Como um grupo não familiarizado com RPGs, como incentivo meus jogadores a ler o livro de regras?

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Um pouco de fundo: somos um novo grupo de DnD, vivendo em um país onde o DnD é obscuro, na melhor das hipóteses (nas Filipinas). Não temos antecedentes anteriores para qualquer tipo de RPG, exceto em videogames e MMOs. E não temos o benefício de ter um mentor DM, como sugerido para novos grupos.

Ontem, tivemos nosso [9th? -Eu perdi a conta] como grupo em um período de cerca de 10 meses e ainda recebo as mesmas perguntas que tivemos em nossa primeira ou segunda sessão:
"Qual foi o meu hit morrer de novo?"
"Quanto foi o meu bônus de rolagem de ataque?"
"Meu modificador Dex? ... 15?"
“Uma verificação de habilidades? O que eu rolo para isso? "

Você entendeu a ideia, é frustrante. Eu poderia viver com isso por duas ou três sessões, mas agora que a maioria do grupo já chegou ao nível 3rd, é surpreendente que eles ainda não saibam o básico.

Para completar, a maioria deles ainda não usou seus personagens em seu potencial:

Temos um bardo de nível 3rd que só usou o Bardic Inspiration uma vez nas sessões do 9, nunca se lembra de tocar uma música de descanso, exceto quando eu o lembro, e até esqueci sua faculdade.

Temos um clérigo que nunca lança feitiços, a menos que eu sugira que ele o conjure, ele adora esmagar as coisas com sua maça E nunca usou a Divindade do Canal, mesmo que houvesse várias oportunidades para fazê-lo.

Temos um paladino que fica olhando seu livro de feitiços a cada turno para ver se consegue lançar algo bom, desperdiçando o tempo de todos enquanto ele contempla (mesmo que eu tenha dito várias vezes a ele para preparar o que ele quer fazer no seu turno antes de cada rodada).

Enquanto isso, temos um Battlemaster Fighter que é enviado por Deus; ele é nosso membro mais novo, mas mantém as fichas de suas manobras e sempre sabe quais são seus bônus. Ele causa dano ao 16 com sua Besta Pesada com um ataque agudo, provoca com sucesso o grande Owlbear, e então a ação surge e atira novamente, causando outro dano no 9. O resto do grupo apenas o encara quando eles poderiam estar fazendo o mesmo com o potencial de seu personagem.

Como eu, como um novo mestre, incentivo ou castigo meus jogadores a fazerem a lição de casa sobre suas habilidades, recursos, feitiços e mecânica geral de jogo?

Não sei se o problema é a falta de tempo para ler; nossos jogos são realizados regularmente a intervalos longos, para que haja muito tempo para investir na leitura do PHB. E não é como se eles não estivessem interessados ​​em jogar: compramos quatro cópias do Livro do Jogador pela Internet e pagamos remessas adicionais e tivemos que [cutucar] alguns funcionários da alfândega para obtê-lo aqui, porque é quase impossível encontrar neste país.

Tentei conversar com o grupo sobre o assunto e eles dizem que simplesmente esquecem, então o tom da conversa fica azedo, então eu o direciono para outra direção, para que não haja efeitos duradouros.

por daze413 11.06.2015 / 05:35

9 respostas

1. Coloque uma folha de dicas nas mãos de cada jogador.

Você conhece aquele jogador que dá os deuses, aquele que sempre tem os cartões? O principal aqui: os cartões.

Você falou com o grupo, e eles ficaram chateados, mas você sabe que eles se importaram o suficiente para conseguir os livros em primeiro lugar. É perfeitamente possível que eles do apenas esqueça, ou talvez eles estejam tendo dificuldades com as regras e não sabem como articulá-las. Mesmo que eles leiam capa a capa (e talvez já o tenham), há muitas informações para analisar e lembrar, especialmente para novos jogadores. Até os veteranos esquecem as regras às vezes! Ainda assim, vasculhar as regras básicas do livro não é eficaz em termos de tempo. Minha solução é criar uma folha de dicas. Isso me ajudou como GM e jogador.

Descubra as regras mais usadas. Digite essas regras e imprima uma cópia para cada jogador. Tente condensá-los o máximo que puder. Coloque-os em seus ossos para que os jogadores possam encontrar as informações de que precisam rapidamente. Além disso, como você distribuirá a mesma página para todos, concentre-se nas regras que todos usam. Discutirei regras específicas de caracteres mais adiante.

É apenas mais prático para você fazer a folha de dicas. Se eles ainda não tiverem as regras estabelecidas, eles provavelmente não sabem quais são os mais importantes. Você provavelmente tem uma compreensão melhor e também é quem quer mais eficiência. A melhor maneira de garantir que isso aconteça é fazer você mesmo, e todo o grupo estará na mesma página.

Para regras específicas de personagens, no entanto, é melhor que os jogadores façam isso. Isso espalha o esforço. Além disso, você pode usar isso como uma oportunidade para ajudar familiarize novamente seus jogadores com a mecânica deles. Sente-se com eles e ajude-os a fazer cartões de índice ou digitar anotações do livro. Apontar características bacanas e responder a quaisquer perguntas.

Garanta-lhes que isso tornará a vida deles muito mais fácil, porque será. Eles provavelmente também não gostam de se atrapalhar com os livros. Eles também provavelmente usarão os recursos de seus personagens se estiverem sempre bem na frente deles em um formato de fácil digestão. É difícil alcançar todo o seu potencial, se você não souber onde encontrá-lo. O importante é enfatizar o quão útil será para eles (em caráter e fora) se eles fizerem isso, e não o quanto as coisas serão piores se não o fizerem. Faça isso sobre eles e seu potencial de diversão, não sua frustração, para evitar mais azedas.

É incrível que o Battlemaster Fighter tenha tomado a iniciativa, no entanto. Se isso é algo que ele gosta de fazer, você pode pedir a ajuda dele! Sou esse jogador em meus próprios grupos, mesmo quando não estou no GM. Eu amo ter uma folha de dicas, por isso, se estou fazendo uma de qualquer maneira, por que não compartilhar? No mínimo, use suas anotações como exemplo (se ele estiver bem com isso).

2. Faça uso dos recursos existentes.

As folhas de dicas que você criar serão as mais adequadas às suas necessidades. Isso não significa que você não deve usar ferramentas prontas em cima disso. As pessoas geralmente compartilham suas próprias ferramentas se consideram especialmente úteis. Se você precisar de algo específico, pesquise na web para ver se ela já existe. Não há garantia de que o que você achar será útil - novamente, você conhece melhor suas próprias necessidades - mas nunca é demais tentar. Se você bate em ouro, isso economiza tempo e esforço.

Por exemplo, aqui estão alguns formulários preenchíveis cartões de iniciativa que fornecem uma referência rápida da ordem da iniciativa e habilidades, características e ações do PC; aqui está um versão maior e mais longa de um conceito semelhante. Aqui está um site que gera cartas de feitiço. PTworld tem muitas folhas acessível. Levei apenas alguns minutos para localizá-los pesquisando "cards de mágica do 5e", "cards de iniciativa 5e" e "folhas de caracteres do 5e", respectivamente. Você terá mais sucesso se já souber o que precisa, mas ainda poderá tentar pesquisas como "Recursos do jogo 5e" e "Impressões do jogador 5e", se estiver procurando ferramentas em geral.

11.06.2015 / 06:58

A Crítica

Para todos nós, o D&D 5 é um novo sistema; para você e seu grupo, é um conceito totalmente novo.

Algumas das coisas que você diz que são básicas não são tão básicas - eu jogo há anos no 30 + e não conhecia meu bônus de ataque ou o modificador para um Dex do 15 sem procurá-los na minha ficha de personagem. Dê uma olhada nas perguntas deste site - se elas fossem tão fáceis que não seriam feitas.

Agradeço sua frustração, mas ... você é responsável por como se sente. O jogador não o deixa frustrado; sua falha em viver de acordo com seus expectativas são o que está fazendo isso. Abaixe suas expectativas; isto é um jogo, as pessoas não querem fazer dever de casa para jogar um jogo! Alguns jogadores lerão os livros de regras porque isso é divertido para eles; se não for divertido, não os force a fazê-lo ou eles decidirão que esse hobby é não tem graça e pare de jogar.

O material útil

Uma ficha de personagem de combate

Em geral, as questões em que as regras serão um problema estão em combate. Dedique um tempo para colocar uma folha de personagem focada no que o personagem pode fazer em combate; surpreendentemente, existem poucas opções reais. Aqui está um esboço - preencha os detalhes para o caractere específico:

  1. Mover
    1. Escalada, natação e rastreamento
    2. Saltar
    3. Terreno difícil
    4. Levante-se / Deite-se
  2. Execute 1 dessas ações
    1. Ataque: Coloque aqui para acertar e informações sobre armas
    2. Lançar um feitiço: liste feitiços relacionados ao combate com CD / Ataque e efeito
    3. Dash: dá um segundo movimento
    4. Desengate: saia com segurança do alcance do inimigo
    5. Esquiva: Atacantes têm desvantagem
    6. Ajuda: Dê vantagem a um amigo
    7. Ocultar: deve estar fora de vista
    8. Pronto: faça algo em resposta a outra pessoa
    9. Pesquisa: procure algo
    10. Use um objeto
  3. Fazer ação de bônus 1
    1. Seja específico sobre as ações de bônus que o personagem pode realizar, por exemplo: Para a lista de Bardo "Inspiração Bardic", com o que faz e o que custa; também lista magias com tempos de lançamento de ação de bônus 1
  4. Esteja alerta para a reação 1
    1. Ataque de oportunidade
    2. Para o Bardo: "Cortar Palavras" com o que faz e o que custa.

Coloque apenas o que é relevante para esse personagem (por exemplo, feitiços não são uma opção para o lutador, então deixe-os de fora, feitiços não relacionados ao combate são irrelevantes, portanto, deixe-os fora). Isso foca o jogador no que eles podem fazer agora mesmo e elimina a sobrecarga de informações.

Lista de verificação

Você deve criar uma lista de verificação para as coisas normais que eles fazem e executar os jogadores por elas até que se torne uma segunda natureza. Alguns exemplos:

  1. Breve descanso
    1. Canção de Descanso
    2. Gaste dados de vida
    3. Assistente recuperar feitiços
    4. etc.
  2. Long Rest
    1. Tanto faz
  3. Início do dia
  4. Depois do combate
  5. etc.

Lembre-se de "Como Jogar" (PHB p.6)

  1. O DM descreve o ambiente
  2. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer
  3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros

O passo 2 nunca deve ser sobre jogar dados - "eu escalo a parede", "pulo no abismo", "espio na escuridão" não "Eu faço um teste de força (atletismo)", etc. Si diga-lhes quais dados para rolar e seja específico "Faça um teste de força do DC15 (atletismo) com um d20, seu modificador está próximo do seu placar de força no canto superior esquerdo da sua folha." É claro que, melhor ainda, a menos que haja algum risco ou pressão do tempo, basta dizer "OK, você sobe na parede; de ​​cima, você vê ..."

Diga aos jogadores o que eles podem fazer

Não é trapaça dizer ao clérigo "Este seria um bom momento para canalizar a divindade - ele faz x, y & z". Não castigue o jogador por não estar intimamente familiarizado com as capacidades do personagem. Se você fizer isso algumas vezes, sentirá um calor no coração quando, eventualmente, o jogador disser "Eu canalizo a divindade" sem ser solicitado. Aprender é difícil, é preciso média repetições de informações 50 adultas antes que elas aprendam uma coisa.

11.06.2015 / 09:18

Interesse cria aprendizado. Parece que alguns jogadores estão jogando em classes nas quais não estão interessados. O paladino deve ser um feiticeiro (ainda pode ser um bom alinhamento legal, se é por isso que é um paladino), então, lançar cada turno pode ficar mais fácil de encontrar algo útil e possivelmente mais. emocionante para o jogador. Seu jogador clérigo ficaria mais feliz como um bárbaro (ou tal), que poderia esmagar e explorar outros benefícios da classe para esse fim. Seu lutador parece feliz o suficiente com o jogo. Você não descreveu se o jogador do bardo gravita melhor para outra coisa. As folhas de dicas também podem ajudar, como outros sugeriram.

11.06.2015 / 22:30

"Vamos esperar enquanto você descobre."

Não é sua tarefa fazer todas as regras para todos e torná-las todas as folhas de caracteres personalizadas e outros enfeites. Você não é o chefe, professor ou mãe deles, é o mestre deles.

Quando chegar a hora do jogo e eles não souberem qual é o seu HD, diga-lhes "procure". Deixe que outros jogadores os ajudem, mas não há uma única pessoa na história do mundo que tenha sido ensinada a pescar, dando-lhes mais peixes ou comprando-os equipamentos de pesca arrumados, ou o que - eles têm que se sentar de bunda e peixe. Eles começarão a perceber que estão impondo o tempo de todo o grupo quando tiverem que pesquisar e, ao aprender, aprenderão a habilidade de descobrir isso por conta própria.

É isso que o nosso grupo faz, mesmo com jogadores experientes. "Eu lancei um golpe santo! Faz ... Algo ..." Todos nós apenas olhamos para eles até que eles abram o livro e leem o feitiço. E então da próxima vez, eles sabem.

13.06.2015 / 00:09

As sessões 9 no mês 5 são em média uma sessão a cada duas semanas. É muito tempo para esquecer tudo o que eles aprenderam repetidamente. Eu acho que seu problema é específico não somente ao RPG, mas à didática em geral. Além das dicas, proponho uma espécie de "bootcamp": um final de semana com pelo menos duas sessões de quase um dia seguidas, para que haja algo que persista antes de semanas de esquecimento.

A primeira coisa neste final de semana seria criar as dicas para cada jogador / personagem. Peça ao jogador do Battlemaster Fighter que o ajude a ajudar os outros, porque ele parece organizado o suficiente e já tem suas cartas.

Em seguida, execute uma campanha de demonstração, projetada para usar os principais pontos de cada folha de dicas pelo menos duas vezes. Ajude-os o quanto for necessário no primeiro dia. As rodas de prática são acionadas no segundo dia, ou seja, aumentam a dificuldade tanto quanto exigir que elas usem um pouco mais de seu potencial do que estavam usando antes, deixe-as falhar (não de forma catastrófica), se necessário.

Deixe-me responder sua pergunta explícita "Como eu, como um novo mestre, encorajo ou castigo meus jogadores a fazerem a lição de casa sobre suas habilidades, características, feitiços e mecânica geral de jogo?" mais explicitamente:

Não.

Deixe-os aprender fazendo. É muito mais divertido e os ajudará a facilitar o aprendizado. Tente melhorar as condições, para que eles se lembrem do que aprenderam.

11.06.2015 / 09:52

Elimine a abstração do jogo

Um RPG é um jogo em que o jogador assume o papel de um personagem e toma decisões como se ele fosse o personagem. Para tornar as coisas justas e equilibradas, as regras do jogo impõem limitações, mas um personagem não está ciente dessas limitações em termos matemáticos, assim como seus jogadores não estão (geralmente) cientes das mesmas limitações impostas pela vida real.

Se você assumir o papel de lidar com as regras e abstrações e deixar as decisões para os jogadores, eles se sentirão mais envolvidos com a história, os personagens e os cenários, em vez de serem arrastados pela matemática.

Mantenha as fichas de personagem normais com seu equipamento DM para referência. Crie novas fichas de personagens que não incluam matemática; use frases simples para descrever pontos fortes ou fracos relativos e exponha claramente suas habilidades e poderes.

Crie uma experiência mais cinematográfica

Quando os jogadores executam ações, peça-lhes que descrevam o que estão fazendo e o que pretendem realizar. Se eles perguntarem sobre números, diga-lhes para não se preocupar com eles. Dê-lhes conselhos sobre se eles esperariam razoavelmente ter sucesso e ofereça métodos alternativos mais alinhados com as habilidades de seus personagens para alcançar seus objetivos, se necessário.

Permita que os jogadores sejam inventivos. Uma das coisas que a memorização mecânica das regras pode causar é a remoção de soluções novas e criativas para os problemas. As regras para as verificações de habilidades são simples e as regras para o combate são complexas; portanto, o combate é lembrado mais e usado mais quando não é necessário.


Joguei com dois grupos de jogadores novinhos em folha que se encontravam a cada duas semanas, e ambos lutavam para aprender as regras, assim como você descreve. Um grupo mesmo depois dos meses 18! Uma sessão a cada duas semanas não é suficiente de tempo em tempo para que as coisas entrem. O que eu descobri com esse grupo de longo prazo foi que, depois que comecei a fazer as contas para eles, eles estavam mais felizes e mais envolvidos com a história isso estava sendo dito.

Existem mais de um tipo de jogador, e nem todo jogador quer ser um mestre de regras. Alguns só querem aparecer e brincar, e não querem ficar atolados na matemática. Isso não os torna jogadores ruins, apenas significa que se você quiser jogar com eles, deve atender às necessidades deles.

Um dos problemas que encontro com os jogadores que chegam à mesa dos videogames é que eles tendem a ficar muito focados nas regras e deixam de ser criativos. Você tem a chance de cultivar criatividade em novos jogadores. Mesmo que isso signifique um trabalho extra de matemática para você, essa criatividade fará experiências memoráveis ​​que valerão a pena!


(Usando um dos WotCs caracteres pré-existentes, aqui está um protótipo abreviado 'número de caracteres'.)

Steve é ​​um lutador humano. Ele é 6 '2 "e 280 lbs, sem contar sua armadura. Ele tem cabelos escuros, pele bronzeada pelo sol e olhos cor de avelã. Anteriormente um soldado, ele tem muitas cicatrizes nos braços, peito e linhas distintas na bochecha esquerda. Ele ainda se mantém como se fosse um oficial, e muitos ainda o servem como 'Tenente' quando lhe compram uma bebida no pub local.Eles frequentemente pedem histórias de suas façanhas contra os orcs, onde ele ganhou sua reputação através de habilidade e dedicação, até aprendendo a língua dos orcs para lhe dar uma vantagem tática.

Steve é ​​muito forte e raramente conhece alguém mais forte. Ele também é duro, e seu treinamento o torna particularmente hábil em concluir tarefas que exigem força ou resistência, especialmente desafios atléticos. Steve também é carismático e usa sua convicção e força de caráter para inspirar outras pessoas, mas é treinado especificamente para ser intimidador, dentro ou fora do campo de batalha. Steve tem uma inteligência um pouco acima da média e possui amplo conhecimento de história na escola de treinamento para oficiais. Steve não é o mais ágil, e luta para realizar atos que exigem destreza. O tempo no campo de batalha deu a Steve uma percepção acima da média, embora ele não tenha nenhuma predisposição natural a favor ou contra.

Como um excelente soldado, Steve é ​​treinado em todos os tipos de armaduras e armas, mas prefere sua antiga cota de malha e espada longa. Para se preparar para o inesperado, ele também carrega um pique e um punhado de dardos em combate, além de um escudo. Entre a armadura pesada, o escudo e a longa experiência no campo de batalha, Steve é ​​difícil de machucar em combate, e sua força e habilidade com uma espada fazem dele uma força a ser reconhecida.

O estilo de luta preferido de Steve é ​​protetor, aprendido nas linhas de frente, onde o soldado ao seu lado salvará sua vida se você salvar a dele. Ele pode usar seu escudo e suas reações rápidas para ajudar a impedir um ataque de um aliado próximo. O corpo endurecido pela batalha de Steve é ​​usado para combater e pode encontrar seu segundo vento quando outros estão perdendo força.


Basicamente, você apenas descreve o que eles podem fazer. Para alguém que se importa mais com o personagem e a história do que com as regras e os números, isso diz ao jogador quem é o personagem e o que ele é capaz de muito melhor do que Str: 16 (+ 3). Mais importante, ele coloca as coisas em perspectiva, porque é difícil dizer o quão bom é um + 3; Sim, todos os + 1 são importantes, mas quando todos os participantes têm estatísticas no intervalo 15-17, é fácil esquecer que os personagens dos jogadores são excepcionais.

Um jogador que não quer aprender as regras pode usar essa descrição para fazer escolhas mais criativas com base em quem é seu personagem e em que personagem ele é bom e capaz, com base no que faz sentido para o personagem. Um jogador que quer aprender as regras, mas luta com elas, pode usar tanto a descrição como a matemática, para que ele tenha um ponto de referência para o significado dos números.

Na minha experiência, há uma razão pela qual alguém aprende alguma coisa: a aprendizagem tem significado. Ao atribuir significado à matemática, a matemática será mais fácil de aprender.

11.06.2015 / 19:08

Além de colocar materiais de referência nas mãos de seus jogadores, recomendo o seguinte.

Incentivar a cooperação

Se você é o único a lembrar os jogadores do que fazer, eles podem começar a sentir que você está jogando por eles. No seu último parágrafo, parece que parte do que você está enfrentando é um retrocesso por tentar fazê-los tocar da maneira que você deseja.

Eu recomendo falar com o lutador. Parece que ele pode ser do tipo líder natural. Veja se ele está disposto a ajudar a coordenar batalhas (no personagem). Se ele conseguir que o monge o cure, então (esperançosamente) o monge se sentirá parte da ação que vale a pena.

Se os outros começarem a seguir o exemplo deste jogador, começarão a dizer coisas como "me cure" e "me cubra". Veja se você consegue que eles falem em caráter durante o combate.

Se você acha que essa idéia deixará seu lutador desconfortável, adicione um NPC à equipe para desempenhar o mesmo papel. Apenas certifique-se de que ele ou ela não ofusque os outros personagens (o que seria especialmente fácil de fazer com o seu grupo). Dê ao NPC apenas algumas habilidades simples, mas deixe óbvio que ele ou ela é um "jogador da equipe". Por exemplo, esse personagem pode curar o lutador quando ele começa a afundar um urso de inseto ou ajudá-lo a dar-lhe vantagem em um ataque. Talvez isso faça clique para o monge e o bardo.

Por exemplo, havia um NPC de escoteiro em uma de minhas campanhas que estava disposto a viajar com os PJs quando solicitado (caso contrário, ele exploraria a área ao redor do forte). Em uma luta em particular, ele subiu no telhado de um dos edifícios e começou a disparar flechas. Não ocorreu aos jogadores fazer isso, mas eles não se ofenderam em seguir o exemplo dele. Eles conseguiram fazer melhor uso da posição tática que o NPC jogando bombas por cima do muro contra o inimigo.

Se o objetivo é fazer com que os jogadores tentem coisas diferentes, às vezes tudo o que você precisa fazer é mostre a eles coisas diferentes

11.06.2015 / 19:03

Ao lado dos truques / métodos úteis para aconselhá-los a aprender, aqui está uma abordagem altamente incomum.

Não faça isso.

Se eles querem jogar um jogo, onde não conhecem as regras, não há problema. Você conhece as regras e é suficiente - embora seja um estilo de jogo muito diferente. Na sua abordagem mais extrema, você não dá a eles nem mesmo as fichas dos personagens. Você os explica, o que o personagem deles pode e o que ela quer. Eles explicam o que eles querem alcançar. E você traduz os desejos deles para o idioma das regras.

Isso não é uma coisa muito incomum. tem RPGs inestimáveis, Por exemplo, Âmbar é um deles. Do ponto de vista deles, o jogo será semelhante a um RPG sem valor.

15.06.2015 / 17:24

Não. Diga a eles quais dados serão lançados e pergunte qual foi o resultado (em termos humanos - "você o criticou muito, mas ele ainda está chegando", não "você fez o 8hp, mas ele ainda tem o 4") quando você preciso. Os livros estão lá para você começar; se eles não estiverem ajudando, expulsá-los ou contorná-los, não os force nos jogadores. Se você sentir que precisa ter jogadores familiarizados com as regras, precisará encontrar um conjunto de regras que eles possam lidar.

Fiz uma campanha de D&D com jogadores que não eram jogadores e que nunca se importaram ou sabiam sobre hp, AC, experiência ou dano por literalmente anos. Os lançadores de feitiços tinham que saber um pouco mais, mas geralmente eles apenas se relacionavam com seus personagens e o que eles queriam alcançar no jogo, e eu disse a eles o que aconteceu ou o que rolar para ver se eles conseguiram.

Quem diabos quer fazer "lição de casa" para um jogo !?

12.06.2015 / 23:09