Abordaremos isso em geral, por meio de um experimento mental:
Alphaworld: uma terra não pisada
Alphaworld é um mundo em que toda a magia é rara e poderosa (obviamente, não pode ser ao mesmo tempo rara e fraca ou o mundo não seria mais uma fantasia alta). Como resultado, não há + Espadas 1não poção de limpeza de vidro levemente eficaz, porque itens mágicos menores não valem a pena ser criados. Qualquer coisa que valha a pena fazer por mágica deve ser impossível ou, pelo menos, muito difícil, caso contrário, ou você faria da outra maneira, menos cara. É possível que os usuários aprendizes de magia possam criar um ou dois itens mágicos menores enquanto aprendem o ofício, mas não pode haver muitos deles e eles não podem fabricar muitos itens ou os itens não seriam mais raros. Para que a magia também seja rara, os Usuários de Magia também devem ser raros e, como resultado, recebem letras maiúsculas no título da classe. A maioria das pessoas provavelmente nunca vê mágica durante a vida, e a única mágica que conhece é de lendas e histórias. Itens mágicos são o tipo de coisa em que os reinos se baseiam e a magia não é muito bem compreendida. Usuários mágicos são pessoas de renome, prestígio e imensa importância simplesmente por causa de sua profissão. Como a magia desempenha um papel tão importante na cosmologia de Alphaworld, mas é em grande parte intocável e incompreensível, Alphaworld tem um ar de exploração, selvageria e mistério primordial. Le Morte d'Arthur e a série de videogames Dominions têm configurações como esta. Usuários mágicos não são escolhas de personagens apropriadas para campanhas de baixa potência definidas em mundos como este, e todos os itens mágicos devem ser tratados socialmente, pelo menos como se um artefato menor fosse tratado no 3.5 padrão.
Betaworld: um triunfo da indústria caseira
Betaworld é uma terra onde itens mágicos são extremamente raros ou fracos e podem até não existir, mas a magia é bastante comum. Ao contrário do Alphaworld, os itens mágicos não precisam ser particularmente poderosos para alcançar um cenário de alta fantasia no Betaworld, já que a onipresença da magia não divorciada de seu criador molda o mundo o suficiente para esse fim. No Betaworld, os magos são uma parte importante da sociedade, mas os magos individuais não são, por simples virtude de sua profissão, o tipo de figuras lendárias dos magos de Alphaworld. Como a magia é uma tarefa inerentemente pessoal, baseada em habilidades, na Betaworld (ou seja, não pode ser automatizada), a Revolução Industrial (ou seja, o movimento da indústria caseira para a produção em massa / padronização) nunca acontecerá aos mágicos da Betaworld. Os mágicos na Betaworld são artesãos e artesãos, pessoas que trabalham com estilo e habilidade, e o trabalho de um Arquimago é fundamentalmente melhor do que o trabalho de qualquer número de Aprendizes e não é imitável por um praticante de menos habilidade. Este é um mundo em que a própria natureza da magia rejeita o trabalhador cotidiano, a Fábrica e a Oligarquia Industrial em favor do artesão qualificado, a Guilda e a República Democrática Jeffersoniana. Discworld, especialmente as histórias que envolvem as bruxas, tem um cenário como este, assim como Pokemon (ignorando as próprias Pokeballs). Os jogadores podem jogar usuários mágicos nas campanhas da Betaworld, e é possível que esses usuários mágicos não sejam inerentemente mais poderosos ou respeitados do que os jogadores não mágicos.
Gammaworld: The Megacorp
Gammaworld é um mundo onde itens mágicos são comuns, mas outros tipos de magia não são e não são muito poderosos. Gammaworld é muito o oposto do Betaworld, e é provável que a magia seja toda produzida em massa através de linhas de montagem com peças substituíveis. Praticamente todo mundo é um mago no Gammaworld, simplesmente por possuir itens mágicos, mas nem todos esses itens são muito importantes. Nada de mágico é único ou especial, apenas reparável e funcional. Você pode fazer muito no Gammaworld, se tiver o dinheiro, mas tudo é facilmente replicado. Os mágicos lutam para serem diferentes e não apenas mais uma gota sem rosto e sem nome no oceano humano de pessoas que possuem todos os mesmos itens. Ainda não vi um cenário como esse. É provável que jogadores que jogam usuários mágicos que não sejam itens baseados em itens tenham pouca potência em comparação com o resto do grupo, que deve estar usando itens mágicos.
Deltaworld: uma terra de gigantes
Deltaworld é um mundo onde toda a magia é comum, mas não necessariamente poderosa. Praticamente todo mundo é um mago no Deltaworld, seja em virtude do uso de itens mágicos ou em virtude de suas próprias habilidades e habilidades. Magos verdadeiros têm certas vantagens sobre aqueles que apenas usam itens mágicos, mas não tanto que a Fábrica não seja um modelo de produção viável. A magia é uma parte inerente de quase tudo o que é feito no Deltaworld e os jogadores precisam estar muito familiarizados com o sistema mágico para jogar bem o jogo e evitar confusões. O nível de potência de tal cenário impede que seja realmente medieval, embora ainda possa ter algumas armadilhas medievais. As Crônicas de Âmbar (exceto a parte do primeiro livro sobre a Terra das Sombras) ocorrem nesse cenário, assim como todas as edições de Magic the Gathering. Jogadores que não usam mágica estão fazendo errado.
Análise
Então, o que mudou entre o mundo? Antes de tudo, sempre que metade do sistema mágico se tornava raro / fraco, o outro lado precisava aumentar em número / poder, a fim de manter o gênero High Fantasy e o alto requisito mágico. Portanto, tornar os itens mágicos menos bons torna os magos mais bons e vice-versa. Além disso, se algo é raro, é improvável que tenha muito efeito no mundo, a menos que também seja poderoso. Os mundos focados em itens mágicos são mais democráticos (ou seja, as pessoas têm um valor muito mais igual, todos podem causar um impacto no mundo, mas o impacto de uma pessoa raramente muda o mundo) e industrial (ou seja, massas de trabalhadores não qualificados usam dispositivos mais valiosos do que produzir os bens do mundo), enquanto os mundos que se concentram na magia são mais teocráticos (isto é, o mundo é moldado por pessoas únicas de grande poder) e artesãos (isto é, artesãos qualificados com anos de treinamento produzem os bens do mundo). Além disso, quanto mais mágica estiver disponível e controlável em geral, menos mística e científica será.
No que diz respeito aos sistemas 3.X, eles geralmente codificam para um cenário semelhante ao Deltaworld. Remover completamente itens mágicos levará o sistema ao mundo Beta. Remover a compra de itens mágicos, mas permitir sua criação através de talentos artificiais e tal, levará a um cenário Alphaworld (já que você terá que tornar os magos de NPC inexistentes ou os jogadores apenas comprariam seus itens), exceto com alguns jogadores jogando magos e nenhuma razão para o mundo não ser do tipo Deltaworld (e seus jogadores provavelmente moverão as coisas nessa direção rapidamente). A primeira dessas opções seria boa, se a conjuração não fosse muito mais poderosa do que as habilidades de conjuração. Se você também reprimir o sistema mágico (talvez exigindo dois níveis por nível em uma classe principal de lançamento de feitiços), pode estar tudo bem. A última opção é apenas uma má ideia. Se você está limitando a disponibilidade de alguns subconjuntos de itens mágicos, isso deve funcionar bem, mesmo que você permita que os conjuradores os criem, desde que o conjunto de itens não seja algo que tornaria ainda pior a diferença de poder padrão entre as classes, como 'todos os braços mágicos e armadura ".
Quanto aos jogos que se beneficiam da limitação ou disponibilidade de itens mágicos, os jogos se beneficiam da configuração correspondente à que você deseja que eles tenham. Se você deseja que o mundo seja itens mágicos ilimitados do tipo Alphaworld, é uma má idéia. Se você deseja que o mundo seja limitado por itens mágicos do tipo Deltaworld, é uma má idéia. Basicamente, depois de entender as consequências das escolhas de construção do mundo que você está fazendo (e se itens mágicos são ou não comuns is uma escolha de construção do mundo), você também saberá qual decisão tomar, com base no que deseja no seu jogo. Em outras palavras, essa parte da pergunta deve responder a si mesma.
Definição de termos:
Item Mágico:
Qualquer mágica que se divorcie do trabalho consciente de uma pessoa. Um fluxo com propriedades mágicas de cura, um -2 amaldiçoado falcão vorpal dançando flamejante, a poção de parto facilitado, e um golem de cera sensível são todos itens mágicos para o objetivo desta resposta. Uma orientação fácil para ver se algo provavelmente conta como um item ou não é pensar se ele para de funcionar quando seu criador morre. Caso contrário, provavelmente é um item. Isso nem sempre funciona, mas pode ser útil.
Usuário Mago ou Mágico:
Esses termos se referem a qualquer pessoa que use magia, seja ela de itens ou não.