falo sério de uma maneira útil: existem muitos jogos de RPG em que os dados não decidem / influenciam os resultados das ações dos personagens. Se você não quiser conviver com os dados para decidir se é sorrateiro, talvez um jogo diferente seja o caminho certo a seguir?
[Reproduzido aqui porque, na verdade, deveria ter sido parte da resposta e não um comentário o tempo todo.]
Não, e o Mestre pode ajudar a tecer isso na narrativa dizendo algo como isto:
A: "I stealthily open the door."
DM: "Okay, you stealthily open the door. There's an orc in there. Roll Stealth to see if you're stealthy enough that he doesn't notice you."
Essa é uma boa política em geral: você não rola para "entrar no modo furtivo", rola quando está no modo furtivo e precisa saber se evita a detecção.
Todos os jogos (e não apenas os jogos de role-playing) têm, em um nível fundamental, o conceito de jogador declarando / decidindo uma ação e, em seguida, realizando uma ação e, em seguida, essa ação sendo resolvida para alterar o estado do jogo.
Chega um momento em que há uma transição de declarar / decidir a ação para quando essa ação se torna irrevogável e a resolução inevitavelmente segue. No xadrez, é quando você move uma peça e tire a mão dele, no futebol é quando você bate na bola ou é despojado, na maioria dos jogos de role-playing é quando você joga os dados.