Qual o sentido de longos e vazios corredores nas masmorras?

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Muitas masmorras - publicadas e caseiras - geralmente contêm uma infinidade de passagens longas e vazias entre as salas.

Por exemplo, meu mestre está executando "O Santuário Oculto de Tamoachan" de Contos do Portal do Bocejo (e ele ainda é - sem spoilers!), e no santuário os PJs freqüentemente encontram corredores longos e estreitos, sem encontros e armadilhas. Eles parecem existir apenas para perder tempo, mesmo que esse tempo seja apenas uma breve troca entre um jogador e o Mestre.

Existe um objetivo de design ou justificativa por trás desses corredores vazios? Eles são apenas cobertura para o punhado de corredores que na realidade contém encontros ou armadilhas?

A resposta ideal é citar os designers de masmorras estabelecidos ou fornecer exemplos publicados ou caseiros, longos corredores que alcançaram com sucesso algum objetivo. Estou procurando os motivos de jogabilidade que os DMs ou designers de masmorras decidiriam incluir corredores como esse e o tipo de objetivo que eles estão tentando alcançar.

por Icyfire 05.05.2017 / 08:31

9 respostas

Observação: Esta não é uma resposta específica para mas, ao contrário, explica por que os mapas das aventuras mais antigas, atualizados por Contos do Portal do Bocejo tem esses corredores realmente longos. Em outras palavras, jogar uma aventura que usa mapas da velha escola significa mergulhar na mecânica da velha escola.

Corredores longos informaram o minijogo de gerenciamento de luz

Originalmente escrito em 1980 para Masmorras e dragões avançados, O Santuário Oculto de Tamoachan- como muitas aventuras anteriores e aventuras que seguiram seus passos - inclui longos corredores aparentemente sem sentido, sem criaturas, feições ou armadilhas. Esses corredores pode têm sido manter os encontros separados, mas aventuras precoces frequentemente esperado o Mestre para reforçar a oposição de uma seção com a oposição de outra seção. (E, tendo executado recentemente A Fortaleza nas Terras Fronteiriças (1981), posso garantir isso. Yeesh. Goblins loucos.)

A razão I suspeita que existam corredores tão longos é a ênfase desses jogos anteriores no gerenciamento da luz - e, em menor grau, no ônus - que caiu em desuso com muitos jogadores contemporâneos. (O pessoal, jogadores e pessoas semelhantes, exceto, é claro.)

Para ter uma idéia de como as coisas costumavam funcionar, o Manual do Jogador (1978) para Masmorras e dragões avançados on Movement in the Dungeon diz: "A distância de movimento no Dungeon é 1" para 10 'durante um turno de 10 minutos de duração enquanto a exploração e o mapeamento estão em andamento "(102).

Para quebrar o que isso significa muito rápido: movimento em ADICIONAR é rastreado em polegadas de jogo do 10 ft., de modo que o 1 "ao 10 'ao longo dos minutos do 10 é uma velocidade de qualquer lugar entre o 10 ft. o 120 ft., com 30 ao 40 ft. para o aventureiro mais lento 105 libras de armadura, armas e - principalmente - tochas).

Portanto, se os aventureiros estão mapeando (e eles estão mapeamento porque aventureiros que não somente mapa não mapa uma vez), então os aventureiros podem estar se movendo pela masmorra por volta de Pés de 3 a 12 por minuto! Portanto, esperava-se que os aventureiros viajassem por aqueles longos corredores de 10-ft. quadrados na taxa de 3 a 12 por 10 minutos. (Além disso, ao contrário do movimento de exploração, mover-se por áreas que já foram mapeadas, movimento em combate e fugir do perigo foram todos feitos em um ritmo muito mais rápido!)

Em seguida, o Manual do Jogador diz que uma tocha se esgota depois que a 6 gira (minutos 60 ou em torno de 180 para 720 pés) e um litro de óleo de lanterna depois que a 24 gira (horas 4 ou cerca de 720 para 2,880 pés). E se a luz se apagar - por qualquer motivo - aventureiros ou acender novamente or soldado em no escuro.

"Gerenciamento de luz? Mas eu tenho visão sombria!"

Não tão rápido. O minigame de gerenciamento de luz antecede amplamente visão sombria- o que é tão conveniente, geralmente preto e branco, mas claro como cristal, ver no escurosansmétodo leve possuído por muitos PCs modernos. Em vez disso, os PCs da velha escola de raças apropriadas possuem infra-visão aquele apenas vê assinaturas de calor. (A Infravision também provoca brigas sobre Ciência! na mesa de jogo - uma razão para a mudança da infra-visão para a visão sombria em algumas edições posteriores). E a infra-visão é sujado pelo calor- como de uma tocha ou lanterna acesa -, navegar por ela não é uma opção, a menos que o grupo seja totalmente anão, gnomo e afins. E boa sorte no mapeamento usando a infra-visão exclusivamente! A Infravision é péssima para o trabalho detalhado: tudo que você vê são manchas e borrões avermelhados.

Invulgarmente, o Manual do Jogador prestativamente oferece algumas curiosidades para aqueles ainda convencido de ter 60-ft. infra-visão: "Monstros que habitam masmorras têm infra-visão para 120 [ft.]" (ibid.) Então, no escuro, os monstros vão sempre localizar os PJs nesses longos corredores antes que eles detectem os monstros, geralmente é útil ver para reais durante o combate e se as luzes do saia É escuro como breu. É provável que você seja comido por uma pedra.

Então há todo o seu equipamento ...

O ritmo glacial da exploração de masmorras é exacerbado pelo sistema de oneração: uma tocha pesa cerca de 1 kg de libra esterlina, uma lanterna de cerca de 1 kg de libra esterlina e um frasco cheio de óleo com cerca de 1 kg de libra. (Todos os pesos aproximados, convertidos de seus equivalentes em peças de ouro que ADICIONAR usa para determinar o volume e o peso de um item). Um aventureiro carregando mais do que cerca de libras 35. está sobrecarregado e com lentidão, e um aventureiro carregando mais do que cerca de 1 kg de libra. é você in Eu não tenho que superar os monstros; Eu só tenho que fugir você.

(Que PCs da velha escola realmente O desejo era uma arma mágica que lançasse luz para que eles pudessem dispensar tochas, lanternas e frascos de óleo, mas os aventureiros primeiro tiveram que find armas mágicas de alguma forma, e isso provavelmente significa jogar o minigame de gerenciamento de luz por pelo menos um pouco ... ou longe mais tempo com um DM menos generoso!)

...E também há monstros errantes!

O Guia do Mestre (1978) em Time in the Dungeon diz: "É essencial que um registro de tempo preciso seja mantido para que o Mestre possa determinar quando procurar monstros errantes ..." (38), e Gygax não está brincando. As aventuras geralmente tinham mesas de monstros errantes que tinham os inimigos de DM sic nos aventureiros enquanto os aventureiros estavam ocupados muito lentamente mapeando esses corredores muito longos. o DMGO próprio exemplo de jogo, por exemplo, tem o Mestre checando monstros errantes cada vez que o 3 vira com monstros errantes aparecendo em um 1 no 6!

Juntando tudo

Todos esses três elementos - gerenciamento de luz, ônus e monstros errantes - se fundem em uma provação que pode deixar os PCs de jogadores inexperientes presos em um daqueles corredores extensos e inexpressivos - no escuro, virados e confusos, suas fontes de luz exauridas - e depois atacado por monstros errantes! Masmorras são assustadoras. É perigoso ir de todo.

Mudança de estilos de reprodução

Como eu disse, o minijogo de gerenciamento de luz não é grande coisa agora- Quero dizer, mesmo no final do ciclo as aventuras publicadas, por exemplo, dispensavam amplamente o minijogo de gerenciamento de luz para enfatizar encontros em salas individuais em que os PCs podiam lutar contra seus inimigos e pegar suas coisas - mas, antigamente, o minijogo de gerenciamento de luz - quantas tochas as pessoas tinham, quem tinha a lanterna, de onde vinha o próximo frasco de óleo, o que aconteceria quando todos esses suprimentos inevitavelmente acabou- era um negócio sério.

E O Santuário Oculto de Tamoachan que minigame de gerenciamento de luz era incrivelmente Negócio sério.

Sobre O Santuário Oculto de Tamoachan especificamente

Originalmente projetado para jogar torneios usando os três PCs pré-criados na parte de trás da aventura, Tamoachan depende poderosamente desses específico PCs de torneios gerenciando cuidadosamente suas fontes de luz. No total, os PCs do torneio têm apenas dois tochas, uma caixa de isqueiro, um frasco de óleo (que "incendeia somente em um 1 no 6") e um leve feitiço (e adicional leve feitiços não estão disponíveis como substitutos de outros feitiços - porque torneio é por isso). (Isso não é spoiler. Tudo está escrito nas apostilas.)

Mais sobre a luz no original Tamoachan nos spoilers abaixo.

Before venturing into the dungeon, enterprising tournament PCs can—if they really want to—spend some precious, precious tournament time "making crude torches which will burn for 1-4 turns" (3). Pro Tip: Do this and take as many as you can carry!

Mas espere! Tem mais!

The dungeon's first room—the Vault of Chicomoztoc—screws with the tournament PCs' light source, causing "a flame to illuminate a 10 ft. radius dimly, as if in a dense fog" (4), when normally a torch illuminates a 40-ft. radius! So, y'know, just in case the PCs get the (ahem) bright idea to, like, look around after the cut scene in which they fall into the room, they can totally waste one of their two torches right there at the entrance.

E, finalmente, sobre aqueles monstros errantes:

Wandering monsters weren't used when Tamoachan was run at conventions. The element of randomness added by wandering monsters meant one group of players could have a totally different and far more difficult dungeon crawl than another group, making judging performance difficult. But, when retooled for home use Tamoachan of course included a wandering monster table. Players at home would be disappointed if there weren't wandering monsters, right? The chance of an encounter? 1 in 12. Checked each turn.

Olhando TamoachanOs mapas originais do jogo (nos quais o jogo se baseia Portal do Bocejo Mapas "Tamoachan"), é possível que os PCs do torneio esgotem suas fontes de luz tão cedo quanto as Câmaras Inferiores da masmorra, tornando-se depois dependentes da masmorra para fornecer luz e sendo incapazes de mapear (e provavelmente perdidos) nesse ínterim. Sem gerenciar cuidadosamente as fontes de luz, o mapa dos PCs do torneio ficará desarrumado, mas um longo corredor cuidadosamente mapeado - e existem vários longos corredores em Tamoachan- pode esgotar toda a fonte de luz dos PCs do torneio!

Uma festa contemporânea que se aventura em Tamoachan da maneira padrão das masmorras - com todos os seus equipamentos e suas fontes de luz sofisticadas - provavelmente achará os corredores infinitamente longos da aventura bem entediantes, mas quando a aventura foi publicada e usada nos PCs do torneio, esses corredores absurdamente longos eram um risco que exigia gerenciamento cuidadoso da luz para que os PCs do torneio não se tornem as últimas vítimas da masmorra.


Observação: Graças a Joel Bispo por trazer à minha atenção como eu tinha confundido originalmente o ADICIONAR taxas de movimento. Até eu suspeitava do 1 ft. Por minuto!

05.05.2017 / 21:18

O objetivo geralmente é bloquear as viagens sonoras e os reforços que chegam muito rapidamente. Se não houver longos corredores, tudo estará tão próximo que, se você gritar uma vez, terá todo o conteúdo da masmorra desabando sobre você.

Separar as salas permite que você tenha encontros distintos e não se preocupe muito com o próximo encontro, porque eles estão fora do alcance da voz.

Isso é algo que aprendi ao desenhar minhas próprias masmorras. Eu sempre tentei criar prédios de aparência realista e redes de cavernas que se encaixam nos mapas, mas rapidamente percebi que a maioria das minhas aventuras terminava com jogadores lutando contra tudo de uma vez ou jogadores procurando desesperadamente maneiras inteligentes de evitar combates abertos, porque o fariam. não ser capaz de evitar ser enxameado. Não foi até eu começar a espaçar os encontros no mapa que a idéia de "múltiplos encontros" começou a fazer sentido.

O último jogo que joguei envolveu uma rede de cavernas com uma divisão e um longo corredor em cada extremidade. Isso me permitiu ter uma área "fora dos limites" à esquerda com dezenas de cultistas do mal (um desafio para mais tarde, quando os personagens são mais fortes) e uma área explorável à direita. Sem esses longos e vazios corredores, eu não seria capaz de separar essas duas áreas, pois qualquer som de combate levaria facilmente para a sala lotada, e eu teria que inventar razões convincentes pelas quais ninguém veio dar uma olhada. . (Supondo que os jogadores estariam dispostos a arriscar, o que duvido)

05.05.2017 / 08:35

Esse problema foi solucionado na versão original de Dungeons & Dragons no 1974.

Os espaços vazios

Encontramos essas passagens relevantes no livro 3 - Underworld and & Wilderness Adventures.

página 6

In laying out your dungeons keep in mind that downward (and upward) mobility is desirable, for players will not find a game enjoyable which confines them too much. On the other hand unusual areas and rich treasures should be relatively difficult to locate, and access must be limited. The layout of a level will affect the route most often followed by players. Observation of the most frequently used passages and explored rooms will guide the referee in preparation of successive levels, which, of course, should be progressively more dangerous and difficult.

página 6

As a general rule there will be far more uninhabited space on a level than there will be space occupied by monsters, human or otherwise.

E na página 7

Roll the die for every room or space not already allocated. A roll of a 1 or 2 indicates that there is some monster there.

Mais tarde na página 7

Roll again for every room and space. A roll of 1–3 in those rooms or spaces with monsters in them indicates some form of treasure is present. A roll of 1 in a room or space which is unoccupied indicates that there is some form of treasure there.

Observe as Salas ou Espaços, Gygax percebeu que havia muitas maneiras de organizar uma masmorra, para tornar flexíveis as tabelas de colocação aleatória. A combinação de probabilidades significava que apenas o 4 fora das salas ou espaços do 9 teria algo nele. (adicione as chances de monstros 1 em 3 aparecerem com a chance de 1 em 6 de uma sala vazia com um tesouro).

Portanto, a intenção original era ter muitos espaços vazios na masmorra, o que também significava os corredores.

O layout do calabouço

Em seguida, você deve considerar o layout da masmorra.

No topo da página 6, temos

In laying out your dungeons keep in mind that downward (and upward) mobility is desirable, for players will not find a game enjoyable which confines them too much. On the other hand unusual areas and rich treasures should be relatively difficult to locate, and access must be limited. The layout of a level will affect the route most often followed by players. Observation of the most frequently used passages and explored rooms will guide the referee in preparation of successive levels, which, of course, should be progressively more dangerous and difficult.

Isto é um boa análise do layout das masmorras feito alguns anos atrás por um cavalheiro chamado Melan.

Ele inclui exemplos de várias masmorras clássicas e da edição 3.0.

A tese básica é que o layout da masmorra pode ser classificado como

  1. Linear
  2. Linear com Ramos
  3. Ramificação
  4. Circular

Layouts de masmorra

Os jogadores tendem a ficar mais satisfeitos com a exploração de masmorras com layout de Ramificação ou Circular do que Linear ou Linear com Ramificação devido a esse layout oferecer mais opções no que explorar.

Se você olhar para o mapa para o santuário oculto você verá que o calabouço é basicamente linear com várias seções principais que têm um layout circular dentro dessa seção. O layout do Santuário Oculto parece ser linear com seções circulares. Para mim, não surpreende que existam vários corredores vazios.

E parece que foi projetado como uma masmorra linear por duas razões. O primeiro e mais importante nível mais baixo foi uma masmorra de torneio projetada para ser executada em um período específico de tempo. Masmorras lineares têm a menor quantidade de opções, portanto é provável que mais grupos consigam concluir a aventura dentro do tempo alocado.

Dois isso é mostrado pelo perfil lateral. Foi projetado como uma exploração de um templo de estilo mesoamericano como uma masmorra de D&D. O autor provavelmente se voltou para fontes históricas em busca de inspiração. Por exemplo, não seria difícil encontrar um mapa como este de uma tumba egípcia nos 1970s.

Túmulo egípcio

08.05.2017 / 16:59

do ponto de vista do construtor (um personagem), é totalmente normal separar a "porção do crente" da masmorra da "porção do arsenal" e da "parte da cozinha / refeitório" e da "parte dos estábulos" e da "parte dos quartos" " Reduzir ruídos, odores e perturbações.

além disso, às vezes existem obstáculos que você deseja contornar ao cavar masmorras ...

do ponto de vista do design de nível, provavelmente é melhor separar os locais para que nem todos os habitantes da masmorra se precipitem quando você esfaqueia o primeiro monstro na entrada.

05.05.2017 / 14:43

Muitas vezes isso:

"Eles são apenas cobertura para um punhado de corredores que realmente contêm encontros ou armadilhas?"

Às vezes, estes:

Em minhas domésticas, às vezes o objetivo de longos corredores se perde quando se olha para um único nível, mas quando a masmorra é vista em tamanho completo 3d, os longos corredores nos níveis 2, 3 e 4 devem contornar a enorme caverna no nível 5.

E, finalmente, uma armadilha para o mago impensado. "Lancei bola de fogo para o grupo de X", sem pensar exatamente onde atingir a explosão ...

05.05.2017 / 14:31

Somente o designer de uma masmorra saberá a resposta real. No entanto, algumas respostas plausíveis são:

  1. Aparentemente, para defesa, é realmente recompensar jogadores flexíveis. Ponho uma balista em uma extremidade do corredor e os parafusos vão ricochetear e ricochetear até a outra extremidade, a menos que várias coisas macias absorvam sua energia. Obviamente, o primeiro tiro de balista mata um groupie ou erra. Agora a festa tem que fazer algo para descer o corredor.

    Gee, don't you mages have something (like Darkness) prepared? No? Then we have a problem.

    A balista é fácil de desativar, se você puder alcançá-la (ela está apenas sentada em uma alcova). Então eu adiciono coisas assim para incentivar meus jogadores a usar uma variedade de feitiços e não apenas os que são brutalmente eficazes em combate. (Por outro lado, meus combates não exigem que os magos tragam os feitiços de combate mais efetivamente brutais. Fui castigado por um mestre por não memorizar a maior quantidade possível de Míssil Mágico feitiços. Foi uma lição valiosa, embora talvez não da maneira que ele pretendia.)

  2. É assim que duas masmorras separadas são unidas. Construímos um e encontramos o outro, e achamos prudente conectar os dois. Eu esperaria que a natureza das paredes mudasse ("Gragnar, o Anão, percebe que essas paredes foram alisadas com cinzéis de cobre ...") Agora a festa sabe que a natureza dos encontros pode mudar. Talvez eles estejam se aproximando do objetivo do santuário do sumo sacerdote. Talvez eles estejam seguindo o caminho errado e descendo em direção às cavernas dos duendes ...

  3. Juntamente com o #2, fornece expansão futura conforme necessário. Agora, existem muitos lugares para começar uma nova construção. "Você vê aqui um esqueleto com um rolo de papel. Não, não é nada mágico. O que há nele? Gragnar diz que é um desenho arquitetônico amador de onde o novo shopping center seria construído ... aquele corredor chato e inexpressivo. "

  4. É uma armadilha boba. É chato e inexpressivo por design. E não é tão longo quanto parece. Ao descer, você é teleportado para o 30 'de volta pelo corredor. Quanto tempo antes da festa descobrir? A certa altura, a masmorra fazia parte da Escola dos Magos para os Superdotados, e essa armadilha inofensiva era uma tese de doutorado. Outro pôster tinha um post muito divertido e interessante sobre gerenciamento de luz. Agora, essa armadilha boba se torna inadvertidamente mortal. Seria interessante ver a criatividade da festa aqui.

06.05.2017 / 18:44

Um longo corredor sem portas pode ser usado para mostrar o tamanho de uma sala em potencial que você está passando. Ele também possui muita superfície para desperdiçar seu tempo procurando portas ocultas.

E, como afirmado, muito espaço para armadilhas. Pressionar o gatilho no final do corredor faz com que pareça seguro que outros membros do partido, impacientes, se juntem a quem assumiu a liderança. Isso é bom para se defender de invasões em larga escala, onde um grande número de soldados inimigos entrou no corredor durante uma tentativa de cerco ou assalto. Tirar apenas o atirador deixa um grande número de amigos zangados tentando vingá-los. Esperar que mais hóspedes indesejados entrem no corredor oferece uma chance melhor de maximizar danos a um grupo maior de pessoas. Também torna mais difícil recuar para trás em um espaço estreito, o estilo de todos por si mesmos tropeçando uns nos outros enquanto são atingidos por pequenos dardos / flechas, pedras caindo, inundações, água em chamas, óleo flamejante, cobras, areia ou qualquer outro veneno comum gás. Quanto mais eles precisam correr para trás, mais tempo podem ficar expostos à armadilha desagradável. e em um espaço confinado, os efeitos podem ser multiplicados.

Também .... colocar uma armadilha em uma porta trancada na outra extremidade faz com que todos desejem avançar e ajudar a tentar abri-la. Isso torna mais fácil forçar a primeira porta a fechar e trancar antes que alguém possa correr de volta para ela e tentar abri-la, porque é MUITO DISTANTE.

09.05.2017 / 09:55

Longos corredores vazios ... normalmente não estão vazios. Mas o Mestre não precisa dizer o contrário, especialmente se sua percepção passiva ou verificações de percepção são baixas. Quando parece ser um longo corredor vazio, sempre adivinhe o que o rodeia.

Também porque as masmorras estão vivas, os corredores oferecem uma zona de transição para se mover pelos encontros com chaves. Talvez em AM o encontro esteja na sala A por volta do meio-dia, o encontro esteja no corredor e depois o encontro se moverá para a sala B à noite. Ou, mais simplesmente, pense em rotações de guarda.

Talvez os encontros de Ooze se formem na forma de líquido dos cantos, atrás do grupo inocente.

Armadilhas. É um corredor vazio, e com as armadilhas 4 eu não vou mencionar, a menos que os jogadores mostrem que estão ativamente procurando por armadilhas e rolar com sucesso. Os mestres amam armadilhas.

Lugar para encontros aleatórios. Gráficos em abundância no DMG para encontros aleatórios. Grandes salas vazias oferecem campos de batalha para esses encontros.

Quando os encontros saem da sala de origem. Digamos que a festa abra uma porta com os zumbis 20 do outro lado, que começam a se espalhar pelo corredor felizmente vazio.

Enfim, espero que isso ajude. Desfrutar!

19.08.2018 / 04:22

Muitas dessas masmorras mais antigas foram projetadas não da perspectiva de "isso faz sentido no mundo dos jogos", mas da perspectiva de "é assim que fazemos uma experiência para os jogadores". É um tipo de design de cima para baixo, basicamente.

08.05.2017 / 04:42