A resposta de Dronz faz um ótimo trabalho em cobrir maneiras específicas de manter o desconhecido desconhecido e não prejudicar a coesão com perguntas como "mas por que o governo dos EUA não conhece o Mi-Go?"; mas para declarar alguns princípios mais gerais:
- As pessoas, em geral, não acreditam no sobrenatural e certamente não sabem nada sobre o Mythos.
- Eventos sobrenaturais costumam ser muito difíceis de acreditar como eventos sobrenaturais, se você não os estiver experimentando pessoalmente (às vezes, mesmo que esteja).
- Eventos sobrenaturais geralmente acontecem a indivíduos, não a governos ou organizações. Isso torna muito difícil para alguém que não seja um indivíduo afetado conhecer a existência do sobrenatural.
- Indivíduos que descobrem coisas sobre o Mythos tendem a sofrer graves consequências, mesmo aqueles que não morrem ou ficam loucos.
A partir desses axiomas, podemos derivar um teorema que pode ajudar a explicar como um jogo moderno pode ser isolante (para os jogadores) e manter o desconhecido (com relação às ameaças):
Enfrentar ameaças sobrenaturais é uma experiência inerentemente isolada
Sejamos claros aqui: em histórias como essa, coisas horríveis vão acontecer com os personagens, e isso vai mudá-las fundamentalmente. Mesmo que escapem ilesos fisicamente, a angústia mental de um encontro de Mythos de baixo grau - como, por exemplo, um carniçal devorador de carne - não deve ser tomada de ânimo leve. O repórter de jornal que investiga barulhos estranhos do cemitério é uma pessoa fundamentalmente diferente do homem que volta ao carro tremendo, com arranhões no braço e resíduos de pólvora nas mãos, pensando em como a coisa se elevou mesmo depois sendo baleado.
E, infelizmente, para ele, ele mudou de uma maneira que o torna menos capaz de se relacionar com seus colegas alegremente desconhecidos. Não é como se ele pudesse dizer a verdade - pelo menos não toda. Ele não será acreditado. O que não quer dizer que ele será dispensado imediatamente, mas:
- reivindicações estranhas exigem justificativa estranha
- fazer alegações estranhas e não acreditar que é psicologicamente taxativo
- provavelmente existem explicações não sobrenaturais para as evidências físicas (se houver alguma)
Alguns podem estar inclinados a acreditar em sua história, talvez até acreditar que ele não cometeu erros, não se lembrou ou exagerou detalhes (algo que as testemunhas oculares fazem o tempo todo na vida real). Mas mesmo assim: eles realmente não experimentaram. Em um nível muito real, ele não pode se relacionar com eles sobre isso.
E alguns, especialmente se não estiverem perto dele pessoalmente, não acreditarão. Na pior das hipóteses, o acharão um tolo ou um maluco. Toda vez que ele tenta atrair alguém para o mundo dos Mythos e eles resistem, isso prejudica seu relacionamento com eles.
Depois de pouco tempo, as únicas pessoas nas quais um investigador do Mythos pode realmente confiar são outros pesquisadores do Mythos.
Na vida real, soldados e profissões similares costumam experimentar essa forma de alienação sem que nada sobrenatural esteja envolvido. Mas espere, fica pior:
Para manter qualquer quantidade de contato social com pessoas normais, segredos devem ser mantidos.
Diante da perda da confiança das pessoas com quem ele tenta contar a verdade, os investigadores podem parar de tentar esclarecer seus conhecidos trouxas. Afinal, é muito útil não ser uma pária social. Mas isso acaba por manter segredos das pessoas ("oh, essas feridas são de ... um acidente de carro"). Manter segredos é isolar por si só (é difícil se conectar com alguém quando você não pode deixá-lo entrar) e também tende a ser um pouco insustentável - a menos que você seja um manipulador mestre, as pessoas acabarão descobrindo que você não está dizendo eles toda a verdade.
E se você continuar investigando o Mythos, em vez de, por exemplo, consultar um psiquiatra, e consequentemente continuar explicando à sua família como suas camisas continuam sujando sangue e seu interesse repentino em explosivos, então você vai rapidamente queimar sua confiança até que você não tenha amigos.
Falando nisso:
O Mythos atrairá seus amigos se você deixar
A outra razão para não contar às pessoas sobre as coisas horríveis que você enfrenta todas as noites é que, se elas acreditam em você, isso significa que não são mais espectadoras. Isso significa expô-los ao sangue, morte, loucura, horror incompreensível e a verdadeira insignificância da humanidade em um cosmo frio e indiferente. Se eles são uma pessoa com quem você se importa, mesmo que levemente, você acabou de colocá-los em grande perigo. Eles podem recuar agora - esquecer tudo o que você disse, descrer e interromper todo contato com você. Caso contrário, eles estão no caminho que leva a uma célula acolchoada, suicídio ou morte além da descrição.
Não é algo que qualquer pessoa racional queira infligir aos amigos ou à família. E, no entanto, isso pode acontecer de qualquer maneira: você não precisa contar a alguém a verdade para que ela descubra. A simples associação com trouxas os coloca em risco de serem atraídos para o Mythos. Os investigadores que valorizam a humanidade de seus amigos têm uma forte motivação para cortar laços.
Mas basta teoria!
A pergunta pede:
tried and tested approaches to solving these problems when writing scenarios and campaigns for modern investigative/horror settings.
A principal abordagem que devo recomendar, de acordo com os argumentos apresentados aqui, é simplesmente cultivar o princípio de que ter experiência com o Mythos é destrutivo e, mais importante, compartilhar é ineficaz. Na verdade, esse é exatamente o mesmo princípio que se aplica ao horror investigativo não moderno; é apenas que ele se concentra um pouco mais profundamente em um ambiente moderno.
Considere o venerável cenário introdutório de Call of Cthulhu, The Haunting. Como está escrito, parece não haver nenhuma razão para que ele não funcione tão bem em um ambiente moderno quanto nos 1920s.
Há uma casa supostamente assombrada; os jogadores foram contratados para investigar. Existem vários relatos vagos, porém agourentos, de eventos sobrenaturais, mas, apesar de pelo menos uma morte e várias insanidades, certamente não há interesse mundial. Apenas um punhado de indivíduos tem pessoalmente experimentou qualquer coisa definitivamente sobrenatural, e a maioria das outras (muito menos organizações como a polícia) certamente não acredita em fantasmas o suficiente para considerar investigá-las. O desconhecimento é preservado sem nenhuma necessidade específica de um dispositivo narrativo. As pessoas simplesmente não acreditam no sobrenatural com tanta evidência instável.
Se você quiser aplicar essa técnica aos jogos modernos, aceite que ninguém, exceto cultistas e investigadores infelizes, realmente sabe alguma coisa sobre o Mythos. Se você não gosta da vibração parecida com a conspiração do Delta Green, a única solução é que não há uma grande conspiração. Não há uma força policial secreta que monitore Nyarlethotep desde o 1935. O governo não sabe sobre o Mi-go porque o único cientista que descobriu que existia foi demitido quando seu relatório oficial era apenas símbolos ininteligíveis rabiscados em seu próprio sangue. A primeira e única linha de defesa contra uma ameaça que ninguém mais pode imaginar são os pobres idiotas do 4-6 que estavam no lugar errado na hora errada, porque são os únicos que sabem alguma coisa.
E o isolamento? Novamente, em The Haunting, nenhum dispositivo parece necessário. Os PCs podem ir para onde quiserem. Eles se sentem isolados quando estão em casa porque não há ninguém por perto, mas não esperamos que a rua inteira esteja deserta. Eles podem contar às pessoas sobre as assombrações que veem, mas não é como afirmar que algo assustador em uma casa supostamente assombrada é inédito. Um PC poderia usar o celular para pedir ajuda, mas provavelmente teria mais em mente quando se deparasse com uma faca mágica levitando esfaqueando-o. E como alguém que eles chamaram seria de grande ajuda?
No cenário, se os PJs saírem sem resolver o mistério, na noite seguinte, o dono da casa fica durante a noite e é morto enquanto dorme. Se eles querem salvá-lo (ou possivelmente vingá-lo), eles têm que enfrentar a coisa na casa assombrada, sozinhos no porão escuro, porque fazer o contrário significa deixar pessoas inocentes que não estão preparadas para enfrentá-lo.
Se você quer que eles sejam isolados, ainda pode deixá-los falar com as pessoas. Apenas mostre a eles as consequências de envolver as pessoas.
Caixas de canto
Tudo bem, mas e se houver essa situação em que os artifícios do cenário moderno realmente arruinam a tensão? Ou onde perder os artifícios do cenário moderno poderia aumentar a tensão de uma maneira interessante?
Bem, honestamente, a resposta para isso é bastante chata "então você precisa fazer com que os mecanismos do cenário moderno não se apliquem". Na maior parte desta resposta, defendi com bastante força a estratégia "a comunicação é ineficaz", mas se você deseja usar a estratégia "a comunicação é impedida", existem várias maneiras de fazê-lo.
- Mecanismos situacionais (por exemplo, os PCs devem visitar uma plataforma de petróleo no meio do Oceano Pacífico.)
- Mecanismos físicos (por exemplo, telefones celulares ficam curtos e morrem na presença de magia)
- Desvantagens (por exemplo, pesquisar a Ordem Esotérica de Dagon na Wikipedia leva a informações enganosas plantadas pelo culto)
- Negação sobrenatural (por exemplo, seres eldritch não podem ser gravados em vídeo, apenas mostram uma sala vazia)
- Hostilidade sobrenatural (por exemplo, a tela do computador exibe um globo ocular gigante que ninguém mais pode ver)
- e provavelmente muitos outros fora do escopo desta resposta (caso contrário, seria uma resposta para "Como criar isolamento e o desconhecido em jogos de terror?")
Quando bem feitas, todas essas técnicas (as preventivas que acabei de listar e a principal de tornar a comunicação ineficaz) podem resultar em um cenário de horror moderno sendo ainda mais eficazmente isolado do que em um antiquado, porque em um cenário moderno os jogadores esperam ter certas habilidades e poderes, o que significa que a expectativa pode ser subvertida.
Certa vez, joguei um jogo de computador de terror que o prendia em um hotel simplesmente por ser sempre o próximo prédio que você encontrou na estrada, não importa quantas vezes você o tenha passado. Era incrivelmente perturbador, porque não havia parede invisível. Eles lhe deram o poder de partir. Simplesmente não funcionou.