Em um cenário de alta fantasia, o que muda quando você restringe as compras de itens mágicos aos jogadores?

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Em todos os jogos que joguei ou corri, os jogadores foram capazes de comprar ou criar facilmente qualquer item mágico pelo qual pudessem pagar. Quais são as armadilhas desse tipo de sistema ilimitado de liberdade mágica? Como a restrição de compra de itens mágicos muda a natureza do jogo, tanto em mecânica quanto em jogo? Que tipo de jogo se beneficia da compra ilimitada ou restrita de itens mágicos?

Estou procurando principalmente uma resposta que se aplique a jogos de alta fantasia e alta magia, como Eberron, Faerun ou Golarion, embora não esteja necessariamente procurando por algo específico do 3.5 / Pathfinder.

por DuckTapeAl 17.05.2012 / 01:44

7 respostas

Armadilhas da criação ilimitada de itens mágicos:

Bem, em um sistema como o Pathfinder que não cobra XP pela criação de itens mágicos, a criação ilimitada, juntamente com um mercado de itens mágicos grátis, onde as coisas podem ser vendidas por valor de mercado, fornece uma maneira muito fácil de gerar muito dinheiro. No mínimo, permite aumentar enormemente a riqueza do partido em detrimento da riqueza padrão por nível. Tentamos remover os custos de XP da criação no 3.5 uma vez e, por volta do nível 9, tínhamos o dobro de equipamentos mágicos do que deveríamos.

Depois, há a questão da verossimilhança. Quem faz toda essa porcaria? Por que algum mago passou os dias 200 de sua vida produzindo exatamente esse perfeito kama vorpal do 4, investindo o valor de gp 100000 em materiais em um produto para o qual há uma demanda terrivelmente limitada? Por que ele não contratou uma companhia de pikemen e se estabeleceu como um rei bruxo de alguma região significativa do campo com esse dinheiro? Efetivamente, como jogador e GM, a liberdade ilimitada de compra de itens mágicos interrompe minha suspensão de descrença, a menos que uma conversa muito rápida seja feita regularmente. Eberron é um lugar onde eu poder compre-o por causa do volume de artífices e magewrights e outros enfeites; não está familiarizado o suficiente com os Reinos ou Golarion para julgar lá.

Consequências da restrição

Realmente, onde as restrições atingem com mais força é economizar lances. Existem muitos buffs que aumentam o golpe e permitem perfurar o DR como se sua arma fosse mágica; as opções para salvamentos gerais são bastante mais limitadas. Saindo de uma campanha de nível XIX, onde não havia Mantos de Resistência, posso dizer que é um dia triste quando o lamentável nível de nível XIX Resistência é um buff básico de personagens de nível XIX (que e Protection from Evil, se soubéssemos o que estávamos enfrentando). Mas era absolutamente seguro ter; fomos contra um bodak no nível XIX, e eu era o único que se incomodava em colocar resistência e beber uma poção de resistência do urso. Eu também era o único sobrevivente. As defesas ruins são muito mais lentas do que as CDs de monstros, e os Cloaks of Resistance salvam vidas. Portanto, ao optar por itens mágicos não compráveis, você pode aumentar significativamente a letalidade da campanha. Isso pode ser desejável.

Além disso, se você continuar distribuindo ouro, os jogadores ficarão sem saber o que fazer com tudo isso. Então eles começarão a subornar magistrados e a contratar mercenários, a comprar navios e a construir castelos e a usar dinheiro para interagir com o mundo de uma maneira diferente de "comprar essas coisas que melhoram meus números". Se você deseja incentivar esses comportamentos, a restrição de compras de itens mágicos o ajudará a atingir esse objetivo.

Tipos de jogos que se beneficiam da disponibilidade ilimitada de itens mágicos

Indiscutivelmente, os jogos do tipo aventura-caminho e as ferrovias pesadas e similares se beneficiam disso. Jogos em que você não quer que os PCs morram à esquerda e à direita, e onde você realmente não quer que os PCs se esforcem para interagir com o mundo (porque isso danificaria o enredo) e onde você também não se importa particularmente sobre as ramificações econômicas de permitir disponibilidade infinita. Combat As Sport jogos, nos quais você deseja que seus números sejam extremamente adequados para lutarem com seus amáveis ​​encontros e não morrerem. Se esse é o tipo de jogo que você joga, a disponibilidade ilimitada é uma ótima idéia. Isso mantém todos felizes, e você não acaba com aquele cara com a espada + 4 que rolou nas mesas do tesouro enquanto todo mundo tem + 1.

Apesar disso, ainda prefiro jogar e executar jogos com disponibilidade limitada de itens mágicos. Se alguém quer um Santo Vingador, é melhor encontrar uma biblioteca e descobrir em que masmorra pode encontrar uma, porque não tem apenas uma prateleira delas na loja geral. Isso gera missões guiadas pelos jogadores, que eu acho geralmente mais divertidas do que as missões guiadas pelo mestre (seja por NPCs ou por circunstâncias). Da mesma forma, gosto dos meus jogos de maneira razoavelmente letal, sem enredo fixo e com o máximo de envolvimento dos jogadores com o cenário que posso reunir. A disponibilização gratuita de itens mágicos para compra a preço de mercado sufoca todas essas coisas.

17.05.2012 / 19:02

Você pune os não-conjuradores, aumentando o espaço entre o que eles podem fazer e o que eles podem fazer.

Um mago sem pergaminhos ou um feiticeiro sem runestaff ainda podem fazer a maioria das coisas que costumam fazer, enquanto lutadores, monges e outros personagens corpo a corpo vão errar com mais frequência e morrer com mais frequência.

D&D 3.5 (e, portanto, Pathfinder) são projetados com itens mágicos onipresentes em mente. Itens mágicos são parte de uma construção de personagem, caracteres corpo a corpo precisam ser árvores de natal para atingir adequadamente inimigos adequados ao nível.

Então ... não faça isso. Permita que os jogadores comprem o que precisam para o personagem.

17.05.2012 / 09:58

Se você impõe severas restrições aos itens mágicos, pode-se dizer que você não está mais jogando um cenário de fantasia alta.

Eu ecoaria o comentário de Mala de que quaisquer restrições severas desse tipo poderiam desequilibrar seu jogo, frustrar seus jogadores e arruinar a diversão. O comentário "Não faça isso. Permita que os jogadores comprem o que precisam para o personagem" é uma solução válida. Eu ofereço outra opção possível como solução para suas necessidades.

Em vez de usar um sistema que foi predominantemente projetado para uso em um ambiente de fantasia alta e, em seguida, remover uma das marcas registradas desse cenário (disponibilidade comum de magia); talvez você deva considerar o uso de um sistema projetado para uso com menor fantasia. Talvez use um sistema projetado especificamente para uma configuração de espada e feitiçaria.

Restrições severas à disponibilidade de magia são uma das características de uma campanha de espada e feitiçaria. Isso é esperado. Tais sistemas de jogo são freqüentemente equilibrados pelo fato de que a magia para os PJs é rara, e a magia para os antagonistas geralmente exige longos períodos de conjuração ritualística, itens frágeis raros ou ambos.

Meu pensamento é que, em vez de forçar um cenário de baixa fantasia para um sistema de alta fantasia, por que não usar um sistema projetado para baixa fantasia em primeiro lugar?

Uma das campanhas da GM é espada e feitiçaria. Eu uso um sistema projetado especificamente para isso. Começamos a campanha por um capricho, no interesse de uma mudança temporária de ritmo. Nós deveríamos jogar de uma só vez, apenas por uma sessão ou duas. Voltaríamos então aos nossos jogos mais tradicionais. Em vez disso, agora escrevi sobre as aventuras do 20 para o cenário. Tornou-se um dos jogos de eleição dominantes do meu grupo por muitos meses até agora.

Minha recomendação pessoal é que, se você estiver indo para a fantasia baixa, faça todo o possível e faça uma campanha exagerada de espada e feitiçaria. Baseie-o em histórias de celulose, como as de Robert E. Howard e Fritz Lieber. Howard inventou a espada e a feitiçaria e Lieber o nomeou. Também se inspire nos filmes brega de espada e feitiçaria dos 1980s, como Conan, Beastmaster e Deathstalker. Assista alguns dos filmes de Solomon Kane da 2009 quando quiser que as coisas fiquem "assustadoras".

Foi isso que o nosso grupo fez e foi uma das nossas campanhas mais divertidas, emocionantes e satisfatórias de todos os tempos.

Boa sorte para você no que você decidir pessoalmente. :)

17.05.2012 / 19:07

Abordaremos isso em geral, por meio de um experimento mental:

Alphaworld: uma terra não pisada

Alphaworld é um mundo em que toda a magia é rara e poderosa (obviamente, não pode ser ao mesmo tempo rara e fraca ou o mundo não seria mais uma fantasia alta). Como resultado, não há + Espadas 1não poção de limpeza de vidro levemente eficaz, porque itens mágicos menores não valem a pena ser criados. Qualquer coisa que valha a pena fazer por mágica deve ser impossível ou, pelo menos, muito difícil, caso contrário, ou você faria da outra maneira, menos cara. É possível que os usuários aprendizes de magia possam criar um ou dois itens mágicos menores enquanto aprendem o ofício, mas não pode haver muitos deles e eles não podem fabricar muitos itens ou os itens não seriam mais raros. Para que a magia também seja rara, os Usuários de Magia também devem ser raros e, como resultado, recebem letras maiúsculas no título da classe. A maioria das pessoas provavelmente nunca vê mágica durante a vida, e a única mágica que conhece é de lendas e histórias. Itens mágicos são o tipo de coisa em que os reinos se baseiam e a magia não é muito bem compreendida. Usuários mágicos são pessoas de renome, prestígio e imensa importância simplesmente por causa de sua profissão. Como a magia desempenha um papel tão importante na cosmologia de Alphaworld, mas é em grande parte intocável e incompreensível, Alphaworld tem um ar de exploração, selvageria e mistério primordial. Le Morte d'Arthur e a série de videogames Dominions têm configurações como esta. Usuários mágicos não são escolhas de personagens apropriadas para campanhas de baixa potência definidas em mundos como este, e todos os itens mágicos devem ser tratados socialmente, pelo menos como se um artefato menor fosse tratado no 3.5 padrão.

Betaworld: um triunfo da indústria caseira

Betaworld é uma terra onde itens mágicos são extremamente raros ou fracos e podem até não existir, mas a magia é bastante comum. Ao contrário do Alphaworld, os itens mágicos não precisam ser particularmente poderosos para alcançar um cenário de alta fantasia no Betaworld, já que a onipresença da magia não divorciada de seu criador molda o mundo o suficiente para esse fim. No Betaworld, os magos são uma parte importante da sociedade, mas os magos individuais não são, por simples virtude de sua profissão, o tipo de figuras lendárias dos magos de Alphaworld. Como a magia é uma tarefa inerentemente pessoal, baseada em habilidades, na Betaworld (ou seja, não pode ser automatizada), a Revolução Industrial (ou seja, o movimento da indústria caseira para a produção em massa / padronização) nunca acontecerá aos mágicos da Betaworld. Os mágicos na Betaworld são artesãos e artesãos, pessoas que trabalham com estilo e habilidade, e o trabalho de um Arquimago é fundamentalmente melhor do que o trabalho de qualquer número de Aprendizes e não é imitável por um praticante de menos habilidade. Este é um mundo em que a própria natureza da magia rejeita o trabalhador cotidiano, a Fábrica e a Oligarquia Industrial em favor do artesão qualificado, a Guilda e a República Democrática Jeffersoniana. Discworld, especialmente as histórias que envolvem as bruxas, tem um cenário como este, assim como Pokemon (ignorando as próprias Pokeballs). Os jogadores podem jogar usuários mágicos nas campanhas da Betaworld, e é possível que esses usuários mágicos não sejam inerentemente mais poderosos ou respeitados do que os jogadores não mágicos.

Gammaworld: The Megacorp

Gammaworld é um mundo onde itens mágicos são comuns, mas outros tipos de magia não são e não são muito poderosos. Gammaworld é muito o oposto do Betaworld, e é provável que a magia seja toda produzida em massa através de linhas de montagem com peças substituíveis. Praticamente todo mundo é um mago no Gammaworld, simplesmente por possuir itens mágicos, mas nem todos esses itens são muito importantes. Nada de mágico é único ou especial, apenas reparável e funcional. Você pode fazer muito no Gammaworld, se tiver o dinheiro, mas tudo é facilmente replicado. Os mágicos lutam para serem diferentes e não apenas mais uma gota sem rosto e sem nome no oceano humano de pessoas que possuem todos os mesmos itens. Ainda não vi um cenário como esse. É provável que jogadores que jogam usuários mágicos que não sejam itens baseados em itens tenham pouca potência em comparação com o resto do grupo, que deve estar usando itens mágicos.

Deltaworld: uma terra de gigantes

Deltaworld é um mundo onde toda a magia é comum, mas não necessariamente poderosa. Praticamente todo mundo é um mago no Deltaworld, seja em virtude do uso de itens mágicos ou em virtude de suas próprias habilidades e habilidades. Magos verdadeiros têm certas vantagens sobre aqueles que apenas usam itens mágicos, mas não tanto que a Fábrica não seja um modelo de produção viável. A magia é uma parte inerente de quase tudo o que é feito no Deltaworld e os jogadores precisam estar muito familiarizados com o sistema mágico para jogar bem o jogo e evitar confusões. O nível de potência de tal cenário impede que seja realmente medieval, embora ainda possa ter algumas armadilhas medievais. As Crônicas de Âmbar (exceto a parte do primeiro livro sobre a Terra das Sombras) ocorrem nesse cenário, assim como todas as edições de Magic the Gathering. Jogadores que não usam mágica estão fazendo errado.

Análise

Então, o que mudou entre o mundo? Antes de tudo, sempre que metade do sistema mágico se tornava raro / fraco, o outro lado precisava aumentar em número / poder, a fim de manter o gênero High Fantasy e o alto requisito mágico. Portanto, tornar os itens mágicos menos bons torna os magos mais bons e vice-versa. Além disso, se algo é raro, é improvável que tenha muito efeito no mundo, a menos que também seja poderoso. Os mundos focados em itens mágicos são mais democráticos (ou seja, as pessoas têm um valor muito mais igual, todos podem causar um impacto no mundo, mas o impacto de uma pessoa raramente muda o mundo) e industrial (ou seja, massas de trabalhadores não qualificados usam dispositivos mais valiosos do que produzir os bens do mundo), enquanto os mundos que se concentram na magia são mais teocráticos (isto é, o mundo é moldado por pessoas únicas de grande poder) e artesãos (isto é, artesãos qualificados com anos de treinamento produzem os bens do mundo). Além disso, quanto mais mágica estiver disponível e controlável em geral, menos mística e científica será.

No que diz respeito aos sistemas 3.X, eles geralmente codificam para um cenário semelhante ao Deltaworld. Remover completamente itens mágicos levará o sistema ao mundo Beta. Remover a compra de itens mágicos, mas permitir sua criação através de talentos artificiais e tal, levará a um cenário Alphaworld (já que você terá que tornar os magos de NPC inexistentes ou os jogadores apenas comprariam seus itens), exceto com alguns jogadores jogando magos e nenhuma razão para o mundo não ser do tipo Deltaworld (e seus jogadores provavelmente moverão as coisas nessa direção rapidamente). A primeira dessas opções seria boa, se a conjuração não fosse muito mais poderosa do que as habilidades de conjuração. Se você também reprimir o sistema mágico (talvez exigindo dois níveis por nível em uma classe principal de lançamento de feitiços), pode estar tudo bem. A última opção é apenas uma má ideia. Se você está limitando a disponibilidade de alguns subconjuntos de itens mágicos, isso deve funcionar bem, mesmo que você permita que os conjuradores os criem, desde que o conjunto de itens não seja algo que tornaria ainda pior a diferença de poder padrão entre as classes, como 'todos os braços mágicos e armadura ".

Quanto aos jogos que se beneficiam da limitação ou disponibilidade de itens mágicos, os jogos se beneficiam da configuração correspondente à que você deseja que eles tenham. Se você deseja que o mundo seja itens mágicos ilimitados do tipo Alphaworld, é uma má idéia. Se você deseja que o mundo seja limitado por itens mágicos do tipo Deltaworld, é uma má idéia. Basicamente, depois de entender as consequências das escolhas de construção do mundo que você está fazendo (e se itens mágicos são ou não comuns is uma escolha de construção do mundo), você também saberá qual decisão tomar, com base no que deseja no seu jogo. Em outras palavras, essa parte da pergunta deve responder a si mesma.

Definição de termos:

Item Mágico:

Qualquer mágica que se divorcie do trabalho consciente de uma pessoa. Um fluxo com propriedades mágicas de cura, um -2 amaldiçoado falcão vorpal dançando flamejante, a poção de parto facilitado, e um golem de cera sensível são todos itens mágicos para o objetivo desta resposta. Uma orientação fácil para ver se algo provavelmente conta como um item ou não é pensar se ele para de funcionar quando seu criador morre. Caso contrário, provavelmente é um item. Isso nem sempre funciona, mas pode ser útil.

Usuário Mago ou Mágico:

Esses termos se referem a qualquer pessoa que use magia, seja ela de itens ou não.

18.11.2014 / 22:13

As armadilhas são as mais óbvias: geralmente as pessoas nas minhas mesas que jogam nas aulas de MU o fazem há anos e sabem que há uma abundância de explicações sobre como conseguir o que querem e fazer o que querem, com o seu único limite: quanto ouro você lhes dá .

Embora eu não acredite que as habilidades dos jogadores devam ser sufocadas, acredito que elas devem enfrentar resistência de tempos em tempos. Torne certos componentes mágicos raros ou indígenas em certas áreas, para que eles possam ter que fabricar o item mágico "dez centavos" se estiverem tentando vender (ou até inclinar os preços para comprá-los). Portanto, se você é o Mestre, recomendo que não seja permitida a disponibilidade de determinados produtos, se os jogadores com determinados itens desequilibrarem o equilíbrio do jogo.

17.05.2012 / 07:04

Simplificando, o uso de itens mágicos é um benefício, para dizer o mínimo. Você poderia ter um mundo onde a magia é tão escassa que é virtualmente lendária por si só; portanto, ter um mago, feiticeiro ou qualquer pessoa que possa usar a magia seria alguém inspirador ou temido.

Mecanicamente, a magia facilita tudo para os jogadores e seus oponentes. Se você reduzir a mágica, provavelmente também desejará reduzir a magia do inimigo. Aumente drasticamente o valor de itens mágicos, mas, ao mesmo tempo, faça com que façanhas valham mais a pena. O Foco em Arma concede um + 1 adicional para atacar em cima de sua base + 1 para compensar a falta de aprimoramentos de itens mágicos. Você poderia ter uma campanha inteira em que não há itens mágicos, com exceção de poções de cura que são levadas para serem poções alquímicas de cura e tecnicamente não mágicas, mas é você quem decide.

A sensação geral poderia ser mais punk a vapor no caminho de Eberron, ou poderia ser uma feitiçaria alta, onde quase literalmente todo mundo sabe um pouco de mágica ... O verdadeiro truque é como você descreve o mundo. Quanto mais mágica, mais fácil é colocar seus jogadores contra desafios mais difíceis ...

19.11.2014 / 07:55

TL; DR - se um conjunto de mecânicas de jogo estiver equilibrado, quaisquer grandes mudanças quebrarão o equilíbrio e exigirão a aceitação de que o equilíbrio está quebrado (ignorando-o ou remendando com DM-ex-machina liberal) ou reequilibrando todo o sistema.

Alterações de saldo

A disponibilidade de itens altera o nível de poder dos personagens - isso é bastante óbvio.

O que não é tão óbvio é que ele muda o poder de maneiras desiguais e inesperadas que podem destruir as expectativas do equilíbrio da mecânica do jogo.

Por exemplo, se o monstro A e o monstro B são projetados como oponentes apropriados para um grupo comum de aventureiros do lvl 6, se itens mágicos forem significativamente restringidos, os monstros se tornarão mais difíceis. Mas é provável que você não possa simplesmente ajustá-lo com "oh, eu darei monstros de nível N-1". Pode ser que, após a mudança, o monstro A seja um pouco mais difícil e se torne um oponente difícil para os aventureiros do lvl 6 e um apropriado para o lvl 7; mas o monstro B se torna muito perigoso nessa situação e seria um monstro "Eu ganho" desajustado para qualquer pessoa abaixo do nível 7.

Da mesma forma, se o jogo estiver equilibrado e, se duas classes forem similares em poder / diversão / habilidade / etc, a restrição de itens mágicos provavelmente os afetará de maneira desigual, onde um nível X do 3rd será igual em poder ao nível Y do XI; ou se houver várias opções de especialização de personagem, algumas delas se tornarão impraticávelmente fracas se os itens mágicos apropriados não estiverem disponíveis, reduzindo assim a variedade e as opções na especialização de personagem.

Mude uma coisa - reequilibre tudo

Se você deseja uma configuração com uma grande mudança significativa (como itens muito menos mágicos), é necessário fazer alterações compensatórias em praticamente todo o resto, se quiser que o sistema total faça sentido. Por exemplo, se você decidir repentinamente que os personagens de D&D terão metade do HP, é uma mudança simples de fazer individualmente, mas você precisará de muitas pequenas alterações para reequilibrar todo o sistema.

Você precisaria não apenas alterar o sabor da configuração, mas também as partes mecânicas da configuração - disponibilidade e preços de itens não mágicos; Estatísticas e inventário de NPCs; aquisição de pilhagem. Você também precisaria de mudanças mecânicas no sistema - as habilidades de caráter e de classe provavelmente precisam ser reajustadas e reequilibradas (algo que envolve milhares de pequenos mas importantes ajustes).

As mudanças são extensas o suficiente para torná-lo um sistema de RPG diferente; então, por que não escolher um sistema apropriado em primeiro lugar, que tenha sido escrito com essa configuração em mente?

19.11.2014 / 12:44