Quando as durações do Sor / Wiz do nível 3 sugestão [ench] (Manual do Jogador 285) et ai. expirar - imediatamente após os PJs entregarem suas coisas ao lançador e concluir a tarefa -, os PJs vontade percebem que acabaram de dar seus itens mágicos mais valiosos ao lançador com base na sugestão que o lançador deu quando o sugestão feitiço foi lançado.1
Não há necessidade de conhecer qualquer feitiço estava envolvido: o lançador está de pé ali com deles coisa. A menos que essa sugestão o lançador tenha feito quando lançou o lançador sugestão feitiço é convincente o suficiente sem Como apoio mágico, os PJs provavelmente irão espancar o lançador e recuperar suas coisas.2 Como alternativa, um lançador que fala rápido pode convencer os PJs de que entregar suas coisas era uma ideia que os PJs concordaram de bom grado. Boa sorte: esse mestre faria com que a habilidade de blefe verifique CD muito alto.
O sugestão processo em etapas
Presumivelmente, o malfeitor lançou o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX sugestão em massa [ench] (Manual do Jogador 285) normalmente, e todos os PCs criados Spellcraft checagem de habilidades para identificar o feitiço que foi lançado (CD 21), pois eles podiam ouvir os componentes verbais do feitiço e todos falharam.
Então todos os PJs fizeram testes de resistência contra o feitiço, e todos falharam, portanto nenhum deles sentiu a "força hostil ou formigamento" (PH 177) que vem de tendo sucesso em um teste de resistência contra um feitiço sem efeitos visíveis.
Então, porque o feitiço é dependente do idioma (PH 174), o malfeitor emitiu o feitiço real sugestão em um idioma que todos entendam, provavelmente comum. É claro que essa sugestão, de acordo com o feitiço, foi "redigida de maneira a tornar a atividade razoável", então a sugestão era algo como ...
- Seus itens mágicos mais valiosos são amaldiçoados! Eles vão matar você, a menos que você me dê para que eu possa remover as maldições sobre eles!
- Dê-me seus itens mágicos mais valiosos para que eu possa vendê-los e dar o dinheiro às crianças famintas desta pobre cidade. Eles vão morrer sem a sua ajuda!
- A fórmula necessária para dissolver o filactério do lich-duque - que só eu posso fazer - requer seus itens mágicos mais valiosos. Dê-os para mim, e eu inventarei o ácido mágico.
…Como queiras. A definição de DM de razoável bem como as circunstâncias que cercam o lançamento do feitiço se aplicam aqui muito. (A propósito, presumo que esses comandos sejam emitidos para PCs não em combate com o malfeitor. E se você pensou aqueles os comandos de exemplo eram apenas razoavelmente razoáveis, imagine os absurdos que seriam necessários para que os PJs vasculhassem seus itens mágicos mais valiosos no calor do combate!)
Finalmente, depois que os PJs entregam seu item mágico mais valioso - completando o comando -, a duração do feitiço expira e os PJs ficam livres para fazer o que quiserem.
Isso provavelmente deixará os PJs próximos ao malfeitor que agora possui os itens mágicos mais valiosos dos PJs. Normalmente, eu esperaria que os PCs totalmente abate o malfeitor ou o malfeitor se teletransportam para longe, gargalhando. No entanto, se o malfeitor ainda não se revelou as um malfeitor, o malfeitor pode tentar convencer a festa - provavelmente através de uma verificação de habilidade do blefe feita para contar uma mentira - de que eles de boa vontade deu a ele seus itens mágicos de acordo com sua sugestão [nb], obrigado, e agora ele fará o que disse que faria (por exemplo, remova as maldições deles, venda-os para alimentar os pobres, produza ácido mágico deles) (Dica Pro: Na verdade - como você provavelmente adivinhou -, ele os guardará, os distribuirá entre ele e seus subordinados, ou os venderá e manterá os lucros!)
Portanto, um resultado de verificação Bluff alto o suficiente pode deixar sua caracteres no escuro, mas o jogadores vontade conhecer algo está acontecendo. Então, role-play! Se essa é uma boa idéia, descubra mais. Os PJs podem implorar para vê-lo fazer o que ele diz que vai fazer para que eles possam aprender dele! Eles poderiam explicar que os rostos sorridentes das crianças lhes trazem esperança e alegria! Eles poderiam se oferecer para ajudar o malfeitor em sua árdua tarefa! E assim por diante.
Dicas para usar sugestão
O feitiço sugestão é um feitiço de interpretação de papéis e, nas mãos de um jogador inteligente - de ambos os lados da tela -, extremamente perigoso e versátil. No entanto, o feitiço tem limites, e um deles é que o lançador que faz uma demanda míope como Entregue todo o seu ouro! significa que quando a tarefa termina e o feitiço expira, o lançador fica com um saco de ouro ... e o saco do dono do ouro em pé na frente dele! Isso faz sugestões como: "Eu ouço sua mãe te chamando; é melhor você descobrir o que ela quer" ou "Seu amigo está possuído e está conspirando contra a festa! É melhor deixá-lo inconsciente antes que ele machuque alguém!" geralmente são sugestões melhores do que, "Entregue-me sua espada mágica".
Da mesma forma, cabe ao Mestre decidir o feitiço sugestão de modo que o sugerido é apenas um coisa. Não é justo usar o sugestão soletre para fazer várias sugestões: "A mágica do mundo está desaparecendo! Me dê seus itens mágicos mais valiosos e todo o seu ouro e não me ataque enquanto eu mudança de avião para mantê-los seguros para você em Celestia! "Isso não está certo.
Observação: Eu realmente não sei o que fazer com o todo ataque desacordo que você teve com o outro jogador, então eu vou colocar isso lá fora: De acordo com o invisibilidade feitiço, "[f] ou propósitos [desse] feitiço, um ataque inclui qualquer feitiço que atinja um inimigo ou cuja área ou efeito inclua um inimigo". Em outros lugares o jogo normalmente usa ataque como sinônimo para o ação de ataque. No entanto, não acho que nenhuma das definições tenha impacto sobre se o jogador acredita que a sua personagem foi (metaforicamente ou literalmente) atacado após um inimigo usar sobre o personagem o sugestão soletrar.
1 Sugerindo que as pessoas esqueçam coisas pode seja uma coisa. Embora essa não seja uma opção disponível de maneira normal e confiável para todos, Marcado como Dragão no treinamento mnemônico diz
Just as Autohypnosis can be used to memorize text or phrases, it can be used to forget them. Each successful DC 15 Autohypnosis check allows a character to expunge a message he has read or heard (up to 800 words) from his memory. Multiple checks allow a character to forget longer conversations or documents.… If you do not use the Expanded Psionics Handbook in your game, characters can accomplish this task using the Concentration skill but with +2 to all DCs. (75)
Se essas técnicas podem ser usadas por alguém ou apenas as da House Sivis no cenário da campanha Eberron é a decisão da GM, assim como se essas técnicas podem ser usadas para esquecer eventos, bem como conversas, frases, mensagens e texto. Esse Mestre faria uma criatura lançar o feitiço sugestão especificamente para fazer uma criatura esquecer um ou mais eventos.
2 Para criar uma analogia: Um cara o cumprimenta na rua e faz um argumento incrivelmente convincente de que você precisa entregar sua carteira agora ou o filho dele morrerá. No entanto, depois de entregar sua carteira, esse argumento não parece tão convincente quanto momentos antes. O problema? Cara ainda tem sua carteira. o de outros problema? Na vida real você provavelmente não carrega uma espada.