Como construir uma construção de controle de terreno [fechada]

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Conceito de Personagem: Controle de Campo de Batalha via Controle de Terreno

Estou procurando fazer uma compilação projetada para impedir que os inimigos se movimentem livremente no campo de batalha, criando terrenos difíceis, criando paredes, negando a linha de visão e esse tipo de coisa. Controle do campo de batalha mais do que personagem / monstro oponente debuff.

restrições

  • sem controle mental
  • nosso GM não permite imunidades
  • restrições de alinhamento se aplicam, portanto, nenhuma classe que exija alinhamentos incorretos
  • sem aulas de corrida
  • nossa equipe está atualmente no nível 7; considere que, se isso faria diferença

  • Estou procurando especificamente o controle do campo de batalha através movimento negação, de modo que nenhuma compilação centrada na depuração (exceto "reduza a velocidade / mantenha-a" como a depuração em questão)

por Mago no Barril 08.09.2019 / 16:24

2 respostas

Você deve ser um caractere T1 de classe única.

Para otimizar o controle no campo de batalha, você deve ter qualquer classe T1 e colocar todos os seus níveis nela. Não realmente importa qual deles - você provavelmente não quer ser um druida, a menos que espere que o jogo chegue ao nível 9 e os clérigos precisem obter os melhores feitiços de controle por meio de feitiços de domínio, mas qualquer uma dessas classes será apenas um pouquinho pior no controle do campo de batalha exatamente no nível sete do que uma bruxa ou mago. Todas essas classes também têm outras coisas, e essas outras coisas podem ou não compensar sua ideia nebulosa de controle do campo de batalha, dependendo de quaisquer outros critérios que você apresentar.

Aqui estão algumas coisas que cada uma das classes T1 tem em torno do nível 7th a oferecer:

Witch: The Coven Hex ainda está quebrado no nível 7th e permite a vontade Forcecage como uma habilidade parecida com um feitiço (ou seja, grátis), à vontade Mirage Arcanae outras guloseimas. Requer que você tenha duas outras criaturas, uma das quais é quase definitivamente o resultado de simulacro conjurado por você para fazer uma bruxa, e são necessárias ações completas de três pessoas, o que restringe as escolhas dos membros do seu grupo, a menos que você seja um Vellemancer ou tenha Liderança ou compre um segundo pergaminho de simulacro, mas forcecage a vontade pode interromper quase qualquer luta onde o controle do campo de batalha é relevante. Além disso, nevoeiro sólido. As desvantagens incluem não obter lento e recebendo muito menos parede efeitos do que outras classes, mas os efeitos que você obtém são poderosos e forcecage é um feitiço de nível 7th, por isso é de longe o melhor em 7th.

Clérigo: Você pode pegar o hex coven com o arquétipo do Padre Triádico, se quiser. Água / Nuvem leva você nevoeiro sólido se você quiser (não é tão bom quanto no 3.5) e você obtém nativamente forma de pedra, parede do ventoe muitos outros. Você não entende lento e depois você não vai conseguir Move Earth a menos que você tenha o domínio certo. Você não deve se preocupar muito em tomar o domínio para isso, porque se você tomar Planta ou Sangue, poderá obter Muralha de espinhos que é praticamente o melhor feitiço de parede. Você tem mais hps que as outras classes T1 e pode usar o prato cheio.

Druida: Você recebe Muralha de espinhos na 9 nativamente e também tem mais por aí com os feitiços do campo de batalha do que qualquer um que não seja um mago (e muitos de vocês são melhores). No entanto, seus feitiços ficam on-line sem nível de feitiço 4, o que é triste para você. Você pode transmitir desaceleração da lama em vez de lento, o que é uma troca triste, e você não consegue nevoeiro sólido or lento.

Shaman: Você recebe Muralha de espinhos, você obtém os feitiços de que mais gosta na lista Assistente, e pode fazer o que quiser. Definitivamente uma escolha sólida. Pode levar hexadecimal Coven. Pode lançar simulacro mais tarde (veja 'pode lançar qualquer feitiço de mago').

Assistente: Obtém quase todos os feitiços (lento, parede de X, X pit) mas não Muralha de espinhos, qual é o melhor feitiço e Forma de pedra e Conceder Maldição são um nível mais alto. Escolha muito boa, como de costume, mas definitivamente menos boa do que Muralha de espinhos rodízios no nível 9 (o que pode não interessar a você). Mage of the Veil como uma escola arcana é um bom impulso defensivo para um personagem de controle no campo de batalha.

Arcanista: Obtém os feitiços que o Assistente obtém (ou seja, quase todos) um nível posterior ao do Assistente, mas também é mais fácil de jogar, porque não precisa preparar feitiços da mesma maneira que o Assistente, mas não de uma maneira que seja péssima. como feiticeiros estão presos. Pode levar o importante Mago do Véu capacidade como uma exploração, se você quiser. É meio que melhor nos feitiços, mas aumenta um nível mais tarde, é a principal coisa a tirar daqui. Portanto, no nível 7, você está lançando como a maioria das pessoas no nível 5 e no nível 9, você fica preso no 7, mas no restante do tempo é um pouco melhor que todos os outros porque explora DCs mais altos e nível de conjurador e dual material de qualificação espontânea e preparada.

08.09.2019 / 22:10

Não há uma resposta definitiva aqui. Todos os tipos dessas "compilações" existem.

As únicas constantes serão:

  • Esse cara precisa ser um conjurador (bem duh).

  • Ele se concentrará nos feitiços de controle de terreno com efeito de área.

Como um passo do 1st, use a lista de feitiços e anote qualquer feitiço que possa ser usado para controlar o movimento em um campo de batalha ou as condições de um campo de batalha. As condições normalmente também incluem efeitos visuais (feitiços claros / escuros), mas os feitiços que criam gargalos ou limitam como e onde os inimigos podem atacar também são bons. Em seguida, escolha a classe com as melhores (provavelmente será o Assistente aqui).

Esse único feitiço de mago é incrivelmente bom, no entanto: Tiny Hut (de Leomund).

A regra como intenção desse feitiço é criar um campo seguro e, assim, "pular rapidamente essa parte chata do jogo, para que possamos voltar à próxima luta o mais rápido possível!".

Mas eles o projetaram muito bem, porque na prática esse feitiço é facilmente abusado para dominar as lutas, criando uma defesa e um gargalo perfeitos.

Nota lateral: Na minha campanha de D&D 5E (onde o feitiço é basicamente o mesmo), eu o nerfei. Sólido! Esse feitiço não cria apenas uma esfera de força de nível épico (porque é inquebrável) "com entrada também!", Mas uma cabana de madeira mundana muito simples, "de aparência baixa fantasia", que tem cerca de um pé de um lado: uma porta 10, Janela pequena e aberta do 1, buraco coberto do 1 no meio de um telhado inclinado e um piso básico no chão, com um círculo de pedras simples ao redor do meio que se abre diretamente para o chão. Também, madeira não grossa: uma cabana muito, muito lisa e simples. É bom para acomodar no máximo 1 criaturas médias adormecidas + uma pequena fogueira. As peças quebradas ou removidas ficam fracas. O efeito é reduzir em "etapa" 6 cada uma dessas condições ambientais: chuva, vento, frio, terreno irregular, umidade do solo. Em resumo, "Encontrar um local agradável para o acampamento ficou muito fácil, com uma melhor qualidade de sono também!" Porque, já tentou acampar em um terreno com raízes de árvores e algumas pedras? Exatamente! Assim, um excelente feitiço utilitário, mas não um controle de combate no campo de batalha. Aka: "Regras conforme a intenção". Ainda oferece uma boa cobertura e provavelmente fará o inimigo inteligente perder a surpresa, pois desperdiçam alguns ataques para entrar ou destruir completamente a cabana 'bastante frágil'. No entanto, se houver mais de PCs 1 em pé, alguns terão que lutar no 'modo squeeze'.

08.09.2019 / 18:31