Como posso reduzir a trituração para meus jogadores sem pressionar o GM?

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Estou começando a jogar o Pathfinder, um sistema com o qual meus jogadores não estão familiarizados, embora tenham um pouco de experiência em D&D (para que o Pathfinder não seja muito chocante para eles).

Uma das preocupações do meu jogador é que o sistema é pesado em regras, e ele tem medo de interromper demais o fluxo natural do jogo, algo que ele não gostou muito quando jogou duas sessões de D&D. Embora isso também pudesse ser por causa do GM que eles tinham na época. Não conheço os detalhes, mas é provavelmente uma combinação dos dois.

Minha percepção é de que o Pathfinder é basicamente uma versão simplificada do D&D, já simplificando a quantidade de 'trituração' sem emburrecer.

Ainda assim, tenho a sensação de que preciso facilitar a festa (e particularmente esse jogador) para o sistema Pathfinder sem sobrecarregá-los com a quantidade de dificuldade.

Uma maneira de reduzir a crise para os jogadores é fazer o máximo possível. Eu teria cópias completas das fichas dos personagens e, basicamente, elas teriam que rolar e receberiam minha resposta. Mas, considerando que esta será minha primeira vez no GM, eu temo que colocar toda a crise do meu lado vá desacelerar o jogo demais.

Outra coisa que considerei é simplificar suas fichas de personagens para que as coisas sejam agrupadas de maneira mais lógica. Em vez de agrupar todas as pontuações de atributos, coloque cada pontuação de atributo com suas propriedades correspondentes (como colocar suas estatísticas de Força em itens como combate corpo a corpo e ônus, enquanto coloca Inteligência ou Sabedoria em itens relacionados à conjuração).

Como posso encontrar o equilíbrio certo que os jogadores precisam fazer (role, encontre seus bônus na folha, faça as contas, conte-me o resultado) e a quantidade de crise que tenho que fazer (compare o resultado com os ACs / com os adversários) , descrevendo o resultado etc.)?

por Marc Dingena 13.05.2014 / 11:51

4 respostas

Eu li alguns artigos de blog sobre como tirar o máximo proveito do seu sistema. Alguns desses artigos descreviam métodos claros de reduzir a quantidade de jogadas de dados sem sentido e verificações de habilidades. Isso não significa que o Pathfinder - ou qualquer outro sistema - tenha um monte de regras inúteis ou muito granulares, mas significa que você não deve tentar fazer uma checagem de habilidades ou rolagem a cada interação durante o jogo - a erro comum cometido pelos GMs.

O texto abaixo foi misturado e combinado com dois artigos diferentes sobre o AngryGM, sob sua série "tirando o máximo proveito do seu sistema de habilidades". Esta resposta surgiu após um comentário de EnvisionAndDevelop. eu tenho decidiu moldá-lo em uma resposta porque esses artigos realmente me forneceram as respostas para minha pergunta. Isso não quer dizer que resposta de lisardggY e Resposta de Jack Lesnie não estavam à altura. Ambos apresentaram excelentes argumentos, alguns compartilhados com a minha resposta abaixo.


Regras simples da 5 para reduzir a rolagem e trituração de dados sem sentido

Regra #1: os jogadores só podem declarar ações ou fazer perguntas

Quando o Mestre pergunta a um jogador: “o que você faz”, existem apenas duas respostas válidas. E nenhum deles envolve o nome de uma habilidade.

  1. O jogador pode perguntar algo sobre o mundo ou a situação.

    Os jogadores geralmente se matam na luta tentando usar habilidades específicas em situações nas quais não têm noção. Eles costumam responder com "posso fazer um teste de histórico" com base no fato de que é a habilidade mais alta deles e eles querem fazer o teste.

  2. O jogador pode descrever qual ação seu PC está executando. E ele deveria fazê-lo como se a aventura fosse um livro e seu PC fosse um personagem.

    Os jogadores tratam o mundo do jogo como um jogo de aventura de apontar e clicar. Isso faz com que eles se concentrem em apertar os botões em vez de pensar no mundo dos vivos e da respiração.

    Não importa qual habilidade ou habilidade o jogador acha que seu PC deve rolar; o que importa é o que o PC está realmente fazendo no mundo e o que o PC espera realizar. O GM solicitará as jogadas conforme apropriado ou determinará o resultado de outra maneira.

Esta regra precisa ser aplicada e reforçada constantemente. Você pode usar o sarcasmo para educar divertidamente seus jogadores:

GM: “… and the guard refuses you entry to the Citadel.”

Player: “Can I roll a Diplomacy check?”

GM: “Sure, knock yourself out.”

Player: “27.”

GM: “Wow, that’s a really good roll. Anyway, that was fun, but what do you want to do about the guard?”

Player: “I meant I wanted to roll that check at the guard.”

GM: “Well, he’s impressed by your roll too, but he didn’t bring is twenty-sided die. Besides, he’s on duty and can’t play dice games with you right now.”

Regra #2: role apenas quando houver Chance de Sucesso, Chance de falhae risco

É divertido jogar dados, com certeza. Mas somente quando for dramaticamente apropriado. Caso contrário, é uma perda de tempo e faz com que o rolamento pareça trivial, roubando o jogo de uma tensão dramática e frustrando os jogadores. Toda vez que um jogador descreve uma ação, o GM precisa decidir se uma jogada de dado é necessária. E ele deve fazer isso fazendo as seguintes perguntas:

  • A ação pode realmente ter sucesso?

    Se a ação for impossível, ou simplesmente porque é impossível ou porque a dificuldade é tão ridiculamente alta que o jogador não pode ter sucesso, não role. Diga ao PC que é impossível ou conte a falha. Feito.

  • A ação pode realmente (verdadeiramente) falhar?

    Embora muitas ações pareçam pode falham, eles realmente não pode. Os PCs que pesquisam uma biblioteca acabarão aparecendo o que estão procurando. O truque é decidir se os PCs estão limitados a fazê-lo.

    Assuming a lock is within the PC’s skill level, they will eventually pick the lock and get it open. But if the room is filling with water or monsters are beating the snot out of the PCs, the question is not whether they succeed, but whether they succeed in five rounds. That is something they can fail at.

  • A falha representa um risco?

    Um risco (ou custo de falha) é algo que exige que a parte decida se vale a pena continuar tentando (o tempo está acabando para escapar da bomba) ou então estabelece um ponto de falha final (a bomba explodiu, você morreu ) Se não houver nada na cena que possa A fazer com que a parte pare de tentar obter sucesso ou B impedi-los de tentar de novo e de novo, basta dar-lhes sucesso e encerrar o dia. O rolo é uma perda de tempo.

    And beware not to impose constraints that don’t really exist. “Because it will take an hour” is not a constraint. “Because it will take an hour and the place will explode in two hours” is a constraint.

Regra #3: Geralmente, uma jogada é suficiente

Depois que você decidir que uma jogada de dado é realmente necessária, a próxima decisão é dividir a ação em uma jogada ou várias. A resposta é quase sempre que um rolo é suficiente. Rolar a mesma verificação repetidamente é chato. Em vez de se concentrar em tentativas individuais, concentre-se na situação. Especificamente, quando a situação muda?

Imagine the PCs are trying to break down a door. On the other side of the door is an ogre enjoying his Ogre Treats Cereal. If the PCs smash open the door on the first try, they will be surprised to see the ogre and the ogre will be surprised to see them. Neither side will be able to ambush the other. Initiative will be rolled as normal. However, if they fail to smash open the door, the ogre will realize someone is trying to get in and he’ll prepare an ambush.

So, something changes. Therefore, it is appropriate to call the first roll a single attempt that can succeed or fail by itself. And then the party can try again after that failure.

Quando há uma fonte de tensão crescente que o GM pode facilmente comunicar aos jogadores como uma sugestão para mudar de idéia, não há problema em dividir uma ação complexa em várias "tentativas" e exigir várias rolagens de dados. Mas cada tentativa precisa representar uma situação alterada, conforme descrito acima.

Regra #4: não fazer os PCs fazem perguntas

Uma pergunta é uma lombada na interpretação de papéis. A idéia de encenar é que o jogador é apresentado a uma situação. O jogador se projeta na mente do PC e decide o que o PC faz nessa situação. Mas quando o jogador precisa checar se algo está na cabeça do PC para tomar a decisão, ele tem um passo extra entre a situação e a decisão. Uma lombada.

Existem muitos GMs por aí que descreverão um círculo de runas estranhas no chão, mas esperem que um dos jogadores faça algo que indique que eles gostariam de fazer uma verificação de conhecimento (como 'examinando as runas'). Mas se você vê uma coisa e sabe o que é, a informação entra em sua cabeça sem ser solicitada. É assim que o cérebro funciona. Se eles não funcionassem dessa maneira, passaríamos todo o nosso tempo examinando as coisas, ponderando sobre as coisas e olhando de soslaio a três metros de distância.

Portanto, assim que um PC for exposto a algo que eles possam reconhecer ou conhecer algo, eles deverão reconhecê-lo ou conhecê-lo. Ou pelo menos faça o rolo morrer.

GM: “On the floor of the room is a strange circle. Anyone who is trained in Arcane Mystical Knowledge, please roll a check.”

GM: “Arathicus and Bob recognize the circle as a summoning circle. A demon summoned into such a circle is bound, unable to leave it or return to its home plane unless the wizard lets it out.”

Claro que, pesquisando as coisas são uma questão completamente diferente. Mas então, o PC é fazendo algo.

Regra #5: abordagens são ações, não habilidades

As habilidades são apenas uma ferramenta para resolver ações. Venha com se aproxima para seus encontros. Certamente, as abordagens podem refletir algumas habilidades, mas como regra geral, é preferível que o GM descubra qual habilidade ou habilidade deve checar para se adequar a uma ação específica. Você quer ser capaz de mexer nas habilidades e habilidades.


Rápido e conciso resolução de ação

As regras simples acima da 5 ajudam você a reduzir o excesso de dados rolando e triturando. Mas quando chegar a hora de lançar os dados, você precisa resolver (julgar) a ação de forma rápida e limpa. Para ajudar a julgar ações, considere os seguintes aspectos.

O ciclo: determinando os resultados das ações

  1. O GM apresenta uma situação.

  2. Os jogadores imaginam seus personagens nessa situação e decidem como o personagem age em resposta.

  3. O GM determina o resultado e descreve os resultados, criando uma nova situação.

Direito? Esse é um jogo de interpretação de papéis, no coração. Exceto que a etapa 3 é um pouco mais complexa. Parece mais com isso:

3A. The GM determines whether or not the action is even possible.
3B. The GM determines whether the outcome needs to be randomly determined.

B1. The GM determines how to randomly determine the outcome.
B2. The GM makes a die roll or instructs the player to make a die roll.
B3. The GM determines the outcome of the die roll.

3C. The GM decides an outcome.

3D. The GM describes the results of the action of the players.

Intenções e Abordagens

Quando um jogador declara uma ação, você, como GM, está procurando duas coisas. o que é o jogador tentando realizar e como o personagem está tentando fazer isso? Você pode chamar essas coisas de Intenção e a Abordagem. Fazer não tente julgar a ação, a menos que você possa declarar claramente em sua mente uma intenção e uma abordagem.

  • As intenções dizem a você como é o sucesso.

    Não tenha medo de perguntar ao jogador o que o personagem está tentando realizar. Sempre pergunte sobre intenções pouco claras. "O que você está realmente tentando realizar" é uma boa pergunta a ser feita.

  • A Abordagem mostra como o personagem está tentando realizar a Intenção.

    Às vezes, a abordagem é óbvia. Às vezes não é. E, às vezes, detalhes importantes são deixados de fora. Para maior clareza, você sempre deve forçar um jogador a ser o mais claro possível sobre sua abordagem. "O que exatamente seu personagem está fazendo?"

  • A abordagem é tão vital quanto a intenção.

    A intenção diz a você, o mestre, como é o sucesso e o fracasso. A Abordagem ajuda a determinar se a ação é possível e a determinar quais regras mecânicas usar. Mas, mais importante, a Abordagem é a parte da ação em que vive toda a representação, porque a Abordagem é o que diferencia um personagem de outro mais do que qualquer outra coisa.

Como julgar a ação

Depois de identificar uma intenção e uma abordagem claras, é hora de julgar a ação. E percorreremos as etapas, uma por uma.

3A. Determine se a ação é possível

Faça a si mesmo duas perguntas:

  • A ação que o personagem está tentando fisicamente, mentalmente ou espiritualmente é possível no mundo do jogo?
  • A Abordagem que o jogador declarou realmente pode trazer a Intenção que o jogador declarou?

Se você determinar que a ação não é possível por qualquer motivo, a ação falha. Pule para 3C no ciclo. Você Terminou.

3B. Determinar if o resultado precisa ser determinado aleatoriamente

Agora que você determinou que a ação pode ser bem-sucedida, é necessário determinar se ela merece ou não uma rolagem de dados (consulte Regras simples do 5 seção acima). Para resumir:

  • Se a ação não pode realmente falhar ou falha é extremamente improvável, a ação é bem sucedida. Huzzah! Pule para 3C no ciclo.
  • Se a ação pode falhar, mas a falha não acarreta riscos ou custos e o jogador pode tentar livremente de novo e de novo, a ação é bem sucedida. Huzzah! Pule para 3C no ciclo.
  • Se a ação pode falhar e a falha mudar de alguma forma a situação dos personagens, você precisa usar os dados.

3B1. Determinar como determinar aleatoriamente o resultado

Ao fazer uma grelha para uma abordagem clara, você fez a maior parte do trabalho para descobrir como usar as regras. Esta é a parte em que você quebra o livro e lança os dados. Use seu bom senso e você se sairá bem.

3B2. Faça um rolo de molde, & 3B3. Determinar o resultado do rolo de matriz

Jogue os dados e determine se o rolamento de dados é bem-sucedido ou falha. Leia o livro de regras se não estiver claro; todo o livro de regras é basicamente sobre essa etapa.

3C. Determinar o resultado (e conseqüências)

Os livros de regras geralmente param inexplicavelmente com as palavras 'sucesso' e 'fracasso' e assumem que você pode levá-lo a partir daí. O Resultado é um resultado direto da Intenção e, se a ação em si foi bem sucedida ou falhou, o resultado se escreve.

A outra metade do resultado é a consequência. As consequências são uma maneira muito importante de destacar as escolhas que seus jogadores fazem na Etapa 2 do ciclo. Uma consequência é algo que ocorre como resultado da escolha de uma abordagem específica. Eles podem ser positivos, negativos ou neutros, e podem variar dependendo do sucesso ou fracasso da ação, mas sua existência nunca deve depender do resultado da ação. Ou seja, se uma ação é bem-sucedida ou falha, você deve pensar nas Consequências. Como a decisão dos jogadores de utilizar essa abordagem em particular muda o mundo?

  • “Because the party jumped over the ravine, the ravine remains an obstacle for anyone traveling that hallway.”

  • “Because the PC bullied and browbeat the guard into letting him into the castle, the guard told the other guards about the PC. Now they all dislike the PC and will harass him.”

  • “Because the PC chose this approach, this consequence exists in the world.”

3D. Descreva os resultados

Agora chega a hora de mostrar suas costeletas de improvisação. Você precisa dizer aos jogadores qual é o resultado da ação e aplicar quaisquer resultados. Se a Consequência é algo que tem um efeito imediato e direto na parte agora e precisa ser tratado, jogue-a também. Então, você precisa levar ao próximo ponto de decisão.

14.05.2014 / 21:46

Deixe-me emprestar uma resposta comum do StackOverflow, geralmente aplicada ao desenvolvimento de software:

  1. Otimização prematura é a raiz de todo o mal.
  2. Primeiro meça e depois conserte.

Primeiro, meça

Existem muitos elementos no Pathfinder que levam tempo, especialmente para um grupo inexperiente, mas tentar abordar todos eles antes da primeira sessão de jogo provavelmente não é econômico. Você pode passar várias horas reajustando os layouts das folhas de caracteres, quando o layout básico não era um gargalo.

Converse com os jogadores e tente estabelecer a primeira sessão como um teste. Como um estágio de tutorial em um videogame. Comece com uma aventura ultra-curta ou encontro que apresenta os principais elementos do jogo (combate, é claro, mas algumas conjurações e verificações de habilidades) para garantir que você tenha cobertura total e execute-o para ver o que leva tempo, o que quebra para baixo e o que ocorre sem problemas. Isso fornecerá as informações necessárias para você ajustar adequadamente, para ver o que realmente precisa de ajuda.

Em seguida, corrija

Dito isto, existem vários elementos que me deparei com os jogos Pathfinder, especialmente com novos jogadores, que provavelmente aparecerão em suas medições. Aqui está o que nós fizemos:

  • Pré-calcule os rolos comuns.

    A ficha de personagem possui campos convenientes para os totais de ataque / dano. USA-OS. Muitos jogadores os deixam em branco, mas adicionam alguns segundos a cada rodada de combate. Calcule o maior número possível de cenários comuns e adicione-os à planilha. Adicionar + 2 ao flanquear é fácil, mas se você escrever seu bônus total de ataque em uma coluna e seu flanqueamento total em outra, você economiza um segundo de cálculo.

    Você é um ranger com bônus contra um inimigo favorecido? Anote explicitamente, em vez de precisar recalcular. E mantenha-os sempre atualizados ao subir de nível. Para empregar a terminologia do software novamente, uma pesquisa em uma tabela é mais barata do que recalcular toda vez, mesmo para um cálculo simples.

  • Use atalhos de ortografia

    A maioria dos mecânicos de ataques corpo a corpo é relativamente direta, mas quando se trata de feitiços, cada um é um pouco diferente, com suas próprias regras e condições. Verificar a descrição de um feitiço depois de lançá-lo pode interromper o combate, especialmente se você tiver apenas um livro que precisa ser entregue.

    Existem duas boas soluções que eu usei, dependendo do player.

    • Para mim, eu uso o Pathfinder Spellbook aplicativo para o meu telefone Android. Deixou-me reunir todos os meus feitiços disponíveis em uma lista (eu costumo jogar lançadores espontâneos) para uma pesquisa super rápida, sem folhear um livro. Existem mais aplicativos com mais dados, mas este foi específico e otimizado.
    • Para outro jogador, que preferia papel às telas, usei uma das adaptações dos Power Cards da 4th Edition para o Pathfinder. No 4e, o número de poderes e sua descrição específica são ainda mais proeminentes, tanto para personagens marciais quanto para arcanos; portanto, a folha de caracteres básica possui cartões grandes e fáceis de ler para cada poder com seus números, parâmetros e descrições. Existem várias soluções criadas pela comunidade para o Pathfinder. eu usei Livro de Feitiços de Perram, mas existem outros. Eles costumavam ser vinculados a partir do PFSRD, mas não consigo mais encontrá-los lá. Google "pathfinder power card" para opções.
  • Delegar

    Seus jogadores podem ser novos no sistema, mas ainda podem receber tarefas gerais para aliviar a pressão de você. O clássico é uma iniciativa - faça com que um jogador seja responsável por rastrear a iniciativa de todos em combate e chame o próximo personagem ou inimigo em ordem. Não é difícil para um jogador rastrear, não requer realmente domínio do sistema (apenas peça a todos que dêem a esse jogador sua iniciativa total no início) e podem fazer uma lote de pressão fora de você.

13.05.2014 / 12:02

Menos HP

Se as lutas são brutais lutas por peças do beco e não extravagâncias de vinte rodadas, a crise será menos onerosa para os jogadores. Organize encontros para incentivar o movimento estratégico e não mais que turnos de combate reais do 3, aprimorando as estatísticas de monstros, se necessário, e haverá menos problemas entre cada 'evento' como um monstro morrendo ou jim balançando nas vigas para chutar uma bruxa no fazer.

Modificadores Know

Peça aos seus jogadores para terem o número que eles adicionam na cabeça deles antes eles rolam. As pessoas que jogam os dados e passam os minutos do 5 olhando por cima do lençol ou decidindo entre desarmar e separar é geralmente o motivo pelo qual a crise está demorando para sempre / assumindo o jogo. Ele melhora enormemente o tempo de resposta e a tomada de decisão se eles encontrarem o modificador antes de lançá-lo - acredito em grande parte porque incentiva a tomada de decisão fora do turno.

Handwave coisas que não precisa de um rolo

O bárbaro se enfurece, fica verde, cresce do tamanho Grande, pega e joga um carrinho na frágil porta da frente de uma estalagem? Quebra. Esse é um péssimo exemplo, porque um 1 poderia levar o carrinho para outro lugar e quebrar outro, e esse seria o momento de bom humor ali. Mas você entendeu. O Bardo conversa com uma garçonete para obter informações? Isso não é um monte de verificações de blefe e diplomacia, é uma verificação de Coletar informações. E se é fácil, como 'humor geral da cidade', ele não precisa divulgá-lo.

Uma boa regra geral é que, se a Tomada Ten resultar em sucesso, apenas assuma que eles fizeram isso e diga a eles que são bem-sucedidos, em vez de pedir a rolagem rápida.

Sim, mesmo em combate. Às vezes, os duendes simplesmente morrem e depois fogem e fazem o Paladin passar rodadas e rodadas matando-os antes de fugir como um grupo é manco. Apenas narrar.

Também: Se houver monstrinhos pequenos do 7 com pequenas diferenças na jogada de ataque ou dano ou outros enfeites, agrupe-os, dê a eles os mesmos bônus, o mesmo dano e jogue-os como um conjunto na mesma iniciativa. Não fique atolado em minúcias - e não deixe seus jogadores ficarem atolados também.

Se houver um monte de arqueiros no telhado, não jogue seus ataques, apenas atribua dano ao arco e flecha ocasionalmente ou peça aos jogadores que joguem um reflexo contra um 'tiro de voleio'. Abstraia os efeitos de coisas que exigiriam muitos dados complicados, e você pode economizar muito tempo na mesa.

Prepare a crise de seus monstros e desafios

Escreva claramente, repassou várias vezes para que os números estejam na sua cabeça. Cada segundo de tempo que você gasta olhando suas anotações ou trituração, são segundos em que os jogadores não estão mais no centro das atenções ou passam o tempo tomando suas próprias decisões. Você pode reduzir o impacto da mecânica ordenando tudo por conta própria - é sempre mais fácil fazer suas próprias coisas do que levar outras pessoas a fazerem suas coisas, e você deve fazê-lo antes de fazê-lo.

tb; Não faça tudo sozinho. Isso tira a agência dos jogadores. Alguns jogadores, muito poucos, estão bem com isso, mas para a maioria isso vai acabar com o jogo.

13.05.2014 / 13:27

Você também pode observar alguns sistemas de fichas on-line que fazem muitos cálculos para você.

Por exemplo, o jogo que estou executando atualmente usa http://www.myth-weavers.com para todas as folhas de personagem. Você insere as estatísticas, o nível, etc, e então funciona coisas como suas jogadas de ataque, testes de resistência, bônus de habilidade etc. e os preenche para você.

13.05.2014 / 13:48