Eu li alguns artigos de blog sobre como tirar o máximo proveito do seu sistema. Alguns desses artigos descreviam métodos claros de reduzir a quantidade de jogadas de dados sem sentido e verificações de habilidades. Isso não significa que o Pathfinder - ou qualquer outro sistema - tenha um monte de regras inúteis ou muito granulares, mas significa que você não deve tentar fazer uma checagem de habilidades ou rolagem a cada interação durante o jogo - a erro comum cometido pelos GMs.
O texto abaixo foi misturado e combinado com dois artigos diferentes sobre o AngryGM, sob sua série "tirando o máximo proveito do seu sistema de habilidades". Esta resposta surgiu após um comentário de EnvisionAndDevelop. eu tenho decidiu moldá-lo em uma resposta porque esses artigos realmente me forneceram as respostas para minha pergunta. Isso não quer dizer que resposta de lisardggY e Resposta de Jack Lesnie não estavam à altura. Ambos apresentaram excelentes argumentos, alguns compartilhados com a minha resposta abaixo.
Regras simples da 5 para reduzir a rolagem e trituração de dados sem sentido
Quando o Mestre pergunta a um jogador: “o que você faz”, existem apenas duas respostas válidas. E nenhum deles envolve o nome de uma habilidade.
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O jogador pode perguntar algo sobre o mundo ou a situação.
Os jogadores geralmente se matam na luta tentando usar habilidades específicas em situações nas quais não têm noção. Eles costumam responder com "posso fazer um teste de histórico" com base no fato de que é a habilidade mais alta deles e eles querem fazer o teste.
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O jogador pode descrever qual ação seu PC está executando. E ele deveria fazê-lo como se a aventura fosse um livro e seu PC fosse um personagem.
Os jogadores tratam o mundo do jogo como um jogo de aventura de apontar e clicar. Isso faz com que eles se concentrem em apertar os botões em vez de pensar no mundo dos vivos e da respiração.
Não importa qual habilidade ou habilidade o jogador acha que seu PC deve rolar; o que importa é o que o PC está realmente fazendo no mundo e o que o PC espera realizar. O GM solicitará as jogadas conforme apropriado ou determinará o resultado de outra maneira.
Esta regra precisa ser aplicada e reforçada constantemente. Você pode usar o sarcasmo para educar divertidamente seus jogadores:
GM: “… and the guard refuses you entry to the Citadel.”
Player: “Can I roll a Diplomacy check?”
GM: “Sure, knock yourself out.”
Player: “27.”
GM: “Wow, that’s a really good roll. Anyway, that was fun, but what do you want to do about the guard?”
Player: “I meant I wanted to roll that check at the guard.”
GM: “Well, he’s impressed by your roll too, but he didn’t bring is twenty-sided die. Besides, he’s on duty and can’t play dice games with you right now.”
É divertido jogar dados, com certeza. Mas somente quando for dramaticamente apropriado. Caso contrário, é uma perda de tempo e faz com que o rolamento pareça trivial, roubando o jogo de uma tensão dramática e frustrando os jogadores. Toda vez que um jogador descreve uma ação, o GM precisa decidir se uma jogada de dado é necessária. E ele deve fazer isso fazendo as seguintes perguntas:
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A ação pode realmente ter sucesso?
Se a ação for impossível, ou simplesmente porque é impossível ou porque a dificuldade é tão ridiculamente alta que o jogador não pode ter sucesso, não role. Diga ao PC que é impossível ou conte a falha. Feito.
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A ação pode realmente (verdadeiramente) falhar?
Embora muitas ações pareçam pode falham, eles realmente não pode. Os PCs que pesquisam uma biblioteca acabarão aparecendo o que estão procurando. O truque é decidir se os PCs estão limitados a fazê-lo.
Assuming a lock is within the PC’s skill level, they will eventually pick the lock and get it open. But if the room is filling with water or monsters are beating the snot out of the PCs, the question is not whether they succeed, but whether they succeed in five rounds. That is something they can fail at.
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A falha representa um risco?
Um risco (ou custo de falha) é algo que exige que a parte decida se vale a pena continuar tentando (o tempo está acabando para escapar da bomba) ou então estabelece um ponto de falha final (a bomba explodiu, você morreu ) Se não houver nada na cena que possa A fazer com que a parte pare de tentar obter sucesso ou B impedi-los de tentar de novo e de novo, basta dar-lhes sucesso e encerrar o dia. O rolo é uma perda de tempo.
And beware not to impose constraints that don’t really exist. “Because it will take an hour” is not a constraint. “Because it will take an hour and the place will explode in two hours” is a constraint.
Depois que você decidir que uma jogada de dado é realmente necessária, a próxima decisão é dividir a ação em uma jogada ou várias. A resposta é quase sempre que um rolo é suficiente. Rolar a mesma verificação repetidamente é chato. Em vez de se concentrar em tentativas individuais, concentre-se na situação. Especificamente, quando a situação muda?
Imagine the PCs are trying to break down a door. On the other side of the door is an ogre enjoying his Ogre Treats Cereal. If the PCs smash open the door on the first try, they will be surprised to see the ogre and the ogre will be surprised to see them. Neither side will be able to ambush the other. Initiative will be rolled as normal. However, if they fail to smash open the door, the ogre will realize someone is trying to get in and he’ll prepare an ambush.
So, something changes. Therefore, it is appropriate to call the first roll a single attempt that can succeed or fail by itself. And then the party can try again after that failure.
Quando há uma fonte de tensão crescente que o GM pode facilmente comunicar aos jogadores como uma sugestão para mudar de idéia, não há problema em dividir uma ação complexa em várias "tentativas" e exigir várias rolagens de dados. Mas cada tentativa precisa representar uma situação alterada, conforme descrito acima.
Uma pergunta é uma lombada na interpretação de papéis. A idéia de encenar é que o jogador é apresentado a uma situação. O jogador se projeta na mente do PC e decide o que o PC faz nessa situação. Mas quando o jogador precisa checar se algo está na cabeça do PC para tomar a decisão, ele tem um passo extra entre a situação e a decisão. Uma lombada.
Existem muitos GMs por aí que descreverão um círculo de runas estranhas no chão, mas esperem que um dos jogadores faça algo que indique que eles gostariam de fazer uma verificação de conhecimento (como 'examinando as runas'). Mas se você vê uma coisa e sabe o que é, a informação entra em sua cabeça sem ser solicitada. É assim que o cérebro funciona. Se eles não funcionassem dessa maneira, passaríamos todo o nosso tempo examinando as coisas, ponderando sobre as coisas e olhando de soslaio a três metros de distância.
Portanto, assim que um PC for exposto a algo que eles possam reconhecer ou conhecer algo, eles deverão reconhecê-lo ou conhecê-lo. Ou pelo menos faça o rolo morrer.
GM: “On the floor of the room is a strange circle. Anyone who is trained in Arcane Mystical Knowledge, please roll a check.”
GM: “Arathicus and Bob recognize the circle as a summoning circle. A demon summoned into such a circle is bound, unable to leave it or return to its home plane unless the wizard lets it out.”
Claro que, pesquisando as coisas são uma questão completamente diferente. Mas então, o PC é fazendo algo.
As habilidades são apenas uma ferramenta para resolver ações. Venha com se aproxima para seus encontros. Certamente, as abordagens podem refletir algumas habilidades, mas como regra geral, é preferível que o GM descubra qual habilidade ou habilidade deve checar para se adequar a uma ação específica. Você quer ser capaz de mexer nas habilidades e habilidades.
As regras simples acima da 5 ajudam você a reduzir o excesso de dados rolando e triturando. Mas quando chegar a hora de lançar os dados, você precisa resolver (julgar) a ação de forma rápida e limpa. Para ajudar a julgar ações, considere os seguintes aspectos.
O ciclo: determinando os resultados das ações
O GM apresenta uma situação.
Os jogadores imaginam seus personagens nessa situação e decidem como o personagem age em resposta.
O GM determina o resultado e descreve os resultados, criando uma nova situação.
Direito? Esse é um jogo de interpretação de papéis, no coração. Exceto que a etapa 3 é um pouco mais complexa. Parece mais com isso:
3A. The GM determines whether or not the action is even possible.
3B. The GM determines whether the outcome needs to be randomly determined.
B1. The GM determines how to randomly determine the outcome.
B2. The GM makes a die roll or instructs the player to make a die roll.
B3. The GM determines the outcome of the die roll.
3C. The GM decides an outcome.
3D. The GM describes the results of the action of the players.
Intenções e Abordagens
Quando um jogador declara uma ação, você, como GM, está procurando duas coisas. o que é o jogador tentando realizar e como o personagem está tentando fazer isso? Você pode chamar essas coisas de Intenção e a Abordagem. Fazer não tente julgar a ação, a menos que você possa declarar claramente em sua mente uma intenção e uma abordagem.
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As intenções dizem a você como é o sucesso.
Não tenha medo de perguntar ao jogador o que o personagem está tentando realizar. Sempre pergunte sobre intenções pouco claras. "O que você está realmente tentando realizar" é uma boa pergunta a ser feita.
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A Abordagem mostra como o personagem está tentando realizar a Intenção.
Às vezes, a abordagem é óbvia. Às vezes não é. E, às vezes, detalhes importantes são deixados de fora. Para maior clareza, você sempre deve forçar um jogador a ser o mais claro possível sobre sua abordagem. "O que exatamente seu personagem está fazendo?"
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A abordagem é tão vital quanto a intenção.
A intenção diz a você, o mestre, como é o sucesso e o fracasso. A Abordagem ajuda a determinar se a ação é possível e a determinar quais regras mecânicas usar. Mas, mais importante, a Abordagem é a parte da ação em que vive toda a representação, porque a Abordagem é o que diferencia um personagem de outro mais do que qualquer outra coisa.
Como julgar a ação
Depois de identificar uma intenção e uma abordagem claras, é hora de julgar a ação. E percorreremos as etapas, uma por uma.
3A. Determine se a ação é possível
Faça a si mesmo duas perguntas:
- A ação que o personagem está tentando fisicamente, mentalmente ou espiritualmente é possível no mundo do jogo?
- A Abordagem que o jogador declarou realmente pode trazer a Intenção que o jogador declarou?
Se você determinar que a ação não é possível por qualquer motivo, a ação falha. Pule para 3C no ciclo. Você Terminou.
3B. Determinar if o resultado precisa ser determinado aleatoriamente
Agora que você determinou que a ação pode ser bem-sucedida, é necessário determinar se ela merece ou não uma rolagem de dados (consulte Regras simples do 5 seção acima). Para resumir:
- Se a ação não pode realmente falhar ou falha é extremamente improvável, a ação é bem sucedida. Huzzah! Pule para 3C no ciclo.
- Se a ação pode falhar, mas a falha não acarreta riscos ou custos e o jogador pode tentar livremente de novo e de novo, a ação é bem sucedida. Huzzah! Pule para 3C no ciclo.
- Se a ação pode falhar e a falha mudar de alguma forma a situação dos personagens, você precisa usar os dados.
3B1. Determinar como determinar aleatoriamente o resultado
Ao fazer uma grelha para uma abordagem clara, você fez a maior parte do trabalho para descobrir como usar as regras. Esta é a parte em que você quebra o livro e lança os dados. Use seu bom senso e você se sairá bem.
3B2. Faça um rolo de molde, & 3B3. Determinar o resultado do rolo de matriz
Jogue os dados e determine se o rolamento de dados é bem-sucedido ou falha. Leia o livro de regras se não estiver claro; todo o livro de regras é basicamente sobre essa etapa.
3C. Determinar o resultado (e conseqüências)
Os livros de regras geralmente param inexplicavelmente com as palavras 'sucesso' e 'fracasso' e assumem que você pode levá-lo a partir daí. O Resultado é um resultado direto da Intenção e, se a ação em si foi bem sucedida ou falhou, o resultado se escreve.
A outra metade do resultado é a consequência. As consequências são uma maneira muito importante de destacar as escolhas que seus jogadores fazem na Etapa 2 do ciclo. Uma consequência é algo que ocorre como resultado da escolha de uma abordagem específica. Eles podem ser positivos, negativos ou neutros, e podem variar dependendo do sucesso ou fracasso da ação, mas sua existência nunca deve depender do resultado da ação. Ou seja, se uma ação é bem-sucedida ou falha, você deve pensar nas Consequências. Como a decisão dos jogadores de utilizar essa abordagem em particular muda o mundo?
“Because the party jumped over the ravine, the ravine remains an obstacle for anyone traveling that hallway.”
“Because the PC bullied and browbeat the guard into letting him into the castle, the guard told the other guards about the PC. Now they all dislike the PC and will harass him.”
“Because the PC chose this approach, this consequence exists in the world.”
3D. Descreva os resultados
Agora chega a hora de mostrar suas costeletas de improvisação. Você precisa dizer aos jogadores qual é o resultado da ação e aplicar quaisquer resultados. Se a Consequência é algo que tem um efeito imediato e direto na parte agora e precisa ser tratado, jogue-a também. Então, você precisa levar ao próximo ponto de decisão.