Como posso lidar com alguém que quer matar algo que não deveria ser morto?

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Para esclarecer: Por algo que não deveria ser morto Quero dizer coisas que estão fora do alcance de poder de mortais.

Até onde eu sei, isso não é um problema específico do sistema. Eu experimentei a mesma coisa com Chamada de Cthulhu assim como Mundo das Trevas assim como D & D com uma variedade de pessoas. Sempre pareço ter um jogador que planeja matar Cthulhu, Caim ou Lady Of Pain.

Eu não quero puxar o 'Pare de falar sobre isso ou estou te expulsando', pois isso raramente é feito durante o período da sessão. Geralmente surge após uma sessão de jogo.
Eu digo que não e o resto do grupo diz que é impossível também. Isso não impede o jogador de discutir sobre como isso deve ser possível, apesar de todos lhes dizerem como seus planos não funcionarão. Sinto que, após cada conversa, meus jogadores se sentem menos apegados ao jogo.

O que eu gostaria de perguntar é como posso lidar com esse argumento que parece surgir, não importa o sistema nem o grupo sem ameaçar pessoas?

Para responder aos comentários.

Isso está impactando meu jogo no sentido de que, após o jogo, a pessoa em questão começa a falar sobre como ele tem um novo plano para matar X e o foco do grupo muda de falar sobre a próxima sessão e discutir os momentos legais do jogo para explicar como seu plano não funcionará, o que torna todos infelizes.

Também o jogador na outra pergunta faz isso também, mas não é específico para ele. Acabei de reconhecer o padrão acontecendo repetidamente com situações diferentes.

por Maiko Chikyu 22.07.2019 / 17:41

13 respostas

Eu tenho uma frase favorita pessoal que dou aos jogadores que estão tentando discutir sobre isso:

If you encounter [insert unimaginably powerful being here] in-game, you're welcome to try your plans.

E se eles persistirem ...

Y'know, honestly? I'm not interested in arguing about this. Feel free to plot and plan all you like, if you encounter [PC's future cause-of-death] in-game, you're welcome to try your plans. At that time if I, as the DM, figure your idea would work...then cool! But I'm not going to tell you, cuz that would be spoilers. Just...bear in mind...if your plan wouldn't actually work against that creature as established in the lore, your character is not likely to survive the attempt.

Como você afirmou, esse jogador não está realmente atrapalhando o jogo em si com o planejamento e a plotagem - então parece-me que a principal coisa que você deseja é encerrar os argumentos. A maneira mais simples de fazer isso é não discute.

Assim que você envolver essa pessoa em inúmeras idéias para derrubá-la, você estará prolongando a discussão. Esse é um efeito semelhante à política "Não alimente os trolls" na Internet em geral. Ao se envolver com eles, ele alimenta o argumento e o prolonga. Você não precisa usar minha linha ... mas quando não deseja participar de um debate, descartá-la é frequentemente melhor do que se envolver com ela.

Uma vez feito ... você tem duas opções básicas.

Opção A: Simplesmente verifique se a parte não encontra um desses seres. É tudo arte-teoria nesse ponto e, portanto, inofensivo. E ao recusar-se a participar do debate (e convencer o resto dos seus jogadores a fazer o mesmo), é essencialmente difuso.

Opção B: Se o jogador encontrar esse ser e tentar seus planos ... deixe as coisas acontecerem como deveriam. O personagem do jogador é eviscerado, comido, trancado em órbita perpétua em torno de um ponto três segundos à esquerda do futuro, labirinto ou de outro modo debulhado. Espere protestar e lamentar-se e ter que colocar o pé no chão como árbitro das regras.

Uma linha que eu deixei cair nesse caso foi

[Horrible murder machine] has lived for eons--do you really think you're the first person to try that?

O jogador não estava particularmente feliz comigo, mas eu mudei as coisas, eles criaram um novo personagem e continuamos.

22.07.2019 / 18:44

Uma reformulação da Sessão Zero deve resolver isso

I don't want to pull the 'Stop talking about it or I'm kicking you out' since it is rarely done during the session time. It usually comes up after a gaming session.

Você tem um pouco de incompatibilidade de expectativas. O que você precisa fazer é revisitar a Sessão Zero com todo mundo antes do início da próxima sessão de jogo. Você acredita que tem o apoio de todos os outros jogadores. Este é um exemplo clássico de uso da ferramenta para lidar com a dinâmica de pequenos grupos para alcançar consenso. A votação é uma dessas ferramentas.

Mas antes de usar uma votação em pequeno grupo1, se você acha que o player ouvirá, tente fazer com que eles parem de tirar isso da mesa dizendo-lhes diretamente, em particular, aproximadamente isso (use suas próprias palavras):

Eu realmente não quero falar sobre isso longe da mesa. Sobre o que mais você quer conversar?

E se isso não funcionar, prossiga com a votação.

Você é o GM:

  1. GM: OK, vamos entrar na mesma página. Não estou executando um jogo em que Cthulu / Senhora da Dor / Caim (ou quem quer que seja) possa ser morto. Tentativas de matá-los sempre falham. Nenhum dado lançado, nenhuma combinação de habilidades, nenhum movimento legal. {Esta entidade} é tão permanente quanto a Gravidade aqui na Terra. Temos alguma dúvida sobre isso?
  2. Jogadores, 1 a X: oferecem opiniões / discussões.
  3. GM: OK, vamos votar nisso.
  4. Voto.
  5. Se, como você diz, os outros jogadores estiverem do seu lado, você soma os votos.
  6. GM: OK, o voto é 5 para 1 de que este é o jogo que estamos jogando. Agora vamos jogar. Não discutirei mais sobre esses tópicos, uma vez que foi decidido aqui e agora.

    Se eles vierem à tona novamente, você deve permanecer firme.

    "Desculpe, nós votamos sobre isso, não. Essa é uma questão encerrada. Sobre o que mais você quer conversar?"

E mantenha suas armas.

Seu problema não é se essa coisa pode ou não ser morta. O problema é que este jogador não aceita sua decisão como GM e É também não aceitar o consenso dos outros jogadores à mesa.

Seu outro problema? A incapacidade do seu grupo de estabelecer um consenso para pequenos grupos.

Para outras ferramentas usadas na construção de consenso para pequenos grupos, leia aqui.

Cuidado

Se a votação for contra você, o GM, então você precisa outra sessão zero para descobrir qual jogo vocês estão jogando. Estabeleça um acordo com os outros jogadores. Se você tem toda a mesa querendo matar o invencível, e esse não é o jogo que você deseja executar, não o execute. Peça a alguém para GM.

Muita experiência em manter minhas armas depois de tomar uma decisão como GM e usar o voto para resolver desacordos em pequenos grupos (em situações de jogo e fora). E algumas experiências em que um GM deixou o cargo quando o consenso do grupo foi em uma direção diferente. (A observação comum dos GMs em casos como este é algo como: "Eu não sou pago o suficiente por esse agravamento".)

A conversa normalmente é mais ou menos assim:
"Boa ideia, não funciona dessa maneira neste mundo de jogos. Não, isso não é negociável. Outro mestre pode gostar disso, mas não este."

Eu também vi muitos DMs e GMs fazerem a mesma coisa. Eventualmente, diga Não e faça o backup enquanto obtém o apoio dos outros jogadores. É uma coisa que cada GM de vez em quando precisa fazer.


1 Isso foi adicionado à resposta graças a uma discussão muito útil com @guildsbounty. Não está claro por quanto tempo e até que ponto as discussões "fora da mesa" ocorreram ou tendem a continuar nesse caso. Portanto, a recomendação "dê o benefício da dúvida" como um prelúdio para medidas mais firmes pode se encaixar nesse caso. situação. Somente você, conhecendo todos os jogadores pessoalmente, pode avaliar isso.


Essa abordagem (votação em pequenos grupos para estabelecer uma norma) funcionou para mim?

Isso surgiu na meta, a questão de usar ou não o voto como forma de resolver um desentendimento social em um pequeno grupo já funcionou para mim.
Sim. Faço isso desde os escoteiros.
Já fizemos isso em um TTRPG?
Sim. Na grande maioria dos casos, limpa o ar e lá vamos nós.
É claro que há a exceção notável de nosso grupo (idade da faculdade) colocando em votação uma diferença de abordagem que matou a campanha do Traveler no local. (Em retrospecto, talvez esse grupo já estivesse disfuncional e nós simplesmente não percebemos).
Como em qualquer problema enraizado na dinâmica social de um pequeno grupo, isso dependerá fortemente das pessoas envolvidas. De acordo com a seção de advertência acima: você pode aprender algumas coisas sobre o seu grupo que desconhecia ao usar essa abordagem.

22.07.2019 / 18:33

Eu quero muito aconselhá-lo a não fazer o que Resposta de KorvinStarmast está aconselhando. Por razões diferentes, mas primeiro quero destacar o mais importante:

since it is rarely done during the session time. It usually comes up after a gaming session.

Eu posso estar errado sobre essa pessoa específica. Mas, em geral, há uma chance razoável de que essa pessoa não pretenda matar algo que não deveria ser morto. Eles não estão respeitando a configuração que você está descrevendo como o GM, o fato de que essa pessoa raramente vem com isso dentro do tempo do jogo é uma dica disso.

Estou vendo aqui um problema X / Y. Uma pergunta que pode ter encontrado uma suíte melhor no IPS, pois acho que aqui é um problema interpessoal na origem, em vez de um mesmo problema relacionado à tabela / RPG.

Deixe-me explicar por que, como eu poderia ser essa pessoa a quem você está se referindo.

Eu sou alguém, eu gosto de ter discussões. Gosto de compartilhar minha fantasia com outras pessoas, mesmo que esteja muito ciente de que minha fantasia deixa o reino do que poderá acontecer, faço isso apenas porque gosto de compartilhar meus pensamentos. Agora você (e provavelmente os outros do grupo) entende isso como uma proposta direta de ações que os personagens do grupo devem executar. Você coloca isso de lado, provando por que não funciona. E acho que isso deve ser resolvido com isso, mas então essa pessoa aparece novamente com outras idéias estranhas. Ou seja, porque ninguém lhes disse: "Não queremos ter esse tipo de discussão!" Você acabou de provar que eles estavam errados participando da discussão. Mas se essa pessoa faz isso com o objetivo de ter uma discussão, ou até mais, o que pode ser no meu caso ... EMOCIONAMENTO, ela gosta do mundo e do cenário que está sendo descrito e não pode fazer nada além de deixar sua fantasia circular ao redor dela e imagine o que tudo poderia ser possível naquele mundo ... Então eles podem não perceber que a reprovação de suas teorias indica que toda a discussão não é bem-vinda.

Portanto, antes de tomar ações agressivas passivas, certifique-se de que eles entendam que ninguém gosta de ter essas discussões (ou melhor, antes de verificar com seu grupo se o desaprovam porque não gostam de discutir ou apenas gostam das discussões, mas discordam). com ele). E se não parar, outras ações poderão ser consideradas.

Sinto-me obrigado a apontar isso. Como se eu fosse essa pessoa e estivesse gostando do cenário e estivesse realmente empolgado com isso, o que me fez ter todas essas idéias sobre como alguém poderia matar o deus X ou o que quer que fosse ... e eu estava compartilhando e a reação seria sendo uma sessão zero sendo convocada onde eu, sem nenhum aviso, fui confrontado com uma votação, julgando sobre meu comportamento pessoal como expressar minha excitação pessoal, eu sentiria como se estivesse sendo julgado ... me sentiria magoado ... tão magoado que apenas considerar isso me deixa triste ao escrever isso. E eu ficaria chateado. Então, por favor, pergunte-se: vocês realmente querem arriscar machucar e chatear alguém que realmente está gostando do jogo e, eventualmente, animado com isso, mas possivelmente expressando-o diferente do que você esperaria, apenas para evitar ser direto e pedir a eles para pará-lo como isso faz com que você tenha mais dificuldade em entrar no clima de abraçar o cenário?

23.07.2019 / 15:38

Eu já corri e participei com mais frequência de jogos em que certas entidades são invencíveis, porque simplesmente não podem ser feitas por qualquer coisa a que os jogadores tenham acesso, não podem ser feitas, ou pelo menor caso em que o sucesso infinitesimalmente improvável significaria o fim do jogo. (Dependendo da sua implementação, pense em "Killing Dworkin", em um jogo de âmbar.)

Ao contrário de várias das outras respostas, não considero isso necessariamente uma preocupação da Sessão Zero. (Pode ser que você queira, simplesmente não acho que seja necessariamente então.) Acho que é realmente uma má idéia colocar isso em votação.

O que eu vi fazer, e fiz sozinho, é uma abordagem de duas camadas:

  • Primeira camada: Imprima as informações dos jogadores através dos NPCs. Se NPCs suficientes em uma posição de conhecimento e poder declararem que algo é impossível, e descreverem as razões pelas quais ("Dworkin é um com o Padrão, matá-lo destrói tudo. Mesmo Brand não fez isso, ele apenas os danificou, ") geralmente afunda. Normalmente.

  • Nível Dois: Imprima as informações diretamente nos jogadores, como em outros extremo, fundamental equívocos sobre o jogo. "Olha, isso não é justo ou correto. Não posso permitir que você continue operando com a impressão de que isso é possível. Não é. Não é uma questão de encontrar uma maneira de causar danos suficientes ou ignorar suas proteções, ou alguma outra questão de mecânica. Não se trata de mecânica, porque não há mecânica para fazer isso. Você não está jogando em um jogo em que isso é possível e não está aberto à negociação. melhor resultado é a morte do seu personagem. "

    (No fundo, o Nível Dois não é diferente do discurso que dou a Pollyannas (polly-hobos?) Que encontram seu caminho em uma campanha sombria e violenta, ou a assassinos-hobos que estão jogando em um jogo em que as forças da civilização caçam derrube-os e mate-os por comportamento flagrante: "Você não está jogando o jogo que pensa ser e está escolhendo uma luta que não pode vencer. E, possivelmente, arrastando os outros personagens contra a vontade deles". frente sobre isso é vital.)

Na minha situação mal-humorada, costumo passar para o Nível Dois rapidamente. Eu realmente não quero que meus jogadores trabalhem com más crenças sobre o jogo, e principalmente os jogadores são receptivos se você não exagerar na franqueza e no salto com vara em grosseria ou abuso. Mas lamento dizer que também vi esse fracasso. Não termina bem. Geralmente é suicídio por GM ou o jogador que sai do jogo por consentimento mútuo, porque não vai conseguir com isso o que realmente deseja.

23.07.2019 / 00:08

Como não está acontecendo no período da sessão, isso não é realmente um problema de jogo. Você tem gente que gosta de discutir e acaba escolhendo tarefas impossíveis em um jogo como argumento preferido.

Se você não gosta de sair com pessoas argumentativas, não tente ganhar argumentos invencíveis, pare de convidá-los para sua casa. O problema com os argumentos da forma que você descreve é ​​que, sendo um mundo imaginário, eles sempre podem imaginar alguma maneira de fazer o que querem, eles apenas precisam ignorar o fato de que não são os únicos árbitros de como o mundo trabalho. Você não pode vencer este argumento. Não tem.

Se você não quiser expulsá-los imediatamente, a lista de abordagens a serem testadas seria algo como:

  1. Explique que em seus mundo do jogo, essas criaturas são simples fatos do mundo, no nível das forças elementares. Claro, você pode combatê-los, mas é como combater o Sol, o vento, a gravidade, a eletricidade, etc .; não há solução prática disponível para meros mortais. Se eles querem executar seu próprio jogo, eles podem fazer do seu jeito, mas é um beco sem saída no seu jogo. Então mude de assunto.
  2. Saliente que olhar um pouco para o umbigo não é divertido para mais ninguém. Para as pessoas para quem é divertido, peça que elas lidem com isso no seu próprio tempo.
  3. (Particularmente) Mostre o ponto #2 de forma mais direta e observe que você não pode convidá-los se eles arruinarem as coisas para todos os outros. Sim, é uma ameaça. Mas uma ameaça é melhor do que expulsá-los sem aviso prévio.
  4. Pare de convidá-los para o jogo. Sinta-se livre para explicar o porquê, se quiser.

Observe que você pode executar o #3 na forma de #4 se preferir evitar ameaças. Diga a eles que não os está convidando para voltar, explique o motivo e deixe a bola na quadra deles. Se eles prometerem parar e solicitar um convite de volta, vá em frente e ofereça a eles, se quiser. É o mesmo resultado que uma ameaça, mas na qual eles têm que tomar a iniciativa de mudar seus caminhos.

Sinto muito, não há uma maneira melhor de lidar com isso. As pessoas são mais difíceis do que jogos e, às vezes, a resposta é "pare de sair com pessoas que impedem você de se divertir".

22.07.2019 / 18:38

Deixe-os tentar e depois mate seu personagem.

A razão pela qual esses personagens estão fora da classe de peso dos PCs é porque eles são seres extremamente poderosos que os PCs não podem machucar e podem facilmente dar um tiro neles. Portanto, se um jogador insistir em tentar matá-lo, deixe-o tentar, já que tentar matá-lo é possível dentro do jogo - é bem-sucedido que não é.

23.07.2019 / 10:08

Bem, eu já encontrei problemas semelhantes antes. Uma das principais razões desse problema é que alguns jogadores pensam que eles são um personagem-chave no jogo ou qualquer ação que você tomou contra a ação deles terminará a campanha e isso os fará pensar que lhes concede alguma imunidade / invencibilidade. Se uma pessoa quiser assassinar um oficial de alto escalão, diga-lhe que isso é quase impossível por causa da alta segurança e, se ele insistir, deixe-o tentar ser morto. Ele começará com um novo personagem sem reputação, dinheiro limitado e itens piores, desvantagens padrão do novo personagem.

Isso não é um castigo, mas a maneira mais difícil de aprender a vida de sua campanha. Esta não é uma produção de Hollywood e os mocinhos nem sempre vencem ou cada ação com aparência heróica pode não ter sucesso. Se eles tentam executar uma ação difícil de obter, precisam considerar as consequências.

Além disso, na minha opinião, essas coisas devem ser discutidas no jogo entre os personagens, não pelos jogadores.

Como o mestre do jogo e jogadores; você deve argumentar o estilo do jogo ou uma ação específica é adequada para o personagem (problemas de alinhamento, etc.). Mas discutir sobre o que fazer ou o que não fazer na missão não deve ser discutido pelos jogadores, mas deve ser discutido pelos personagens do jogo e, portanto, pertencem completamente ao jogo.

23.07.2019 / 08:33

Já existem muitas respostas boas aqui, mas eu quero entrar em contato. Como DM por mais de dez anos, encontrei esses tipos de jogadores que querem fazer coisas que são impossíveis / quebras de jogo / ganham poder. O jeito que eu lida com isso é não apenas dar a eles a oportunidade, é realmente simples assim.

Por exemplo: O personagem quer matar a Lady of Pain. Ok, ótimo, esse é um objetivo incrível. Aqui está como eu lidaria com isso.

Player: I'm level 20 now, I'm going to go kill the Lady of Pain.

DM: Ok great, where do you go looking for her?

Player: Well I guess I need to get to Sigil.

DM: Ok, how do you do that?

Player: I get Bob to planeshift us there!

DM: Ok, you're now in Sigil. What do you do now?

Player: I look for the Lady of Pain!

DM: Ok, give me an investigation check.

Player: I roll a 25!

DM: Ok, you ask around and nobody has seen the Lady of Pain in years.

Player: Ok, I just wander the streets until I run into her.

DM: Ok.

Rest of Party: We're going to back to our quest, good luck buddy. (party promptly planeshifts back to their world, leaving their friend in Sigil.)

DM: Ok, the rest of you get back and resume your travel to the Mountain of Certain Doom.

Player: What about me?

DM: You're wandering aimlessly around Sigil. I'll let you know if and when the Lady of Pain ever shows up.

Então, você não disse não ao jogador, mas ainda está negando a obsessão absurda deles por não deixar a narrativa seguir seu caminho. Lembre-se, como Mestre, você não é obrigado de forma alguma a atender às solicitações dos jogadores em uma bandeja de prata. Claro, eles podem perguntar e dizer o que querem fazer ou o que querem que aconteça, mas a história não precisa ser assim, principalmente se for algo completamente estranho ao tema da campanha que você está executando.

23.07.2019 / 14:47

It is impacting my game in the sense that after the game the person in question starts talking about how he has a new plan to kill X and the groups focus shifts from talking about the next session and discussing the cool moments in the game to explaining how his plan will not work which makes everyone miserable.

Só porque uma discussão é informal, não significa que não seja importante. O cerne do problema é que discutir os momentos legais do jogo é um feedback inestimável, e falar sobre a próxima sessão é fundamental para planejar, para todos os participantes; Não há momento melhor para essa discussão do que quando todos ainda estão reunidos, apenas tendo participado de uma sessão.

Não é um problema com o tópico específico sobre o qual a pessoa continua falando, mas que está atrapalhando a discussão de outras coisas. Eles poderiam deixar de falar sobre como derrotar o oponente invencível e, em vez disso, falar sobre mecânica quântica, ou sobre como é difícil encontrar uma boa vaga de estacionamento, ou qualquer outra coisa, e você ainda teria o mesmo problema. Seria menos problemático se eles simplesmente deixassem o momento em que a sessão formal de jogo terminasse, mas você ainda terá uma ausência de uma parte importante do processo do grupo.

Então, eu sugiro tentar falar com a pessoa que apenas porque a discussão é informal, não significa que não é importante e que eles devem respeitá-la como parte da sessão geral do jogo, como uma atividade em grupo.

23.07.2019 / 23:30

Fale o nome do diabo e ele aparecerá

Nada diz que você não pode matar algo como aquilo que apareceu e chutou a bunda deles. O problema dos deuses é que eles são deuses.

Eles só tentarão uma vez.

DM: Cthulhu appears. Make a saving throw versus madness every round at -8 penalty

Players: Whoops

DM: As you step through the door, you see a sign "Welcome to Sigil". When you turn around there isn't a door behind you.

Players: Whoops

O ponto principal dos grandes males é que eles são grandes e ruins. Eles não precisam aparecer quando o jogador está pronto. Eles podem aparecer quando e no final, o Mestre é o maior mal de todos.

23.07.2019 / 05:54

Por que você está discutindo com eles?

Existem dois cenários.

  1. eles não tentaram fazer a coisa, estão apenas discutindo, nesse caso, como o Mestre, você não deveria estar dizendo a eles se funcionará ou mesmo sua opinião sobre o plano. A menos que você tenha um porta-voz do NPC que eles estão pedindo, mas deve ser apenas a opinião deles. Como Matt Mercer gosta de dizer aos jogadores "você certamente pode tentar"

  2. Eles tentaram, pegaram meio-fio e não gostaram; nesse caso, você diz a eles que pode discuti-lo após o jogo para não perder tempo com o jogo de todos os outros. Após a sessão, você lhes diz sua justificativa para a decisão e deixa que tomem ou deixem.

Se eles não deixarem isso em paz e continuar trazendo à tona. Então eles só querem discutir, e essa é uma pergunta diferente, que geralmente termina com alguém saindo do grupo.

25.07.2019 / 07:34

Eu reconsideraria se a coisa é passível de matança, se não for, e um PC quer está morto. Por que eles querem isso morto? O que eles ganhariam com a morte?

Deuses podem ser mortos, mas provavelmente não por não-deuses. Se um PC quer matar um deus, precisa saber o que seria necessário para fazê-lo. Conseguir a divindade é quase impossível, portanto, matar god-x também é quase impossível.

Antes de um PC querer matar a criatura x, eu faria as seguintes perguntas: O que você ganha com isso? A recompensa justifica o risco? Você já viu a lista daqueles que falharam em tentar a mesma coisa e foram muito mais fortes do que você?

Se você pode fazer uma campanha em torno do jogador Y tentando matar o vilão X, com certeza, vá em frente. Vai levar muito, muito tempo, mas enquanto todos estão se divertindo, por que não?

Além disso, alguns dias depois de matar The Deep One, nossos heróis são atormentados por pesadelos. Algum tempo depois, eles começam a brotar tentáculos. Diablo 2 tem uma trama semelhante e é um ótimo exemplo de como continuar a história depois que os heróis venceram.

25.07.2019 / 09:23

Não tema o planejamento.

Pessoalmente, acredito que, como GM, você nunca deve temer os PJs planejando algo ou estabelecendo um objetivo final na campanha. De fato, você deve se alegrar com o fato. Os planos de longo prazo dão aos jogadores foco e os fazem "comprar" a campanha.

Torná-lo muito problemático

No entanto, acho que entendi seu dilema. Existem alguns monstros / criaturas que sempre devem ser fortes demais para matar, e se seus jogadores tentassem, eles falhariam horrivelmente. Às vezes, você prefere evitar um TPK e não mande o BBEG lutar contra a festa. Nesse caso, você deve NUNCA tome a opção de lutar contra o BBEG longe dos jogadores, mas tire uma das coisas que os jogadores precisam para lutar com ele, mesmo que desejem. Vou dar alguns exemplos e você deve descobrir a melhor forma de fazê-lo para sua campanha.

Felizmente, esses também são os obstáculos que precisam ser superados para qualquer grande BBEG.

  • Alcance: Primeiro, o BBEG é sempre um 'chefe final' ou um grande inimigo geral, por isso nunca estaria ao alcance dos jogadores. Ele sempre estaria em um continente diferente, atrás de um exército inteiro de lacaios ou no final da masmorra. Um plano diferente de existência ou um lugar oculto inacessível aos mortais, no sono eterno, também faria maravilhas.
  • Motive: Isso pode ser contra-intuitivo, mas geralmente os jogadores têm uma razão para querer derrotar coisas (a menos que sejam todos bobos de assassinato, mas esse é um problema completamente diferente). Talvez o BBEG seja ... ruim, ou acumule uma grande recompensa ... leve isso embora, e os jogadores irão simplesmente 'meh', o que seja.
  • Gravidade: Refere-se aos jogadores serem poderosos / irritantes / importantes o suficiente para o BBEG se incomodar em combatê-los. Um deus interromperia seu dia agitado para ferir todo mortal que o amaldiçoar? Não, claro que não. Um lich poderoso se esforçaria para combater um bando de aventureiros wannabee? Não é provável. Uma corrida geral atravessaria o campo de batalha, abandonando suas tropas e ordens para matar um ou dois grunhidos? Dificilmente. Ter o BBEG simplesmente ignorando as provocações e os desafios da festa, ou fazê-lo brincar ao extremo com eles, até o ponto de matá-los e revivê-los como uma piada é plausível.
  • Esperança: Vamos lá, todos sabemos que se eles não acham que têm chance de vencer, eles vão lutar. Então a primeira coisa é tirar essa esperança de ganhar. Se eles decidirem embarcar em uma missão de reviver Kh'thulu para matá-lo, permita-os. Mas, durante a jornada, têm histórias preparadas para lhes contar os horrores que enfrentarão. Faça com que os NPCs empurrem a atmosfera da campanha para o destino sem esperança que deveria ser. À medida que os jogadores progridem, o céu fica vermelho, a terra se despedaça e os demônios se soltam, e têm heróis que os deixam em poder e status, e os encontram em uma tentativa desesperada de parar sua loucura.

Defina a atmosfera certa

No entanto, se seus PCs não levarem o BBEG a sério, isso pode ter algo a ver com o humor e o caráter que você está representando. Quando falo de NPCs importantes, geralmente tento definir o clima de todo o encontro, começando por descrever a sala e a postura / ações que o NPC está fazendo atualmente. Se você quiser fazer com que os jogadores entendam que o NPc deve ser levado a sério, peça-lhes que joguem um teste de resistência do WIS ao vê-lo e, em caso de falha, caiam de joelhos e se encolhem de horror.

22.07.2019 / 18:06