Observação: Esta não é uma resposta específica para dnd-5e mas, ao contrário, explica por que os mapas das aventuras mais antigas, atualizados por Contos do Portal do Bocejo tem esses corredores realmente longos. Em outras palavras, jogar uma aventura que usa mapas da velha escola significa mergulhar na mecânica da velha escola.
Corredores longos informaram o minijogo de gerenciamento de luz
Originalmente escrito em 1980 para Masmorras e dragões avançados, O Santuário Oculto de Tamoachan- como muitas aventuras anteriores e aventuras que seguiram seus passos - inclui longos corredores aparentemente sem sentido, sem criaturas, feições ou armadilhas. Esses corredores pode têm sido manter os encontros separados, mas aventuras precoces frequentemente esperado o Mestre para reforçar a oposição de uma seção com a oposição de outra seção. (E, tendo executado recentemente A Fortaleza nas Terras Fronteiriças (1981), posso garantir isso. Yeesh. Goblins loucos.)
A razão I suspeita que existam corredores tão longos é a ênfase desses jogos anteriores no gerenciamento da luz - e, em menor grau, no ônus - que caiu em desuso com muitos jogadores contemporâneos. (O osr pessoal, torchbearer jogadores e pessoas semelhantes, exceto, é claro.)
Para ter uma idéia de como as coisas costumavam funcionar, o Manual do Jogador (1978) para Masmorras e dragões avançados on Movement in the Dungeon diz: "A distância de movimento no Dungeon é 1" para 10 'durante um turno de 10 minutos de duração enquanto a exploração e o mapeamento estão em andamento "(102).
Para quebrar o que isso significa muito rápido: movimento em ADICIONAR é rastreado em polegadas de jogo do 10 ft., de modo que o 1 "ao 10 'ao longo dos minutos do 10 é uma velocidade de qualquer lugar entre o 10 ft. o 120 ft., com 30 ao 40 ft. para o aventureiro mais lento 105 libras de armadura, armas e - principalmente - tochas).
Portanto, se os aventureiros estão mapeando (e eles estão mapeamento porque aventureiros que não somente mapa não mapa uma vez), então os aventureiros podem estar se movendo pela masmorra por volta de Pés de 3 a 12 por minuto! Portanto, esperava-se que os aventureiros viajassem por aqueles longos corredores de 10-ft. quadrados na taxa de 3 a 12 por 10 minutos. (Além disso, ao contrário do movimento de exploração, mover-se por áreas que já foram mapeadas, movimento em combate e fugir do perigo foram todos feitos em um ritmo muito mais rápido!)
Em seguida, o Manual do Jogador diz que uma tocha se esgota depois que a 6 gira (minutos 60 ou em torno de 180 para 720 pés) e um litro de óleo de lanterna depois que a 24 gira (horas 4 ou cerca de 720 para 2,880 pés). E se a luz se apagar - por qualquer motivo - aventureiros ou acender novamente or soldado em no escuro.
"Gerenciamento de luz? Mas eu tenho visão sombria!"
Não tão rápido. O minigame de gerenciamento de luz antecede amplamente visão sombria- o que é tão conveniente, geralmente preto e branco, mas claro como cristal, ver no escurosansmétodo leve possuído por muitos PCs modernos. Em vez disso, os PCs da velha escola de raças apropriadas possuem infra-visão aquele apenas vê assinaturas de calor. (A Infravision também provoca brigas sobre Ciência! na mesa de jogo - uma razão para a mudança da infra-visão para a visão sombria em algumas edições posteriores). E a infra-visão é sujado pelo calor- como de uma tocha ou lanterna acesa -, navegar por ela não é uma opção, a menos que o grupo seja totalmente anão, gnomo e afins. E boa sorte no mapeamento usando a infra-visão exclusivamente! A Infravision é péssima para o trabalho detalhado: tudo que você vê são manchas e borrões avermelhados.
Invulgarmente, o Manual do Jogador prestativamente oferece algumas curiosidades para aqueles ainda convencido de ter 60-ft. infra-visão: "Monstros que habitam masmorras têm infra-visão para 120 [ft.]" (ibid.) Então, no escuro, os monstros vão sempre localizar os PJs nesses longos corredores antes que eles detectem os monstros, geralmente é útil ver para reais durante o combate e se as luzes do saia É escuro como breu. É provável que você seja comido por uma pedra.
Então há todo o seu equipamento ...
O ritmo glacial da exploração de masmorras é exacerbado pelo sistema de oneração: uma tocha pesa cerca de 1 kg de libra esterlina, uma lanterna de cerca de 1 kg de libra esterlina e um frasco cheio de óleo com cerca de 1 kg de libra. (Todos os pesos aproximados, convertidos de seus equivalentes em peças de ouro que ADICIONAR usa para determinar o volume e o peso de um item). Um aventureiro carregando mais do que cerca de libras 35. está sobrecarregado e com lentidão, e um aventureiro carregando mais do que cerca de 1 kg de libra. é você in Eu não tenho que superar os monstros; Eu só tenho que fugir você.
(Que PCs da velha escola realmente O desejo era uma arma mágica que lançasse luz para que eles pudessem dispensar tochas, lanternas e frascos de óleo, mas os aventureiros primeiro tiveram que find armas mágicas de alguma forma, e isso provavelmente significa jogar o minigame de gerenciamento de luz por pelo menos um pouco ... ou longe mais tempo com um DM menos generoso!)
...E também há monstros errantes!
O Guia do Mestre (1978) em Time in the Dungeon diz: "É essencial que um registro de tempo preciso seja mantido para que o Mestre possa determinar quando procurar monstros errantes ..." (38), e Gygax não está brincando. As aventuras geralmente tinham mesas de monstros errantes que tinham os inimigos de DM sic nos aventureiros enquanto os aventureiros estavam ocupados muito lentamente mapeando esses corredores muito longos. o DMGO próprio exemplo de jogo, por exemplo, tem o Mestre checando monstros errantes cada vez que o 3 vira com monstros errantes aparecendo em um 1 no 6!
Juntando tudo
Todos esses três elementos - gerenciamento de luz, ônus e monstros errantes - se fundem em uma provação que pode deixar os PCs de jogadores inexperientes presos em um daqueles corredores extensos e inexpressivos - no escuro, virados e confusos, suas fontes de luz exauridas - e depois atacado por monstros errantes! Masmorras são assustadoras. É perigoso ir de todo.
Mudança de estilos de reprodução
Como eu disse, o minijogo de gerenciamento de luz não é grande coisa agora- Quero dizer, mesmo no final do ciclo dnd-3.5e as aventuras publicadas, por exemplo, dispensavam amplamente o minijogo de gerenciamento de luz para enfatizar encontros em salas individuais em que os PCs podiam lutar contra seus inimigos e pegar suas coisas - mas, antigamente, o minijogo de gerenciamento de luz - quantas tochas as pessoas tinham, quem tinha a lanterna, de onde vinha o próximo frasco de óleo, o que aconteceria quando todos esses suprimentos inevitavelmente acabou- era um negócio sério.
E O Santuário Oculto de Tamoachan que minigame de gerenciamento de luz era incrivelmente Negócio sério.
Sobre O Santuário Oculto de Tamoachan especificamente
Originalmente projetado para jogar torneios usando os três PCs pré-criados na parte de trás da aventura, Tamoachan depende poderosamente desses específico PCs de torneios gerenciando cuidadosamente suas fontes de luz. No total, os PCs do torneio têm apenas dois tochas, uma caixa de isqueiro, um frasco de óleo (que "incendeia somente em um 1 no 6") e um leve feitiço (e adicional leve feitiços não estão disponíveis como substitutos de outros feitiços - porque torneio é por isso). (Isso não é spoiler. Tudo está escrito nas apostilas.)
Mais sobre a luz no original Tamoachan nos spoilers abaixo.
Before venturing into the dungeon, enterprising tournament PCs can—if they really want to—spend some precious, precious tournament time "making crude torches which will burn for 1-4 turns" (3). Pro Tip: Do this and take as many as you can carry!
Mas espere! Tem mais!
The dungeon's first room—the Vault of Chicomoztoc—screws with the tournament PCs' light source, causing "a flame to illuminate a 10 ft. radius dimly, as if in a dense fog" (4), when normally a torch illuminates a 40-ft. radius! So, y'know, just in case the PCs get the (ahem) bright idea to, like, look around after the cut scene in which they fall into the room, they can totally waste one of their two torches right there at the entrance.
E, finalmente, sobre aqueles monstros errantes:
Wandering monsters weren't used when Tamoachan was run at conventions. The element of randomness added by wandering monsters meant one group of players could have a totally different and far more difficult dungeon crawl than another group, making judging performance difficult. But, when retooled for home use Tamoachan of course included a wandering monster table. Players at home would be disappointed if there weren't wandering monsters, right? The chance of an encounter? 1 in 12. Checked each turn.
Olhando TamoachanOs mapas originais do jogo (nos quais o jogo se baseia Portal do Bocejo Mapas "Tamoachan"), é possível que os PCs do torneio esgotem suas fontes de luz tão cedo quanto as Câmaras Inferiores da masmorra, tornando-se depois dependentes da masmorra para fornecer luz e sendo incapazes de mapear (e provavelmente perdidos) nesse ínterim. Sem gerenciar cuidadosamente as fontes de luz, o mapa dos PCs do torneio ficará desarrumado, mas um longo corredor cuidadosamente mapeado - e existem vários longos corredores em Tamoachan- pode esgotar toda a fonte de luz dos PCs do torneio!
Uma festa contemporânea que se aventura em Tamoachan da maneira padrão das masmorras - com todos os seus equipamentos e suas fontes de luz sofisticadas - provavelmente achará os corredores infinitamente longos da aventura bem entediantes, mas quando a aventura foi publicada e usada nos PCs do torneio, esses corredores absurdamente longos eram um risco que exigia gerenciamento cuidadoso da luz para que os PCs do torneio não se tornem as últimas vítimas da masmorra.
Observação: Graças a Joel Bispo por trazer à minha atenção como eu tinha confundido originalmente o ADICIONAR taxas de movimento. Até eu suspeitava do 1 ft. Por minuto!